The Mind's Eclipse

La moglie di Jonathan Campbell ha contratto La Malattia (The Sickness in originale), una patologia dai sintomi non ben specificati e apparentemente incurabile. Tutto sembra perduto per lei, ma Jonathan è un dottore e uno scienziato e non ha intenzione di arrendersi. La macchina può aiutarla... forse?

Questo è quello che Jonathan Campbell ricorda di se stesso e della sua vita, quando si risveglia, cieco, in un ospedale abbandonato da una trentina d'anni. Con lui solo un'IA medica, L, che lo aiuta a riacquistare la vista e lo avvisa che conviene levarsi da lì e trovare un posto con un maggior livello di ossigeno.
Ma può Jonathan fidarsi di L? E chi è COSy, un'altra IA che sembra chiamarlo da lontano?

The Mind's Eclipse è una visual novel sci-fi che un po' fa finta di essere un'avventura grafica, realizzata da Mind's Eclipse Interactive LLC.

Premetto che non so quasi nulla di scienza e quindi non so giudicare quanto il background fantascientifico della storia sia verosimile. Si parla di nano-macchine e mi pare che siano utilizzate come in mille mila altre opere di fantascienza: queste cose microscopiche sono inserite nel corpo umano e agiscono come “booster” in questa o quella situazione. Per esempio, il nostro protagonista vede grazie a loro, visto che gli occhi gli sono stati bruciati. Allo stesso modo, delle nano-macchine impazzite possono essere letali per qualsiasi forma di vita circostante.

Ora, è un po' difficile parlare di The Mind's Eclipse perché, nonostante nel complesso non sia male, più o meno tutte le sue parti sono... eh... nnhhh... Dovevano essere limate un po'.

La storia, per dire, non è delle più originali sotto nessun punto di vista: a partire dal protagonista senza memoria, per passare alle due IA con cui avremo a che fare. Non sarebbe un enorme problema se non fosse che dall'inizio e per gran parte della storia non sembra di avere davanti qualcosa di diverso dal solito. Si sa dove si sta andando a parare e nessun elemento ci fa dire “mh, però, aspetta, cos'è questa cosa nuova? Che interessante!”.

Andando un bel po' più avanti, le cose migliorano. Si sa comunque dove si sta andando a parare, ma grazie al fatto che conosciamo meglio i personaggi, la dimensione umana della storia suscita un interesse maggiore. The Mind's Eclipse funziona come un mystery, cerca di disseminare indizi parziali, o red herrings, ovunque, per poi farci completare il puzzle. Ma, appunto, per quel che riguarda gli eventi in sé, è facile capire quale sia il “mistero”. L'interesse sorge quando vogliamo capire bene i perché di determinati eventi legati a questo o quel pg.

Le reazioni dei personaggi non sono sempre verosimili e molti punti sono troppo spiegati; questi due fattori rendono la storia un po' piatta e a tratti la fanno suonare “falsa”.

Allo stesso modo, il gioco risulta macchinoso e impreciso quando cerca di dipingere la società del mondo di gioco. Credo che l'intento fosse simile a quello che fa la Love in Analogue. Girando per le aree, potremo trovare dei tablet o dei computer pubblici, a cui potremo interfacciarci per leggere i messaggi lì contenuti. Leggeremo quindi articoli, chat log, conversazioni fra vari personaggi e così ricostruiremo, pian piano, la nostra storia. In teoria, l'effetto dovrebbe anche essere quello di presentare storie minori e di mostrare uno spaccato della società futuristica, ma è qui che le cose non vanno tanto bene.

La cosa funziona nel presentare il livello tecnologico della società, con i suoi pro e contro. Da un lato, le malattie adesso curabili, la libertà personale di espressione e (suppongo, non è ben chiaro) l'abbattimento di gran parte delle discriminazioni. Dall'altro lato, la possibilità per le corporazioni più o meno grandi di sparare pubblicità direttamente negli occhi della gente, causando anche incidenti (magari uno stava guidando...) o seri inconvenienti a lavoro; il proliferare di mod (da installare nel proprio corpo) “non-ufficiali”, che se sono una risposta al monopolio dei produttori, possono anche essere pericoli se non compatibili con l'ultima versione del BOSy, il “programma” che è installato su tutti di default.

Dove il tutto funziona molto meno è dal punto di vista “filosofico”. Molti articoli e varie conversazioni che leggeremo sembrano sottolineare come la società sia sempre più materialista e superficiale... ma in realtà questo non è confermato dalle chat personali che andremo a leggere. C'è UN personaggio che sembra effettivamente superficiale (peraltro, la classica ochetta bionda, w i cliché). Uno in tutto il gioco. Gli altri dimostrano interesse verso i loro amici, verso problematiche della loro società, compassione, senso dell'avventura, sensi di colpa... insomma, non sono né più né meno “materialisti e superficiali” che gli umani del nostro tempo. Anche i personaggi che possiamo definire menefreghisti lo sono in maniera del tutto naturale. È normale che il dirigente di un McDonald's non stia lì a tormentarsi ogni giorno perché fa mangiare schifezze ai suoi clienti. Non è segno della caduta morale della civilità, e di sicuro non è una reazione causata dalla tecnologia.

Piccola parentesi sull'effettivo “messaggio” del gioco, messaggio che non sono sicura fosse proprio quello che gli sviluppatori avevano in mente di mandare, ma che è quello che ho recepito. Ed è una cosa positiva perché quello che all'inizio sembrava l'ennesimo trito cliché rivela qualche sorpresa, almeno a livello concettuale.

Per spiegarlo devo fare dei microscopici spoiler; tutto quel che “svelerò” si capisce fin dal minuto 1 del gioco – fatta eccezione per la questione del prete che comunque è un dettaglio insignificante dell'insieme. Chi non vuole confermato l'ovvio salti il paragrafo e vada al prossimo grassetto.

È chiaro che Jonathan ha fatto di tutto per evitare la morte della moglie, ed è chiaro che questo è il problema principale del personaggio: non riesce ad accettare la morte. Il gioco presenta quindi la possibilità, non vi dico se effettiva o illusoria, di non morire mai. I personaggi “spirituali” del gioco rimarcano come la morte dia significato all'esistenza umana, a quel che viene prima, e debba quindi essere accettata. Per gran parte del gioco, sembra quindi che si stia sfruttando il solito (e stupido) confronto Religion VS Science, la prima vista come fonte di estrema profondità, la seconda vista come cosa sterile e “innaturale” (anche se, come dicevo sopra, sono più volte sottolineati i vantaggi apportati dalla tecnologia).

Ma in realtà non è così. Uno dei personaggi minori, un prete giunto lì in missione, diventa a sua volta un sostenitore di Jonathan e del suo piano per l'immortalità e, massimo del lulz, nelle sue lettere al capoccia della Missione, cita a sua difesa le numerose persecuzioni che la chiesa ha inflitto agli scienziati del passato. Questo è il punto in cui ho capito il vero messaggio che il gioco stava sottolineando. Jonathan, e più di lui i suoi sostenitori, non sono, in effetti “scienziati”. O meglio, non usano la scienza con spirito scientifico, ossia come metodo di indagine per scoprire la realtà, lavorare con essa ed eventualmente, sì, piegarla ai propri desideri, ma sempre con l'apertura mentale che è fondamentale per la scienza, e che consiste nell'accettare la realtà per quella che è, piaccia o no.

La usano invece con lo scopo per cui la religione è nata ed è ancora accolta da moltissima gente tutt'oggi, ossia come consolazione per le proprie paure. Jonathan non vuole accettare la morte, l'idea che persone a lui care muoiano e siano perse per sempre, e tenta di trovare un modo per evitarlo. Questo non è condannato dal gioco, ma il persistere a prescindere dall'evidenza che la cosa non è fattibile e a prescindere dalla volontà delle persone interessate, che esplicitamente non vogliono certi trattamenti, questo è condannato (checché ne dica la gente che leggo in rete: “ma ci sono due finali, il gioco non è schierato”. Non funziona così).

Ha perfettamente senso, quindi – ed è anche molto ironico – che uno dei più ferventi sostenitori sia questo prete, inviato lì per la salvezza spirituale della gente. Potrei dilungarmi sulla sua figura: è uno dei personaggi minori i cui dettagli sono ben pensati e molto rivelatori se visti a posteriori.

FINE SPOILER

E passiamo quindi ai personaggi e alle storie secondarie. A differenza di Analogue, queste risultano più frammentate e in alcuni casi insoddisfacenti. La sottotrama (se così possiamo chiamarla) dell'ochetta di cui sopra, per esempio, sembra un po' buttata a caso. Meglio costruita è quella di un'artista di sculture vegetali, ma ho faticato a capire perché fosse considerata più importante delle altre. Altri personaggi sono semplicemente cliché, come il collega kattivo di Jonathan, che fa cose kattive (ovviamente “all'insaputa” di Jonathan...).
Insomma, qui la qualità è altalenante.

Parentesi, non aiutano i nomi. Ragazzi, se nella vostra storia ci sono 20 personaggi e io non posso capire subito chi è importante e chi no, e quindi devo bene o male ricordarli tutti – PLUS non li vedo in faccia... *evitate* i nomi simili! In The Mind's Eclipse abbiamo Anna e Hanna, Helen e Ellen, per fare alcuni esempi. Usate nomi molto diversi fra loro.

Nel complesso, l'aspetto narrativo risulta ingenuo e a tratti fastidioso, ma alla fine riesce a raggiungere un livello migliore. Ci sono due finali, entrambi sono abbastanza soddisfacenti, anche se uno mi ha lasciata dei dubbi, non dubbi fondamentali, ma comunque dei punti interrogativi.

Passiamo al gameplay. The Mind's Eclipse fa finta di essere un'avventura grafica, a tratti. Ha un inventario, per esempio, bisogna raccogliere oggetti e in un paio di casi il gioco finge di richiedere che noi giocatori ragioniamo su cosa fare.

È una finta, però: gli oggetti si raccolgono in automatico, basterà esplorare bene tutto e non andare di fretta, e il personaggio deciderà da solo quando usarli. Ho trovato anche tanti oggetti inutili, che fanno solo background, ed era un po' strano portarmeli dietro come se servissero a qualcosa.

È tutto molto lineare. Abbiamo una mappa in cui muoverci, che di solito è strutturata a corridoio, con piccole stanze extra qui e là. Non è possibile perdersi o restare bloccati.
Non voglio dire che questi siano difetti, ma voglio che sia chiaro che *non* ci si trova davanti a un ibrido come può essere Zero Time Dilemma. Questa è una visual novel.

Le scelte davvero definibili tali arrivano verso la fine del gioco. Prima, possiamo scegliere se esaminare un determinato oggetto oppure no, ma se non esaminiamo qualcosa, 9 su 10 non troviamo un oggetto utile e restiamo bloccati. Non una grande “scelta”.
La vera scelta importante è l'ultima, e determinerà il finale. State tranquilli, la scelta è consapevole e molto chiara, anche se il gioco vira molto verso il “non si capisce una mazza, aiuto, termini strani a caso” verso la fine.

Una scocciatura è che bisogna per forza spostarsi di una stanza alla volta, il che significa che se dobbiamo tornare indietro di 5 stanze dobbiamo fare 10 click (mappa – stanza, mappa – stanza, ecc). Palle.
Non si può neanche rileggere i dialoghi passati... perché? Il gioco è fatto con Ren'Py, perché togliere questa possibilità?

La grafica del gioco è molto carina, lo stile di menù e interfaccia si adatta al tema del gioco. Ho letto che gli sfondi sarebbero abbozzati, a me però son parsi ok. Essendo ignorante in materia, non so che cosa dire. I personaggi sono molto carini, e le cutscenes, realizzate come slideshows, sono efficaci. Bello il trucchetto di rendere la realtà virtuale a colori, in modo che sembri, effettivamente, più vera e più “viva” della realtà reale.

La ost è caruccia, i brani ogni tanto skippano un po' (si fermano bruscamente o il loop parte male), ma niente di insopportabile.

Consiglio questo The Mind's Eclipse? Nì. Chi mastica tanta fantascienza difficilmente troverà qualcosa di nuovo e interessante in questa visual novel, a meno che non sia molto legato a certi "tropes" e li apprezzi a prescindere da quanto siano triti. Ma per chi non è necessariamente alla ricerca di novità sconvolgenti o grandi rivelazioni, The Mind's Eclipse può regalare ore piacevoli. E' disponibile anche una demo gratuita che vi farà provare le prime fasi del gioco: considerando che sono quelle più deboli, se la demo vi piace probabilmente vi piacerà tutta la visual novel.

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