Kim è un ragazzino vagabondo, che vive nella città di Lahore, nell'India di fine diciannovesimo secolo. Quando un Lama tibetano passa di lì, alla ricerca del mitico “Fiume della Freccia”, le cui acque possono portare alla salvezza spirituale, Kim decide di unirsi a lui nel viaggio, per consigliarlo e aiutarlo. Il monaco, infatti, è tanto saggio quanto inesperto di sopravvivenza: a Kim toccherà trovar loro cibo, rifugio e qualche soldo per spostarsi. E, ovviamente, questo è anche il nostro compito.

Kim, che INDIEtro Tutta vi mostra oggi,  è un gioco realizzato da The Secret Games Company e ispirato all'omonimo romanzo di Kipling. Premetto di non aver letto tale romanzo, ma gli ho dato un'occhiata in occasione di questa recensione e, devo essere sincera, sono rimasta piuttosto sorpresa. Ho letto ovunque che Kipling sarebbe un autore razzista, ma se il libro è come il gioco (parlerò sotto delle similitudini), non si nota molto. Nel gioco, l'India è tratteggiata molto vividamente e solo in qualche occasione ho avuto l'impressione che ci fosse un fondo di “superiorità dei bianchi”. Non voglio portare questo come aspetto positivo o negativo di per sé; voglio sottolineare che l'immagine dell'India che viene fuori dal gioco sembra abbastanza autentica e sfaccettata, non appiattita da un'ideologica particolare.

E l'ambientazione così curata è anche il principale fattore che dà fascino al gioco. Kim è un ragazzo che ama viaggiare, conoscere, parlare con tutti: è curioso di natura e così viene invogliato a essere il giocatore attraverso una delle statistiche da tenere d'occhio, la Felicità. Questa aumenta se, appunto, esploriamo il mondo di gioco e parliamo con i suoi abitanti. In questo modo, siamo costretti a conoscere i vari tipi di abitanti, di stili di vita e di religioni che coabitavano all'epoca.

Viaggiare con Kim e il monaco, però, non è tutto rosa e fiori. Le principali preoccupazioni dei due sono quelle di trovare cibo e riparo ogni giorno, pena l'attivazione di vari malus, fra cui debolezza fisica e malattie. È possibile fare l'elemosina, sperando che il nostro prossimo voglia venire incontro a un religioso; oppure è possibile comprare del cibo o rubarlo. Comprarlo richiede, ovviamente, soldi; soldi molto difficili da trovare in Kim. Raramente capiterà di poter fare un lavoro o di avere qualcosa da vendere e i pochi spicci così raccolti spariranno in fretta. Rubare significa entrare in modalità stealth ed evitare i coni di visuale degli npc per infiltrarsi in qualche casa. Alla peggio, può essere necessario difendersi, ma il gioco è spietato da questo punto di vista: trovarsi da soli, contro la guardia cittadina (o anche solo contro un militare di professione) significa essere spacciati. Kim può equipaggiare diverse armi, ma non ci troviamo davanti alla power fantasy di qualche quattordicenne. Morire è molto facile.

Anche spostarsi ha dei rischi: si può farlo in treno, quindi pagando, o a piedi, quindi gratis ma più lentamente e rischiando incontri pericolosi. Infine, Kim e il monaco devono dormire durante il viaggio. Se si ha la fortuna di trovare un focolare, ci andrà bene; altrimenti avremo la possibilità di affittare una stanza o di dormire all'addiaccio.

Le varie mappe sono in gran parte generate proceduralmente, ad eccezione di alcune città principali e di alcuni personaggi essenziali ad alcune quest. Anche parte delle quest, mi è sembrato, non sono “uniche”, e si avverte un certo senso di ripetitività e di mancanza di ispirazione in alcune di esse. Altre sono prese, a quanto leggo in giro, pari pari dal libro di Kipling e faranno quindi felici i fan di questo autore.

Un'altra cosa che è stata presa para para è lo stile di scrittura: Kim è solo in inglese e in un inglese abbastanza arcaico e “strano”. Sconsiglio il gioco a chi non è davvero ben preparato in inglese, e anche così si può avere qualche difficoltà.

Come potete immaginare, c'è una grande libertà di azione in Kim e una certa libertà interpretativa: è possibile agire come un ladro (e/o assassino) senza scrupoli o come un più benigno “monello di strada”, che cerca solo di sopravvivere, oppure ancora è possibile essere più generosi. Alla fine della partita, che dura 999 giorni in-game, ci verrà assegnato un punteggio a seconda di quanto siamo stati virtuosi, che non significa solo essere buoni col prossimo, ma anche arrivare a certi obiettivi spirituali.

Qual è il problema di tutto questo, allora? Essenzialmente, manca una direzione per tutto il gioco. Le missioni, alcune delle quali riguardano la ricerca del mistico fiume, altre che riguardano casi di spionaggio per conto degli inglesi, non sembrano mai davvero importanti. Consegnare un messaggio in codice ha lo stesso effetto dell'aiutare il vicino di casa a consegnare una lettera a un parente lontano. In un certo senso capisco perché sia così: Kim vuole essere una storia di crescita e cerca di essere molto soggettivo, come esperienza. Di conseguenza, per il vostro Kim, consegnare la lettera al parente può essere più “spiritualmente” importante che consegnare il messaggio in codice. E però... troppe quest cadono, o sembrano cadere, nel vuoto, non solo dal punto di vista narrativo ma anche da quello della reattività: per esempio, le suddette missioni di spionaggio, in tutte le mie partite, hanno avuto ben poche ripercussioni su Kim o sul mondo che lo circonda. Si poteva fare sicuramente di più da questo punto di vista, e quest'aspetto avrebbe mitigato la mancanza di una precisa direzione narrativa. Viceversa, altre parti sono deliziose: a seconda di come vestiremo Kim (possiamo procurarci, in diversi modi, gli abiti di vari ordini religiosi) otterremo reazioni diverse dagli altri personaggi, per esempio. Oppure, mi è capitato di voler intraprendere una quest per la quale ho dovuto lasciare il monaco per un mese e, quando ci siamo re-incontrati, il gioco ha tenuto conto di quello che era successo nel frattempo.

L'ultima nota altalenante è data proprio dal carattere di Kim. Kim non è un personaggio “vuoto” che il giocatore può riempire a piacimento (come nei GDR in cui si crea il personaggio da zero, per capirci). Kim ha una personalità, furbetta, ottusa e un po' camaleontica, che verrà fuori specialmente dai dialoghi. Questo ogni tanto cozza con alcune azioni che possiamo fargli compiere, che sembrano un po' OOC.

Mappe e personaggi sembrano (o sono davvero, non lo so) disegnati a mano, e il risultato, che potete vedere nelle immagini, mi è piaciuto molto. La visuale dall'alto all'inizio mi ha lasciata insoddisfatta, perché mi sembrava di vedere pochi dettagli, ma in realtà le particolarità delle varie città vengono fuori da tante piccole cose (e anche dai riquadri “storici” che ci appariranno a video ogni volta che metteremo piede in un posto nuovo).
Le musiche sono poche, a tema, ma ripetitive. Sono anche belle, eh, ma sentirle per 3 ore di seguito non è il massimo. Plauso per alcuni effetti sonori che ben calano nell'atmosfera.

Kim è un gioco che, a seconda di come viene giocato, può dire molto o molto poco. La mancanza di una direzione precisa, una qualsiasi, è quello che più si fa sentire e che fa sembrare “meh” anche le esperienze in teoria più significative. Se si riesce ad andare oltre questo problema e si fa qualche sforzo in più per calarsi nei panni del protagonista, si possono fare partite molto interessanti, e peraltro non troppo lunghe: una sessione può durare anche solo 4-5 orette, dipende da che cosa deciderete di fare. Il gioco riesce a creare l'illusione di avere un mondo pieno di cose da esplorare, ma nel contempo ne sminuisce l'importanza. Ci vuole un bilanciamento migliore, ma siamo sulla buona strada.