Kingdoms of Amalur: Reckoning

Giunge un poco inaspettato e sotto tono, per quanto mi riguarda, uno di quei videogames che non capisci bene se ti può piacere o no; all'avvio non so bene cosa aspettarmi: è un GDR classico? Un action adventure? Una commistione di generi? Non ho seguito quasi per nulla lo sviluppo del gioco, per cui sono piuttosto ansioso di vedere di cosa si tratta, con un misto di curiosità e scetticismo, perché dai pochi video che ho sbirciato ho solo notato tanto movimento e lucine sparse che fanno presagire all'ennesimo spazzammazza.

Andiamo dunque con ordine e cominciamo la partita... 
 
 
L'approccio Big Huge Games é quello di raccontare la storia attraverso una grafica stile cartoon/fiabesca che fa presagire una certa componente umoristica o comunque un'atmosfera soft, senza i toni cupi e seriosi delle maggiori produzioni affini (vedi Skyrim o The Witcher).
La storia ci getta così nel vivo della guerra dei cristalli, una guerra combattuta tra le razze mortali di Faelandia e la razza immortale dei Fae della Corte del Ghiaccio che, un tempo pacifica sebbene leggermente bastarda, è caduta vittima dei Tuatha, un gruppo di fanatici della loro stessa specie che vede nello sterminio delle razze inferiori e nell'allargamento dei propri territori un motivo di vanto e orgoglio... praticamente una fazione nazifascista fantasy. 
 
Guidati dal loro leader dotato di incredibili poteri, invadono le terre delle razze più giovani e mortali ma non dopo aver annunciato la nascita di un nuovo Dio che li guida in battaglia... Perfetto! Una guerra Santa ci mancava proprio... Essendo immortali anche quando cadono sotto le lame delle giovani razze essi, prima o poi, risorgono per ritornare a combattere e quando il destino sembra segnato entra in scena il protagonista della storia... e alla grande! Si perché cominciamo subito bene; il nostro alter ego digitale è, infatti, un bel cadavere che viene sballottato a destra e manca da un paio di portantini gnomi che hanno lo scopo di buttare il vostro corpo esanime nella fossa comune... ecco, in pratica, un normale giorno di lavoro presso un ospedale italiano.
 
Nel percorso necessario al disbrigo di tale amena attività, gli gnometti si chiedono a quale razza appartenga il corpo, il sesso e il nome; attraverso questo escamotage si aprirà il menù di creazione del personaggio col quale sarà possibile scegliere, appunto, il sesso, la razza (ben QUATTRO!!! Ok sono sarcastico) ognuna con le sue abilità peculiari, la religione e, udite udite, l'aspetto. E qui ci si ritrova a poter scegliere fattezze, capigliature, barbe, tatuaggi e piercing tra un non vastissimo repertorio disponibile in un'operazione sostanzialmente inutile, ma vuoi mettere crearti un bel fattone bluastro con le orecchie a punta e l'orecchino al naso?! (fatti e riferimenti a persone realmente esistenti è puramente causale.. nd Tsam).
 
 
Finalmente gli gnometti arrivano a chiedersi "ma come si chiamava?" e qui potrete dire la vostra sbizzarrendovi a creare il vostro "Scemochillegge", "Fun Cool", "Limortitua". Io, alla fine,  ho preferito rimanere sul nome che utilizzo, da qualche anno per tutti i videogiochi in cui è possibile dare un nome al protagonista e cioè  "Jokonnoh" ... Un giorno spiegherò la sua genesi, promesso! Ebbene Jokonnoh viene buttato delicatamente nella fossa comune e qui, forse a causa dell'olezzo delle decine e decine di corpi putrescenti ammassati, si sveglia. Coperto di due stracci si fa largo dal mucchio di cadaveri e comincia la risalita verso le camere sovrastanti raccogliendo, come nei migliori tutorial, le prime armi e nozioni. 
 
E' bene imparare subito che si ha la possibilità di equipaggiare solo due armi alla volta, una primaria ed una secondaria, da scambiare tra loro con gli appositi comandi; si può scegliere poi tra diverse armi tutte riconducibili ad un numero limitato di classi: ci sono i pugnali, i pugnali Fae, gli archi, le spade, gli spadoni, i bastoni magici, gli scettri, i chackram (delle sorti di lame rotanti di Goldrake) e i martelli; ognuna ha i suoi pro, come la possibilità di fare attacchi furtivi critici coi pugnali o schiacciare il nemico coi martelli.
 
Non abbiate però paura di sperimentare o di ritrovarvi più in la nel gioco ad aver speso punti su armi che poi decidete di abbandonare: più avanti infatti incontrerete i tessitori che non sono un gruppo di favolosi sarti gay che dettano la moda nel mondo di gioco, bensì dei personaggi che hanno la peculiarità di poter resettare il vostro personaggio. Ma ci arriveremo a tempo debito.
 
Quando Jokonnoh raggiunge la sufficiente esprienza per passare di livello, un'apposita icona comincia a lampeggiare sullo schermo, segnalando che nel menù ora sarà data la possibilità di potenziare il personaggio. Detto fatto, mi ritrovo a dover scegliere quale abilità migliorare tra diverse che promettono maggiore capacità  persuasiva, alchemica, furtiva e via dicendo. Un punto da spendere e immaginate quanto tempo per decidere dove buttarlo!!!  
Poi è la volta di aumentare, con ben tre punti disponibili, la destrezza, la forza o la magia; in realtà sotto queste voci si celano tre alberi di abilità tra attive e passive che, se sbloccate e potenziate, ci regaleranno bonus, poteri magici e capacità uniche ed incrementereanno il rating complessivo delle tre caratteristiche sopracitate. 
 
Una volta raggiunte le camere principali ci ritroveremo così a parlare con gli gnomi che gestiscono il posto e che ci racconteranno di come tutto il complesso altri non è che un enorme generatore (o accumulatore?) di anime. Il pozzo delle anime (questo è l'originalissimo nome datogli) è infatti stato creato dal più illustre genio gnomesco con lo scopo di ridare la vita ai morti per riequilibrare le sorti della guerra dei cristalli, combattuta tra le razze mortali e quelle immortali e che, potete facilmente immaginare, pende a netto favore di queste ultime.
 
 
E' infatti questo il loro scopo: riportare in vita i guerrieri caduti perché possano di nuovo tornare a fronteggiare i Fae della Corte del Ghiaccio, oramai comandati dalla fazione Tuatha. La buona notizia per noi è che finalmente l'esperimento è riuscito, quella cattiva e che i Tuatha sono arrivati al pozzo delle anime con l'intento di spazzare via tutto e tutti per mantenere il monopolio dell'immortalità. E' solo per miracolo che Jokonnoh si salva riuscendo a sfuggire al crollo del Pozzo e ritrovandosi nei (per ora) liberi territori di Faelandia. 
 
Qui incontriamo le prime quest, come ogni GDR che si rispetti, che comprendono le solite cose: uccidi questo, trova quest'altro, consegna l'oggetto... nulla di trascendentale. Esplorando avremo la possibilità di trovare nuove locazioni, villaggi, dungeon infestati e via dicendo che ci immergeranno nel Mondo fiabesco e scopriremo che i Fae non sono tutti nostri nemici. Quelli della Corte del Sole sono infatti piuttosto pacifici, non assolutamente fan della resistenza passiva Ghandiana, ma, perlomeno, abbastanza tolleranti da non saltarvi alla gola a vista. A dire la verità sono piuttosto strani. Essi sono alla perenne ripetizione delle ballate che li hanno resi celebri, sono, cioè, impegnati a rivivere e far rivivere quelle avventure epiche che li hanno portati alla ribalta diverse vite prima, con l'unico scopo di mantenerle presenti nei ricordi di tutti impedendone l'oblio... che io dico, va bene non dimenticare la storia ma non facevate prima a scrivere due libri?
 
Le due corti, come le singole esistenze dei Fae, fanno parte del ciclo infinito della natura, come la nascita, la morte e la rinascita perpetua delle stagioni, un ciclo che, secondo loro, i figli della polvere (i mortali per capirci) non possono comprendere appieno; mentre la Corte del Sole rappresenta la rinascita la Corte del Ghiaccio rappresenta il decadimento... l'unica cosa è che ora questi sembrano averla presa piuttosto sul serio. Dai Fae apprendiamo, seguendo le loro quest di fazione, che qualche nuova magia sta alterando le ballate cecando di modificarne l'andamento. Questo ha, probabilmente, qualcosa a che fare anche con noi.
 
Seguendo la quest principale ci imbatteremo invece, poco dopo l'abbandono del Pozzo delle Anime, in un appartenete alla fazione dei Tessitori. Questi, tempo addietro, hanno ricevuto dai Fae la possibilità di vedere l'intreccio del fato e, oltre a sapere come e quando morirà la gente, possono anche scoprirne l'immutabile destino (probabilmente nessuno ha mai capito veramente se prevedono davvero il futuro o portano semplicemente sfiga).
 
 
In ogni caso il tessitore, con somma sorpresa, ci confiderà che il nostro personaggio è completamente privo di destino e che di contro ha la capacità di mutare quello altrui. Abbattendo i nemici si riempirà, difatti, la barra del Fato che, una volta completa, ci darà la possibilità di utilizzare a nostro piacimento la Modalità Giudizio nella quale potremo, prima che la barra si scarichi, mettere ko tutti i nemici che abbiamo di fronte, ridotti a impotenti feticci pronti a subire una fatality di massa truculenta; in realtà, solo uno di loro (il più fortunato immagino) subisce la nostra indole sadica che, però, porta alla morte contemporanea di tutti gli avversari resi indifesi fino a quel momento, concedendoci anche un bonus esperienza grazie ad un quick time event.
 
I tessitori che incontreremo durante il gioco sono utili anche per la loro perculiare capacità di resettare le abilità del nostro alter ego dandoci la possibilità di reimpostarle meglio in base alle nostre propensioni tramite la "Palingenesi". Tale pratica è utile per riuscire a sbloccare le carte del Destino che più ci aggradano e che non sono altro che delle abilità, sotto forma di tarocco, che si rendono disponibili al raggiungimento di un livello sufficiente di destrezza, forza e magia. Ci sono diversi tipi di carte in base al personaggio che volete sviluppare ed ognuna di esse ha particolari bonus che possono rendere il vostro Jokonnoh davvero insidioso. Alcune puntano tutto su una singola abilità, altre richiedono di spendere obbligatoriamente un determinato numero di punti anche sulle altre, questo per chi ama creare personaggi di classe mista o con grosse crisi di identità.
 
Quindi il nostro scopo è quello di scoprire che cosa la rinascita abbia cambiato in noi oltre che fronteggiarenel tempo libero la Corte del Gelo e i suoi sgherri Tuatha in uno scontro serrato tra il protagonista ed ogni creatura abominevole di Faelandia.... che forse se restava morto era meglio!
 
 Continuando a giocare ho come un senso di deja-vu; le musiche, la grafica mi fanno venire in mente qualcosa già giocato in passato... Ecco! Fable! Ora mi è venuto in mente! Perché con Fable questo titolo condivide parecchie cose. Oltre che l'aspetto e il sonoro anche le atmosfere e il tipo di combattimento, basato sullo schiacciare i tasti a manetta e tenendo il tempo per creare combo oltremodo scintillanti a vedersi, è simile al prodotto del genio (a volte sovrastimato) di Molyneux; ma anche altri piccoli particolari, come il trovare oggetti nell'acqua seguendo le bollicine che affiorano sulla superficie,  mi portano ad accomunare i due titoli.
 
Poi continuo a giocarci e a spulciare bene tutte le features e allora ho un altro deja-vu... Cacchio questo l'ho giocato a Novembre, anche lì c'era Jokonnoh, solo che era un sangue di drago! Santo cielo sto giocando alla versione Fableizzata di SKYRIM!!!! Si perchè gira gira le similitudini sono schifosamente più schiaccianti delle differenze. In KOA esploriamo un vasto mondo pieno di locations che, una volta raggiunte, ci danno una manciata di punti esperienza e che diventano raggiungibili col fast travel. Al contrario della produzione Bethesda, però, non abbiamo disponibile un'area gigantesca da esplorare senza caricamenti visibili, ma diverse macro aree connesse tra loro da passaggi che caricano la zona successiva interamente esplorabile. 
 
Possiamo così borseggiare i PNG, scassinare bauli e porte con l'apposita abilità da migliorare col tempo, costruire armi ed armature sempre più potenti oppure mescolare ingredienti che troviamo in giro per ottenere pozioni dagli effetti più incredibili come per esempio aumentare temporaneamente le nostre abilità, il tutto sperimentando a casaccio gli ingredienti nel tentativo di creare qualcosa di buono o comprando delle ricette.
Come nella saga di TES ci sono anche libri che, una volta letti, aumentano le nostre capacità base (furtività, alchimia e simili), trappole da disinnescare o smontare raggiunta l'abilità sufficiente... insomma sembra che i programmatori abbiano fatto fare un frontale a Fable e Skyrim sul Grande Raccordo Anulare informatico e abbiano ricavato il loro prodotto.
 
Ad essere onesti potrei dire cose simili anche alla Bethesda perchè, parliamoci chiaro, TES V non è certo il capostipite dell'originalità del terzo millennio. Potrei definire KOA la versione per giocatori Casual di Skyrim, versione più semplificata e immediata.... e considerando che Skyrim è la versione Casual dei precedenti TES, potete immaginare cosa intendo.
 
 
Ciò non implica che il titolo della Big Huge Games sia un gioco facile: morire, questa volta definitivamente, non è poi così difficile, anche a difficoltà normale, sebbene ad un certo punto, raggiunto un certo livello, è facile dimenticarsi delle pozioni curative pur gettandosi nella mischia a pie' pari e senza badare troppo a parare o schivare i colpi; fortunatamente sarà sempre possibile cambiare la difficoltà in corsa adattandola alle nostre necessità, qualora ci sentissimo leggermente divinizzati. Inoltre più si va avanti nel gioco più i nostri avversari diventano forti e cambiano forma in modo da mantenere viva la sfida... insomma massimizzando l'abilità "arte savia" e "Fabbro" potremo costruire delle armi potentissime ma dubito che potremmo realizzare spade che fanno 500 punti danno a colpo come in Skyrim.
 
In effetti la costruzione dei nostri attrezzi di lavoro è assoggettata al tipo di componenti che acquisteremo dagli appositi negozianti (quelli che incontreremo per primi sono degli autentici "sola") o che otterremo scomponendo armi e armature che non ci servono.
 
Mi è sembrato di contro piuttosto facile accumulare denaro, molto utile soprattutto per pagare gli addestratori che incontreremo nel gioco e che si ciucciano più di 15.000 pezzi d'oro a lezione (sempre se non volete fattura); se all'inizio cercavo di mantenere un equilibrio tra ciò che vendevo e ciò che facevo a pezzi per avere materiali, dopo un po' ho cominciato a vendere set unici e a smontare tutti gli oggetti che mi capitavano riuscendo a costruire dell'attrezzatura, anche se di poco, più potente di quelle uniche di default. Se invece decidete di conservare dei set o pozioni in eccesso potrete, in alcuni villaggi, comprare delle belle casette da ampliare ed arredare pagando appositi personaggi che, alla faccia del piano regolatore, potranno costruirvi seminterrati e attici nei quali collocare banchi di lavoro a sbafo e camere da letto in cui riposare e recuperare le forze; cI sarà anche data la possibilità di cimentarci nel mondo del capitalismo divenendo proprietari di un'attività abbastanza redditizia o di richiedere prestiti o fare investimenti più o meno rischiosi. Che centra questo con la trama principale? Un bel niente, ma come in ormai tutti i giochi simili se non ti ritrovi a perdere tempo con diecimila attività collaterali significa che il gioco "è una palla".
 
Quasi in ogni villaggio o in giro, in posti impensabili, potremo trovare i Guaritori utili a eliminare le malattie e le maledizioni che vi beccherete nel corso del gioco, sempre che non siate in grado di farlo da soli con una pozioncina ad hoc; sarà inoltre possibile unirsi a più fazioni scalandone i ranghi fino a raggiungere anche il gradino più alto (a Faelandia si può avere anche più di un incarico senza le beghe dei conflitti di interessi e le proteste per i doppi stipendi)... Insomma, c'è molta carne al fuoco, forse un poco riciclata, ma, se non altro, abbondante.
 
Due cose mi lasciano un poco perplesso: innanzitutto i programmatori hanno optato per rendere il personaggio incapace di sollevarsi da terra. Pur potendo effettuare rotolate in tutte le direzioni per evitare attacchi, è impossibile saltare, se non in punti specifici e interagendo con l'apposito comando. La seconda l'ho trovata sconcertante... lo scudo intelligente! No, non è uno scudo in grado di leggere e render di conto, ma è un oggetto in grado di comparire dal nulla (se equipaggiato) premendo l'apposito tasto. E' agghiacciante vedere che nel 2012 non si riesca ad inserire una manciata di poligoni per mettere lo scudo attaccato al braccio! Posso giustificare gli scudi magici forniti dai talismani che, essendo appunto magici, si formano a comando.... ma un bestione di metallo grosso come una tavola da surf da dove la tira fuori? Niente battute!
 
Abbastanza utile, invece, la categoria "cianfrusaglie" nella quale potete riversare tutti gli oggetti, eccetto quelli di missione, di cui volete disfarvi dal primo rivenditore che vi capita. Cosa pensavate di farci sennò? Andare in giro per i villaggi a fare il rigattiere itinerante? Questo per i pigroni ai quali non piace vendere pezzo per pezzo la monnezza racimolata nel tempo. Per quanto riguarda la gestione dell'inventario è bene sapere che lo spazio disponibile per la vostra compulsione da accumulo è limitato ad un numero preciso, all'inizio 70 oggetti, che però si può ampliare di 10 alla volta acquistando i non proprio economici zaini da alcuni rivenditori.
Per gli amanti del genere c'è invece l'opzione che permette di nacondere il copricapo indossato senza annullarne i benefici annessi, solo per permettervi di ammirare la beltà del vostro personaggio che si staglia nel colorato orizzonte... praticamente un tool per narcisisti videoludici.
 
A chi ama esplorare verrà data la possibilità di trovare tesori nascosti (solo se avete speso qualche punto nell'abilità appropriata), trovare altari che incrementano gli stats per un tempo limitato e cercare delle apposite pietre che raccontano le ballate dei Fae; tali pietre, in particolare, formano dei set di cinque unità ciascuno che, una volta ascoltate tutte, vi garantiranno un bonus permanente unico per ogni set ed esperienza a sbafo.
 
 
Il comparto grafico, come già accennato, non fa luccicare gli occhi come altre produzioni milionarie, anzi è decisamente alla portata di hardware non proprio all'avanguardia; tuttavia l'atmosfera fiabesca (furbescamente?) utilizzata riesce a valorizzare piuttosto bene il design grottesco/cartoonesco dei personaggi e degli ambienti, curati da un veterano del fumetto come McFarlane (Spawn) e che riesce a sufficienza a far rimanere il giocatore attaccato al mouse. Le animazioni, soprattutto nelle cutscene e nei dialoghi, difettano di naturalezza e fanno vedere come non siano state curate dal reparto più spendaccione del team.
 
Meno interessante la parte sonora con musiche corte o non particolarmente esaltanti che però, a loro modo, riescono ad essere sufficientemente suggestive, il che è già tanto. Pur non avendo avuto la possibilità di provarlo al 100%, non ho potuto notare grandissimi bug (vedi quest non completabili) se non l'avere alcuni oggetti inesorabilmente bloccati nell'inventario e impossibilati ad essere venduti, distrutti o lasciati a casa (anche nella versione x-box). Imbarazzante è stato, invece, vedere Jokonnoh incastrato su una pietra o tra due PNG subito dopo un dialogo e, pur provando ogni combinazione di tasto e movimenti possibile, essere costretti ad un fast travel riparatore o (in caso di blocco all'interno di una casa) a ricaricare l'ultimo salvataggio.
 
Secondo la mia opinione ciò che ho davanti non è un capolavoro, non è un gioco che porta innovazioni di qualche sorta o che fa dell'originalità il suo punto forte; è, per gli amanti del genere, un piacevole videogioco in cui affluiscono diverse idee già viste in giro che, però, vengono ben amalgamate e formano un prodotto efficace e godibile. In pratica gli ingredienti sono gli stessi che già trovate in giro da anni, per questo levo un plauso alla Big Huge Games che è riuscita a cuocerli insieme senza creare un piatto indigesto.
 
Alla Prossima avventura di Jokonnoh.

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