Game Dev Tycoon

Indietro Tutta questa volta vi mette in cabina di regia. Preparatevi, datevi una pettinata e indossate l'abito buono , perchè state per diventare un pezzo grosso dell'industria videoludica, dunque quello che avete sempre segretamente sognato sta per realizzarsi. Di che stiamo parlando? Lo leggerete nelle prossime righe, buona lettura!

 Volete provare com'è gestire uno studio di produzione di videogiochi, e vi siete persi Game Dev Story? Il piccolo studio indie Greenhart Games vi viene in aiuto con Game Dev Tycoon, un simulatore che vi mette nei panni di uno sviluppatore, agli albori dell'era del videoludo.

Dopo aver creato il vostro avatar, comincerete la vostra brillante (si spera) carriera in un garage, con il solo ausilio di un computer e del vostro cervellino. Iniziare a creare un gioco non è troppo difficile: basta scegliere la piattaforma per cui realizzarlo (PC, o Ninvento, o Gommodore64 e così via), il genere, l'argomento e il titolo. E via, il vostro nuovo sviluppatore si metterà a lavorare alacremente sul nuovo gioco, generando vari tipi di “punti”: i Punti Ricerca, i Punti Game Design e Tecnologia e i Bugs.
I Bugs possono essere eliminati limando il gioco prima del rilascio – o rilasciando una patch in seguito, ma così rischierete di far innervosire i fans, che nel frattempo si saranno sorbiti un gioco bacato.
I Punti Game Design e Tecnologia andranno ad aumentare l'efficienza del vostro sviluppatore e degli altri impiegati dello studio, quando avrete la possibilità di assumerli.
I Punti Ricerca, invece, sono i più importanti. Verranno spesi per addestrare gli impiegati dello studio, o per scoprire nuovi elementi nella creazione dei videogiochi, da un nuovo argomento (l'horror, o i vampiri, o la commedia) a nuove tecnologie (il 3D, l'open world, il sound avanzato, e così via).
Alcune ricerche in particolare sbloccheranno features aggiuntive; per esempio, una volta “scoperto” il marketing, potrete allestire una campagna pubblicitaria per creare Punti Hype nel pubblico.

Tra un gioco e l'altro, potrete anche accettare lavori a contratto per qualche altra software house, aiutando magari con il betatesting, o creando gli sfondi per un gioco, e cose simili. Sono lavori in cui conta molto la velocità del vostro (o dei vostri) sviluppatore, perché se non li completerete in tempo vi toccherà pagare una penale, e sono utili specialmente all'inizio della vostra carriera, quando sarete soli, i soldi saranno pochini e quei 20k possono magari permettervi di creare il nuovo engine proprietario.

Ad ogni modo, dopo aver creato e rilasciato il gioco, esso comincerà a vendere, riceverete le prime recensioni e potrete esaminare quel che avete creato “con il senno di poi”, cioè cercando di capire cosa ha funzionato, cosa no e cosa potete migliorare per la prossima volta.

E qui arriva il primo problema di Game Dev Tycoon: non si capisce mai che cosa si sta facendo bene e che cosa si sta sbagliando.
In generale, ci sono certi argomenti che si adattano meglio a certi generi di giochi (per esempio un'avventura grafica con argomento “detective” è meglio accettata di una con argomento il western, che invece vende meglio come action), certi generi che vendono meglio su certe piattaforme (le avventure vendono più su PC piuttosto che su PlaySystem) e certi tipi di audience hanno certe preferenze sia di genere, che di argomento, che di piattaforma.
Ancora, lo sviluppo del gioco è diviso in tre fasi e in ogni fase vi verranno presentati tre aspetti del gioco: voi dovrete decidere su che cosa focalizzarvi di più, a seconda del genere del gioco. In un rpg i dialoghi sono più importanti che in un gioco di strategia, dove invece dovrete fare più attenzione all'intelligenza artificiale, per esempio.

Inizialmente, però, voi non saprete nulla di tutto questo. Scoprirete tutto man a mano che analizzerete i vostri giochi. Certo, se siete appassionati di videogiochi, molte cose vi sembreranno ovvie, perché le avrete già viste e giocate. Lo stesso, è facile sbagliare, perché sembra sempre esserci qualche variabile nascosta che non riuscite a calcolare. Perché il mio strategico sci-fi ha fallito, quando quello precedente era andato tanto bene? Mah. Perché questa volta sono riuscita a creare un'AG strabiliante, visto che ho fatto le stesse cose di prima? Mah.
In parte è l'esperienza del vostro team di sviluppo che conta: più punti design e tecnologia riuscirete a creare, meglio è. Ma non è ben chiaro se più passa il tempo più servono punti, o se una tecnologia richiede più punti di un'altra... o che cosa. Il giocatore rischia di essere molto confuso da tutto questo.

Il secondo problema è la ripetitività. Game Dev Tycoon stanca molto presto perché, alla fin fine, è tutto uguale. Sì, si passa dal garage allo studio, da un team di due persone a diversi team multimilionari... ma la solfa è sempre la stessa, e la frustrazione occasionale di fallire senza capire perché si sta fallendo porta a spegnere il gioco, “tanto si è capito com'è”. E' carino attraversare la storia del videoludo come sviluppatore, vedere la nascita e la morte di tante piattaforme e giochi diversi (i poster di alcuni giochi fra i più famosi appariranno nel vostro studio), ma anche questa carineria dura tanto quanto. E' un peccato, ma Game Dev Tycoon ricorda, a causa di questi difetti, i casual game su Facebook. Grazie al cielo non c'è bisogno di pagare per “sbloccare punti energia”, però.

Dal punto di vista tecnico, Game Dev Tycoon non brilla particolarmente. La grafica sembra anch'essa presa da un gioco “Facebookiano” e lo stesso vale per gli effetti sonori e la musica. Non voglio essere troppo negativa su questo punto, però: è un gioco indie, quindi se il lato tecnico non è eccelso, non importa. Fa il suo mestiere, l'interfaccia è pulita (anche troppo) e la musichetta non mi ha dato noia.

Prima di chiudere, una parentesi sul motivo per cui questo giochillo si è fatto conoscere – e no, non è perché ci fa vivere l'emozione di creare il videogioco dei nostri sogni. Dopo il rilascio, i Greenheart Games hanno rilasciato una copia di Game Dev Tycoon su vari siti pirata, copia che però presentava un “piccolo” difetto: durante il gioco, appariva un messaggio per avvertirci che il nostro studio stava fallendo a causa della pirateria. Ovviamente, i giocatori sono andati a chiedere lumi sui forum, prima di capire che non era una feature del gioco (che, fino a dove sono arrivata, non presenta il fattore “pirateria” se non come evento casuale una tantum), ma uno “scherzo” dei programmatori. Ho visto in giro che questa scelta è stata considerata molto furba, perché avrebbe dimostrato ai pirati i danni che causano all'industria, mettendoli nei panni dei danneggiati, per una volta. Alcuni chiedevano persino se fosse possibile scoprire le DRM!

Quel che sembra a me, invece, è che questa sia l'ennesima dimostrazione di quanto poco si comprendano le meccaniche della pirateria e in generale di quanta gente non è capace di ragionamento logico. Non starò a rispiegare la faccenda “piratare non è rubare”. Faccio solo notare che l'inserimento di una feature in un gioco non implica che tale feature sia gestita in maniera realistica (e nel caso della copia “difettosa” di Game Dev Tycoon, la feature “pirateria” non è neanche “gestita”: la pirateria è lì apposta per far fallire gli studi, fine, è stato deciso così aprioristicamente dagli sviluppatori) e che la richiesta dei giocatori di scoprire le DRM significa solo che stavano cercando di vincere il gioco usando le sue stesse regole, non che tali regole si applichino anche alla realtà – e che quindi il gioco non “dimostra” qualcosa. Se sono in uno sparatutto e un personaggio mi rompe le balle, gli sparo in testa; non vuol dire che applico automaticamente lo stesso sistema *fuori* dal gioco.
Ma lasciamo i gegni a congratularsi fra loro per le loro astutissime mosse.

Tornando al gioco, devo purtroppo concludere che Game Dev Tycoon non è una perla indimenticabile. Se fosse stato un po' meno ripetitivo e un po' più chiaro nel dare feedback ai giocatori su quello che stanno facendo, sarebbe stato molto più divertente. Anche così, può dare qualche ora di divertimento, ma il livello di complessità e di coinvolgimento è quello di un gioco abbastanza casual.

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