Resources

Imprenditori dell’industria estrattiva perché dite che l’Italia è un terra di scarse risorse minerarie? Lo affermate solo perché non avete mai giocato a Resources, una delle prima applicazioni che hanno sfruttato la geo-localizzazione per proporre un passatempo videoludico in mobilità.

Lo sapete negli ultimi tempi la schiera di videogiochi così detti a realtà aumentata geo-localizzati è in espansione, da poco sono arrivati prodotti con brand di forte richiamo come Jurassic Park, Walking Dead e Ghostbuster, e questo ha aiutato forse un po' a riscoprire Resources, un gioco disponibile su Android già da febbraio 2015 quindi ben prima del boom di Pokemon GO.

Resources è un gestionale, nella fattispecie saremo chiamati a curare la nostra società mineraria costruendo miniere e industrie di trasformazione per poi rivendere i nostri prodotti sul mercato o scambiarli con gli altri giocatori.

La componente di realtà  aumentata e la geo-localizzazione entrano in gioco quando dovremmo occuparci delle miniere, fonte principale di produzione delle materie prime, perché naturalmente vanno scavate dove ci sono materie prime da estrarre e per individuarle occorre utilizzare il nostro smartphone in modalità scanner spostandoci fisicamente per le strade della città e attivandolo per individuare se sotto ai nostri piedi ci sia la presenza o meno di un determinato minerale, il risultato sarà visualizzato sulla mappa presente sul nostro scanner. Una volta individuata una zona interessante allora posizionandoci sul luogo esatto possiamo costruire lì la nostra miniera. Ogni miniera ha una certa qualità, a seconda di dove l’abbiamo costruita, e questo influenzerà la produzione e i costi di manutenzione; da ciò il consiglio soprattutto nelle prime fasi è quello di mantenere solo le miniere di alta qualità e demolire quelle che si rilavano di qualità inferiore alle aspettative soprattutto perché il numero di miniere possedute influisce pesantemente anche sul costo di ogni singola futura miniera o scansione.

Naturalmente ogni operazione a noi costerà dei soldi, che dovremmo recuperare dal mercato vendendo lì quello che produciamo, mercato dove il prezzo si forma attraverso l’incontro tra domanda e offerta, con la domanda composta da una richiesta base a cui si sommano le offerte degli altri player per quel determinato bene.

La gestione delle miniere prosegue con la gestione della manutenzione delle stesse, che può essere effettuata anche da casa attraverso un spesa cospicua o attraverso oggetti appositi anche loro di valore elevato o ritornando sul luogo per ripararla in prima persona a costo zero, nel contempo potremmo anche riparare miniere di altri giocatori per una piccola ricompensa o inviare (in una fase più avanzata) alcuni criminali per depredare le miniere degli altri.

La parte geo-localizzata si conclude con la possibilità di posizionare un quartier generale che potenzierà le miniere vicine e con la raccolta di materiale sotto forma di casse che troveremo sparse nella mappa. Risorse che possono essere o materiali di scarto o oggetti speciali come quelli per riparare o potenziare le miniere.

Oltre la parte di gioco geo-localizzata avremmo quella più gestionale: usando le materie prime, le risorse di scarto raccolte e assoldando personale potremo costruire industrie di trasformazione e edifici speciali. Le industrie di trasformazione usano alcune risorse per produrne altre, con un velocità che dipende dal livello della stessa; non si ha un livello massimo quindi potremmo potenziare all’infinito una industria per produrre sempre di più quel prodotto o semilavorato.

Gli edifici speciali, che hanno invece un livello massimo, abilitano o potenziano le nostre capacità o riducono i rischi e aggiungono probabilità di aver qualche premio; per esempio potenzieremo il nostro scanner per avere risultati migliori e più precisi, abiliteremo la possibilità di assoldare criminali per attaccare le miniere del nostro competitor o faremo in modo di poter recuperare in giro casse con oggetti migliori.

Dal punto di vista sociale come si pone questo gioco? Giochi come Ingress impongono un interazione tra i giocatori. Su Resources? Qui la componente interazioni con gli altri giocatori è raramente fisica, io non ho incontrato mai nessuno, ma non siamo in Germania o Giappone, dove ci sono zone con una così alta concentrazione di miniere che ci si calpesta per forza i piedi. In Italia l’interazione con gli altri giocatori avviene sulle chat e consiste in qualche scambio di suggerimenti e aiuti economici o nel reperire una certa risorsa necessaria per qualche edificio speciale o per il potenziamento del quartier generale. L’assalto alle miniere altrui è ritenuto abbastanza inutile o addirittura controproducente e anche il meccanismo che regola con uanto personale attacchiamo un rivale non mi è ancora per niente chiaro, tanto che si consiglia di ignorare e risparmiare su tutto quello che riguarda difese o attacchi.

Sul lato esplorativo, il gioco dà l'opportunità ovunque sei di verificare quali risorse ci sono, chissà mai non si trovi una bella vena di diamanti grezzi un giorno che si è in giro da qualche parte mai visitata. Non avendo punti di interesse con una controparte reale non c’è nessun nesso tra location e risorse, non saremmo spinti a far visita a un centro storico di una città ma capiterà che il gioco ci spinga all’interno di aree private per posizionare una miniera di alta qualità e questo resterà inevitabile almeno fino a che non sbloccheremo i droni all’ultimo livello con i quali sarà possibile posizionare una miniera al costo di un preziosissimo diamante gigante.

Infine, dal punto di vista dello sviluppo e nell'incentivazione a proseguire, il gioco offre come obbiettivi il potenziamento massimo del quartiere generale e di tutti gli edifici speciali che hanno dei costi stimati astronomici per chi inizia ma che comunque sono raggiungibili per chi ha la pazienza di portare avanti il gioco costantemente nel corso degli anni. Il gioco viene giusto un po’ movimentato da eventi principalmente negativi (come scioperi, epidemie, scolli e ora anche incendi e terremoti), che richiedono spesso una ingente spesa per recuperare le perdite di produttività, e dall’effettuare missioni, purtroppo sempre le stesse, ma con un grado di difficoltà crescente, le quali offrono come ricompense oro, materiali o oggetti speciali, quest'ultimi recuperabili principalmente così e in modo molto limitato attraverso le casse raccolte in giro.

Ma è veramente free il gioco? Tutti i giochi liberamente installabili hanno un store interno per l’acquisto di aiuti, ma per fortuna in questo caso nessuno di questi è indispensabile: si possono acquistare diamanti giganti (per velocizzare le produzioni e per posizione miniere tramite droni di livello massimo) o potenziamenti di livello massimo per miniere; questi oggetti non sono scambiabili tra giocatori ma non impossibili da recuperare in-game attraverso le missioni, quindi niente è precluso basta aver un poco più di pazienza e si possono ottenere gli stessi risultati. Ottima cosa, poi invito tutti sempre a valutare se vale la pena ricompensare in qualche modo gli sviluppatori e fare acquisti sullo store interno può essere una modalità.

Cosa manca al gioco? Manca secondo me un po’ di varietà, una volta pianificato più o meno un processo di gestione dello sviluppo non avremo molte deviazioni, ogni giorno ci dedicheremo a riparare miniere e reinvestire materiali e soldi nel potenziare industrie o edifici. Scossoni ai prezzi di mercati avvengono solo in casi rari, tipo ultimamente con l’aggiunta di 2 nuovi edifici ci sono stati degli sbalzi della domanda di alcuni bene e ora man mano si sta tornando ai valori di mercato precedenti, per il resto incidenti e catastrofi sono più un disturbo che una sfida. Purtroppo trovo anche le missioni una cosa abbastanza piatta e ripetitiva, sarebbero da ampliare, randomizzare maggiormente e crearne di più variegate e disponibili se mai limitatamente nel tempo. Infine manca un sistema di finanziamento, non ci si può indebitare con banche, ma solo finire in passivo (per esempio con qualche penalità di missione fallita) cosa che limita molto trovandoci a che fare con un gestionale.

La grafica del gioco è abbastanza spartana, niente effetti particolari ma trovo che faccia il suo dovere, le mappe usate sono quelle di Openstreet. Richiede costanza almeno nel far la manutenzione delle miniere e l’avvio delle fabbriche. Lento nella risposta alle richieste al server, il gioco aspetta che venga completata l’azione prima di lasciarti libero di dar ulteriori comandi, cosa che appesantisce le meccaniche soprattutto per svolgere la stessa operazioni su centinaia di miniere.

Gioco non esaltante ma consigliato naturalmente per chi si sposta e viaggia molto e desidera giocare con i suoi tempi e in libertà.

Beat Cop

Dopo l'incidente alla casa del senatore, Kelly, il detective affidato al caso, viene retrocesso e sbattuto sulla strada a fare multe alle auto. Tutti sembrano pensare che sia stato lui a rubare i diamanti dalla casa del senatore... assieme a qualcos'altro, di cui Kelly non sa nulla. Adesso, ha solo 21 giorni per fare luce sulla vicenda e recuperare i diamanti, se vuole tornare ad essere un detective. E, naturalmente, non può neanche trascurare la sua nuova posizione, se non vuole essere licenziato direttamente.

Starà a noi aiutare Kelly a sopravvivere fra complotti politici, scontri fra mafia e bande di colore, la sua ex moglie che gli chiede gli alimenti e il minimo di multe da portare a casa. Ma con che gioco abbiamo a che fare? Scopriamolo assieme!

Beat Cop è un simulatore di polizia a scorrimento, circa, ambientato negli anni '80. Il gioco è diviso in giornate: all'inizio di ogni giornata il nostro capo ci assegnerà gli obiettivi del momento, che possono andare dalle semplici multe alla ricerca di un determinato veicolo che trasporta droga. Poi, verremo lasciati sulla nostra strada e dovremo occuparci noi di tutto, compresi eventuali imprevisti e, ovviamente, le nostre indagini personali, quelle che dovrebbero aiutarci a tornare detective.

Nelle prime fasi, il gioco è frenetico, perché abbiamo ancora poca familiarità con la strada, con i suoi “abitanti” e con i tipi di multe. Dovremo quindi correre da un lato all'altro, controllando di volta in volta ticket, gomme e luci delle auto parcheggiate per raggiungere la quota, e cercando di essere presto al posto giusto quando avviene una rapina o un altro crimine. Kelly ha un punteggio Stamina che decresce nel corso della giornata e che possiamo ripristinare mangiando qualcosa (azione che però consuma tempo): un punteggio basso farà stancare prima il nostro Kelly, cosa che potrebbe rallentarlo nell'inseguimento dei criminali.

Altro fattore da tenere in conto sono le due “bande” che lottano per il dominio del quartiere: la mafia da una parte e i gangster neri dall'altra. Fermare i crimini associati a una delle due fazioni farà perdere Reputazione con la relativa “banda”, e se la Reputazione scenderà abbastanza verremo uccisi (allegria). Sarà possibile chiudere un occhio di tanto in tanto o addirittura fare dei lavoretti per i criminali, in modo da riguadagnare Reputazione e fare qualche soldo extra.

A tutto questo, aggiungiamo gli alimenti che Kelly dovrà pagare alla ex-moglie, sempre più alti (la sua ex-moglie è bene ammanigliata).

È un sottile equilibrio quello che si deve cercare, quindi, fra le bande criminali, la polizia, l'ex-moglie e le nostre indagini personali? Ehm, no.

Il problema di Beat Cop è che, in realtà, una volta presa dimestichezza col gioco, il tutto risulta abbastanza facile. Intanto, spesso non serve esaminare nel dettaglio le auto per fare le multe: una volta capiti “i segnali”, è possibile dedurre che infrazioni dobbiamo segnalare solo passando davanti ai veicoli, con grande risparmio di tempo. In questo modo, è facile duplicare o anche triplicare il numero di multe giornaliere, con conseguente bonus sullo stipendio, che ci consentirà facilmente di pagare gli alimenti. Non serve dunque “sporcarsi le mani” facendo lavoretti per le due fazioni e sarà possibile spendere altri soldi per evitare un eccessivo abbassamento della Reputazione.

Viceversa, è possibile perdere uno scenario per una scemenza fuori dal nostro controllo. Ad esempio, anche con la Stamina al massimo, è impossibile arrivare dall'altra parte della nostra strada in 10 secondi, il tempo che abbiamo per beccare alcuni criminali. Quindi, in alcuni casi, si rischia di fallire un compito per pura sfiga.

Tutto questo fa sì che il gioco sia divertente nelle prime fasi ma un po' noioso e ripetitivo una volta che si è padroneggiato il meccanismo, quando l'illusione di non poter “vincere tutto al 100%” senza neanche sporcarsi le mani viene a cadere. Peccato, perché il gioco in sé è carino e l'ambiguità morale dei poliziotti, la difficoltà che trovano nel compiere il proprio lavoro senza compromessi, sono alcuni dei temi portanti della storia, e così cadono un po' piatti.

La storia in sé non dà molte soddisfazioni, perché termina bruscamente con un'immaginetta buttata lì ed è completamente su binari. Mentre negli eventi di tutti i giorni avremo ampie possibilità di scegliere cosa fare, come rispondere a Tizio o Caio, se aiutare la mafia o no, ecc, nella storia principale Kelly farà tutto da solo e il nostro unico compito sarà fare in modo di trovarci al posto giusto nel momento giusto (cosa facile, come abbiamo visto). L'unica vera scelta ci verrà data alla fine del gioco, quando potremo scegliere uno fra diversi finali, tutti abbastanza anticlimatici. Di nuovo un peccato, sembra quasi che la storia principale sia una scusa per il resto... e in effetti un pochino è così.

“Il resto” sarebbe la vita quotidiana di Kelly e sopratutto la vita della strada da lui pattugliata. Dal punto di vista dell'ambientazione, non posso lamentarmi. L'intento era evidentemente quello di rappresentare un periodo difficile per la polizia e anche per gli abitanti del paese. Le due cose vanno a braccetto, naturalmente: poliziotti lasciati bene o male soli sulle proprie strade, a dover fare i conti, senza molto supporto, con mafia e gang di quartiere, saranno molto più propensi a “prendersela” con i cittadini che dovrebbero proteggere. Kelly stesso è fondamentalmente un manesco, la cui prima risposta a tutto è pestare qualcuno: entra negli appartamenti sfondando le porte, pesta i colpevoli (…), insulta la gente... Alcune di queste reazioni sono sotto il nostro controllo, altre no.

A farci maggiormente le spese sono ovviamente i cittadini di second'ordine, ossia tutti quelli di colore (sia i neri, nel caso specifico, che i cinesi), immediatamente sospettati di qualsiasi cosa e a cui Kelly si rivolge a prescindere in modo aggressivo e/o insultandoli (mentre con i mafiosi, almeno quando ci parla faccia a faccia, Kelly ha un altro contegno).

Questa atmosfera, un po' da “giungla selvaggia”, è ben resa dal gioco, specialmente nelle prime fasi, quando assistiamo a una sparatoria che ci vedrà coinvolti e vediamo l'ostilità o l'indifferenza dei nostri colleghi, alcuni dei quali sono quasi sicuramente sul libro paga di qualche criminale... o di qualche politico. Kelly stesso è vittima di un complotto politico e ben pochi alzano un dito per aiutarlo.

Una parentesi sulla “political uncorrectness” del gioco. Beat Cop è stato molto criticato per il linguaggio “scorretto” utilizzato dai personaggi. Come ormai saprete, non giudico un gioco in base a questi fattori, ma volevo dire che secondo me l'intento è stato spesso travisato.
È vero che Beat Cop utilizza questo linguaggio “scorretto” in modo abbastanza “goliardico”, ma fondamentalmente il messaggio che lancia è di tutt'altro tipo. Alla fine dei conti, è chiaro che la piaga della storia sono prima di tutto i politici corrotti/arraffoni e molti dei criminali che incontreremo nel gioco sono più o meno vittime di un complesso stato di cose. C'è anche una bella differenza fra il modo in cui sono rappresentate le gang nere rispetto ai mafiosi, ed è chiaro secondo me che sono i secondi ad essere visti in maniera peggiore. L'atteggiamento di Kelly (e di altri poliziotti del gioco) è frutto del fatto che si trova, *da solo*, ad avere a che fare con numerosi criminali, in un'epoca in cui il razzismo era pervasivo, e in generale con una situazione in precario equilibrio.

La stessa cosa vale per il maschilismo del gioco: sì, piovono commenti maschilisti e in generale schifosi da parte di diversi personaggi, ma mi sembrano coerenti con l'ambientazione e va fatto notare come le donne che compaiono, nelle loro parole e nelle loro azioni, rigettano questi commenti. La collega donna di Kelly non si fa problemi a rispondere al collega porco ed è lui spesso che ci fa una pessima figura, per esempio.
Ora, non so se sia una fedele riproduzione degli anni '80 o meno, ma lo scenario ha senso e il fatto che sia stato costruito così non significa che gli sviluppatori auspichino a un ritorno allo “sparo prima, chiedo poi” e all'aperto razzismo/maschilismo delle forze dell'ordine. Anche se si vuole giudicare un gioco da questi elementi (cosa che trovo poco professionale, ma vabbè), bisognerebbe assicurarsi che il gioco davvero esprima determinati concetti, altrimenti il prossimo step sarà accusare Nabokov di istigazione alla pedofilia.

Ma torniamo a noi: l'ambientazione e le storielle dei vari abitanti della strada sono quello che mi ha spinta a finire il gioco: ogni giorno Beat Cop riserva una qualche sorpresa e una “mini-storia” che va dal serio al grottesco. C'è ovunque una punta di umorismo nel gioco, che dà vita a scene fuori dal normale, come quella in cui dovremo fare da palo mentre in un'officina girano un porno (il tutto a causa di un'altra situazione assurda nella quale ci siamo trovati immischiati).

Viceversa, troviamo mini-storie adrenaliniche o toccanti, come quella in cui dovremo scovare e bloccare un'attentato, o quella in cui la polizia tedesca ci chiederà aiuto per scovare un ex-nazista.

Come potete vedere dalle immagini, la grafica di Beat Cop è super-carina! I particolari sono tantissimi e ben realizzati, tant'è che è da questi dettagli minuscoli che, spesso, potrete capire ad occhio che multe fare.
La OST è curiosa, riprende i giochi e i telefilm di anni fa: a volte risulta ripetitiva, ma non così tanto da farvi venir voglia di spegnere le casse.
Nel gioco c'è qualche sbavatura qua e là: spesso ci toccherà cliccare qualcosa dietro a un baloon e non sarà possibile farlo. È un problema, visto che molti eventi sono a tempo e sbagliare il click può essere fatale. In un caso, mi si è bloccata una quest, ma rifacendo il giorno in questione, sono riuscita a ri-sbloccarla. È più seccante quando si fallisce un evento per la sfiga.

Beat Cop viene promosso con riserva. L'idea era carina, l'esecuzione lascia un po' a desiderare. L'ambientazione è ben riuscita e secondo me anche il mix di serio e faceto è ben fatto, ma il gameplay doveva supportare questa visione. Doveva essere più difficile, costringere il giocatore a fare dei compromessi da qualche parte e dare la possibilità di fare una vera investigazione (almeno in parte) per la trama principale. Così com'è, è un giochino carino da fare ogni tanto, che diventa ripetitivo dopo un po', ma che si può completare fra un gioco più impegnativo e l'altro.

Two Point Hospital

Two Point Hospital è il tanto atteso erede spirituale di Theme Hospital e il buon Ojo è diventato Dottore per mostrarcelo!

Nel video qui sotto, Dottor Houjo ci mostererà punti forza e punti deboli di questo simulatore di ospedale; vedremo quanto ha ereditato dal classico a cui si ispira, che cosa fa diversamente e quali sono i risultati. Nelle fasi più avanzate del video, vengono mostrati anche i vari menù del gioco e le icone - che sono più semplici di quanto non sembri.

Objects in Space: un tuffo nel passato tra Elite e sottomarini

È appena uscito in Early Access un gioco che farà venire una lacrimuccia ai nostalgici del primo Elite e di simulatori di sottomarini "prima maniera" come Harpoon e 688 Attack Sub.
Stiamo parlando di Objects in Space, un manageriale creato da Flat Earth Games e pubblicato da 505 Games che ci mette nei panni di un pilota d'astronavi. Il nostro scopo, almeno all'inizio? Cercare di sbarcare il lunario nello spazio profondo, commerciando di sistema in sistema, badando a non farci beccare da qualche pirata in vena di scorribande.

Perché ha colpito i nostri sensi da OldGamer? È presto detto: invece di avere il solito gioco arcade con combattimenti pew pew o anche solo cockpit super accessoriati, Object in Space propone una grafica spartanissima (e orribile, in certi frangenti) unita al fatto che non avremo nessuna visuale esterna dello spazio: solo le rilevazioni dei nostri sensori e una mappa non esattamente dettagliata, proprio come se ci trovassimo all'interno di un sottomarino spaziale.

Una bella sfida dal sapore retrò che secondo noi solleticherà l'interesse di più di un retrogiocatore.

Acquista il gioco in Early Access su Humble Bundle cliccando qui e OGI riceverà una piccola percentuale sulla vendita: un ottimo modo per sostenere il sito senza spendere un cent in più.

Tutti a Tavola con... SubTerra

Questa volta, a guidare i nostri eroi non è stato il buon Ruler, ma la mitica Fantasya, che ci ha portato nei meandri del sottosuolo con SubTerra.

In SubTerra, un gruppo di esploratori deve sopravvivere agli orrori del sottosuolo e trovare la via d'uscita... senza lasciare troppi compagni indietro. Un gioco cooperativo, dunque: come ce la saremo cavata? Lo scoprirete nel video qui sopra!

Tutti a tavola con... Hero Quest

Questa volta, la redazione di OldGamesItalia ha affrontato Hero Quest, famoso gioco di ruolo che ha accompagnato tantissimi giovani oldgamers alla scoperta del fantasy e dei giochi da tavolo.

Guidati dall'impavido Sambu, i nostri hanno cercato di liberare un ostaggio in un dungeon pieno di orchi: saranno riusciti a fuggire illesi - e magari con un po' di bottino?

Giochiamo insieme a Surviving Mars

Ojo ci porta alla scoperta di Surviving Mars, manageriale / simulatore / strategico della Haemimont Games per Paradox Interactive.

Sarà riuscito a portare l'uomo sul pianeta rosso... e soprattutto a farlo sopravvivere tra guasti, tempeste di sabbia e piogge di meteoriti? Nel video qui sopra, vedremo i primi passi dalla costruzione degli edifici di base fino alla prima cupola residenziale.

Tutti a tavola con... Trans Europa

Torniamo attorno al tavolo con Tabletop Simulator e Trans Europa!

In questo gioco da tavola, dobbiamo costruire delle ferrovie, connettendo assieme diverse città dell'Europa. Chi vince? Il primo che riesce a connettere tutte le proprie città!

Guidati dal buon TheRuler, la redazione di OGI si è data da fare... chi avrà vinto? Scopriamolo assieme!

Con Crest simuliamo "indirettamente" la divinità!

Oggi segnaliamo Crest, un simulatore "indiretto" di divinità, da poco sbarcato su Steam.

In Crest noi saremo un Dio, e il nostro compito sarà guidare l'umanità... ma i nostri poteri sono limitati. Potremo solo indicare dei comandamenti, che i nostri seguaci potranno interpretare a modo proprio.

Crest è disponibile su HB e Steam.

Wunderdoktor

I dottori sono una categoria richiesta in ogni tempo e luogo. E anche in Wunderdoktor è così. Il nostro medico ambulante non ha carenza di pazienti, ovunque vada, e questo nonostante l'attività della Quack Co., una corporazione che produce pozioni e che non vede di buon occhio l'operato del nostro dottore. Ma ci sarà un motivo, se tutti quelli che comprano le pozioni della Quack Co non sembrano guarire...

Wunderdoktor è un gioco realizzato dalla Ghostbutter. In rete l'ho trovato descritto come un incrocio fra Trauma Center, Samorost e Papers, Please; non ho mai giocato a Trauma Center, ma l'accostamento mi pare ovvio: in entrambi i giochi si devono operare dei pazienti.

Le similitudini con Samorost e Papers Plaese sono abbastanza azzeccate, sebbene Wunderdoktor si distacchi da questi due titoli per diversi motivi.

L'impianto del gioco è quello che più ricorda Papers, Please. Noi seguiremo i viaggi del dottore, e in ogni nuova location dovremo curare una sfilza di pazienti dai sintomi più disparati. Ogni sintomo corrisponde a un minigioco o a uno strumento particolare. Wunderdoktor è molto “fisico” - qui la somiglianza con Samorost: dovremo mimare spesso i movimenti del bisturi o di ago e filo, o ancora dovremo usare il mouse per “schiaffare” via dei fantasmi molesti o cliccare furiosamente per schiacciare bubboni.

Ogni paziente ha una barra della vita, che si accorcia col passare del tempo, quindi è vitale sbrigarsi nell'eliminare ogni malattia prima la barra si consumi del tutto. Nei livelli più avanzati, i pazienti presentano molti più sintomi e spesso tutti assieme (es, dovremo tagliare qualcosa su un paziente in preda alle convulsioni con degli insetti minacciosi da evitare...), quindi è richiesta precisione assoluta e velocità. Chiariamo, i mini-giochi non sono poi così difficili. Ho letto che molti si lamentano del minigioco musicale (dovremo ascoltare una serie di note e riprodurle), ma neanche quello è davvero ostico, bisogna “solo” essere veloci e avere sangue freddo. Ci sono anche dei fuocherelli azzurri che magicamente ripristinano parte della vita del paziente.

Questa parte è quella che più somiglia a Papers, Please, in cui precisione e velocità erano due abilità chiave. Ma dove PP andava a fondo, Wunderdoktor si contenta di realizzare un'esperienza più casual, sia dal punto di vista del gameplay che dal punto di vista narrativo.

Non è infatti possibile arrivare al game over o a un “brutto” finale. Se un paziente morirà, semplicemente dovremo ripeterlo finché non riusciremo a salvarlo, ed è anche possibile che compaiano più lucette azzurre per facilitarci l'esistenza, se perdiamo troppo spesso. Al massimo è possibile perdere qualche collezionabile.

Anche la narrazione ha un tono molto più leggero e meno sfumato di PP. Dove PP ci poneva di fronte a scelte morali continue, fra le quali non c'era una via “giusta” da seguire, non c'erano certezze (se non quella di andare incontro a un destino amaro), in Wunderdoktor non ci sono scelte vere e proprie. Il gioco è un lungo corridoio ed è molto facile capire subito chi è buono e chi è kattivo – non che importi poi molto, visto che non abbiamo la possibilità di scegliere.
Non c'è nulla di male in tutto questo, ma chi si aspetta la profondità di un PP resterà deluso.

Graficamente, Wunderdoktor è adorabile. Sfondi e personaggi sembrano assemblati con ritagli di carta e hanno un'aria giocosa e un po' creepy al tempo stesso – in rete lo hanno paragonato ai film di Tim Burton, e in effetti siamo lì, forse Wunderdoktor è un po' meno creepy e più kawaii. Lo stile rende un buon 60% dell'atmosfera, direi.

Le musiche sono graziose, non me ne ricordo nessuna in particolare, il che vuol dire sì che nessuna mi ha colpito, ma anche che nessuna mi ha dato fastidio. Importanti gli effetti sonori, che spesso ci avvisano di un sintomo o di un evento a cui prestare attenzione.

Wunderdoktor è disponibile solo in inglese. È un inglese facilissimo e non solo, spesso non serve proprio capirlo in quanto il gioco è molto grafico. Moltissime cose si capiscono o sono spiegate tramite disegni, e non tramite parole. Bisognerà, in un paio di casi badare alla professione esercitata dai nostri pazienti, quindi un minimo di inglese bisogna conoscerlo, ma basta davvero poco.

Cosa dire, quindi, di questo Wunderdoktor? E' un gioco simpatico, che vi farà passare piacevolmente delle ore, con un'ambientazione carina e dei personaggi adorabili. Forse non diventerà il vostro gioco del cuore, ma e forse qualche sfumatura in più avrebbe fatto sì che lasciasse di più il segno, ma anche così fa il suo mestiere, ossia divertire.

Tutti a tavola con... Guillotine

Torniamo sui giochi da tavola con Guillotine, board game ambientato durante la Rivoluzione Francese.

A noi è dato l'importante compito di decollare nobili, preti e anche gente del popolino... ma non tutte le teste valgono allo stesso modo! Chi sarà riuscito a collezionare le più preziose? Scopriamolo assieme!

Arriva Theme Hospital in versione 2.0!

Da ex sviluppatori Lionhead e Bullfrog, arriva Two Point Hospital, un sequel del celebre Theme Hospital, classico gioco Bullfrog.

Non si sa ancora moltissimo sul gioco, di cui potete vedere il trailer qui sotto, se non che è, ovviamente, ispirato al predecessore (e a Twin Peaks e Prison Architect). Gli sviluppatori assicurano comunque che questo gioco vuole dare un'esperienza diversa, anche se hanno cercato di mantenere alcuni aspetti del gioco originale, come l'umorismo.

Il gioco è previsto per la fine dell'anno e, a quanto pare, sarà il primo di una serie di sim games realizzati dalla stessa SH.

Intervista agli sviluppatori

Sito ufficiale

Giochiamo insieme ad Academia: School Simulator

Oggi vi mostriamo come tortur- erhm, come gestire una scuola piena di studenti, assieme all'esimio professor Festuceto!

Festuceto, infatti, oggi vi mostra la prima oretta di Academia: School Simulator, un "Prison Architect-alike", che invece di una prigione vi mette davanti il compito di costruire una scuola.

Riusciranno i poveri studenti a... ehm, volevo dire: riuscirà Festuceto a sopravvivere alle dure regole di Academia? Lo scoprirete solo guardando il video!

Headliner

Lo stato di Galizia deve affrontare più di un problema. Da un lato, ci sono gli screzi, sempre più profondi a causa del diffondersi delle modifiche genetiche, fra Modificati e Puristi; da un'altra parte c'è il conflitto nella vicina Learis, che sta portando un'ondata di immigrati verso Galizia stessa; infine, c'è il festival nazionale,che dovrebbe essere un momento, per tutto il popolo, di unirsi e pensare assieme al passato e al futuro della nazione.

Qual è il ruolo che i giornali svolgono in questo tipo di conflitto? Quanta capacità hanno di spostare l'opinione pubblica, e quanto sono condizionate le loro buone intenzioni dalle necessità personali e familiari?
Headliner cerca di dare una risposta a queste domande. Vediamo se e come ci riesce.

Headliner, il gioco che INDIEtro Tutta vi porta oggi, è un breve “simulatore di giornalismo” realizzato dalla Unbound Creations e disponibile su Steam. Ci mette nei panni dell'headliner di GalMedia, uno dei giornali di Galizia: il nostro compito, insomma, è quello di decidere quali notizie andranno pubblicate, e quali no, fra quelle che ci vengono sottoposte dai nostri giornalisti.

Naturalmente, le nostre scelte andranno a influenzare non solo la società di Galizia, ma anche le nostre vicende personali: se riusciremo a far avere successo al giornale, potremo ricevere una promozione e dei benefici maggiori, mentre se i numeri calano, caleranno anche i nostri benefici. Per far salire i numeri, però (e qui casca l'asino), quel che serve è un “forte angolo” a cui aggrapparsi: in sostanza, una posizione che il giornale terrà a priori, in modo che la gente possa facilmente identificarsi con esso. Siamo pro-puristi? Ebbene, lo siamo *a prescindere* dalla realtà dei fatti, in modo che, sempre e comunque, i Puristi e chi li sostiene possano identificarsi col giornale.

Headliner parte da questo presupposto, purtroppo molto attinente alla realtà, e ossia che la polarizzazione delle opinioni da parte dei giornali porti agli stessi molte più views e molti più soldi di quanto non faccia un discorso più ampio, in grado di vedere i pro e i contro della situazione. Per esempio, a inizio gioco potremo pubblicare un articolo che spiega come uno studio abbia dimostrato che i Puristi siano il 18% meno efficienti dei Modificati sul lavoro. Non ci sono prove che lo studio sia falso, quindi un giornalista in buona fede può decidere di volerlo pubblicare. Qualche giorno dopo, salta fuori un secondo articolo che mostra come i Puristi siano meno inclini ad alcune malattie specifiche dei modificati, e così compensino quel 18% di efficienza in meno, facendo risparmiare sui costi sanitari. Il giornalista di cui sopra, onesto e desideroso di informare la sua utenza, potrebbe volerlo pubblicare... ma siccome i lettori sono polarizzati e l'editore *vuole* questa polarizzazione, il risultato è un calo di views e quindi di prestigio per il nostro giornalista.

A tutti piace aggregarsi sotto una bandiera che gridi “abbasso il prossimo”, chiunque sia questo prossimo; a nessuno piace seguire qualcuno che dice: “beh, lui ha ragione... ma in verità anche il suo avversario.”.

Questo è l'aspetto su cui questo Headliner riesce lì dove altri giochi spesso neanche ci provano. E' ormai abbastanza comune (e molto positivo) vedere giochi che ci mostrano come la realtà non sia solo in bianco e nero; prendiamo Papers, Please, gioco a cui Headliner chiaramente si ispira: lì, noi eravamo messi di fronte a delle scelte difficili e ci veniva mostrato, molto da vicino, che è possibile compiere cose terribili non per malvagità, ma perché spinti dalle circostanze (es, non vedere nostro figlio malato o morente).

In Headliner c'è tutto questo (ci arriviamo fra poco), ma c'è anche un aspetto spesso trascurato della realtà giornalistica, ossia quello di avere a che fare con un pubblico che non *vuole* essere informato, non vuole arrivare alla verità delle cose, vuole solo leggere qualcuno che segua, a prescindere da tutto, la sua ideologia, la sua idea politica o sociale o etica, e nessun'altra. La figlia del nostro Headliner fa proprio parte di questo tipo di pubblico: è contenta quando seguiamo una linea precisa, perché così lei è meno confusa, sa cosa pensare, non deve mettersi lì a riflettere su due articoli apparentemente contraddittori, che rivelano una realtà più complessa del classico “o è bianco o è nero”. Il che fa riflettere anche sul potere educativo dei media, perché la figlia del nostro Headliner è abbastanza giovane (sta finendo il liceo) ed è già stata disabituata a ragionare. Il nostro partner, invece, desidera un giornale più “giusto”, che dia voce ai due lati della medaglia. Il nostro capo, da parte sua, se ne frega di quale corrente seguiamo, gli basta che alziamo le views.

Headliner fa un buon lavoro anche nella presentazione delle varie fazioni. Le varie posizioni hanno diversi pro e contro dalla loro, anche se in alcuni casi possiamo effettivamente trovare posizioni più giuste di altre (per esempio, perché impedire ai Puristi di sposarsi?), ma non mi è parso un problema. Dopotutto, anche nella realtà, a volte le cose sono o in un modo o in un altro.

Sono rimasta piacevolmente sorpresa da alcuni scenari che, in una mano più buonista, sarebbero stati inverosimili o superficiali. Per esempio, non è detto che l'idea di uno stato di polizia sia per forza una cosa negativa, se i disordini diventano eccessivi.

E' possibile cercare di essere super-partes e di fare il “giornalista onesto”, ma il nostro capo non ci rende il compito facile. A volte dovremo forzatamente scegliere fra due articoli opposti, oppure dovremo scegliere un minimo o un massimo di articoli da approvare, cosa che impedisce di poter selezionare davvero con cura o in maniera obiettiva.

Come dicevo, c'è anche da considerare la nostra famiglia. Non solo nostro marito e nostra figlia avranno delle opinioni, ma saranno anche direttamente colpiti dai cambiamenti di Galizia. Nostro marito potrebbe perdere il lavoro, o potremmo non essere in grado di pagare per la sua malattia (credo che Galizia sia modellata sugli USA, o comunque su un posto dove l'assistenza sanitaria è ugualmente barbarica); nostra figlia potrebbe avere problemi a entrare in un college o potrebbe essere in pericolo al festival.

Questa parte non è fatta male, per quel che riguarda il nostro partner. Per quel che riguarda nostra figlia, invece, sono rimasta insoddisfatta. Intanto, Headliner presenta una piccola parte relativa esclusivamente alla nostra famiglia: possiamo, in sostanza, essere comprensivi col nostro partner, oppure maleducati; possiamo essere severi con nostra figlia oppure no; possiamo ricordarci di prendere le crocchette del cane, oppure fregarcene. Credo che l'utilità di questa parte sia quella di dare un minimo di tridimensionalità alla famiglia, e ok, ma risulta un po' slegata dal resto.

Ma, mentre il nostro partner sarà molto influenzato dall'opinione pubblica e dai cambiamenti che avvengono grazie ai nostri articoli, per nostra figlia questo non vale: lei sarà un'egoista testa di caz-ehm, cacchio in ogni caso. Peggio, se nel giorno del festival ci sono disordini (bombe, sparatorie...) e lei non torna a casa quella sera, noi non avremo l'opzione di, chessò, chiamare la polizia, o setacciare le strade. No, le lasceremo un messaggio sul cellulare e andremo a dormire. No, sapete, hanno solo sparato a della gente nella piazza dove stava mia figlia, che volete che sia! Sarà a fare qualche bravata con un'amica! Inaccettabile e incomprensibile per un gioco che era stato così attento in tanti altri punti.

Volendo continuare a parlare delle cose che non vanno, c'è da dire che l'effetto delle news sulla gente è un tantino esagerato. Delle *nostre* news, nel senso che non è mai specificato cosa fanno gli altri giornali, quindi sembra che tutti i cambiamenti nelle strade sono opera nostra. Ebbene, i nostri articoli sono capaci di scatenare rivolte e instaurare uno stato di polizia, fra le altre cose. In... meno di due settimane. Alla faccia!

Mi rendo conto che, per ottenere un effetto più sfumato e credibile, il gioco avrebbe dovuto essere più lungo e meno pregnante, quindi in parte scuso questo difetto, ma a volte è difficile chiuderci un occhio, in game.

Passando all'aspetto grafico, siamo nella decenza. I disegni non fanno gridare al miracolo, forse (mi ricordano un gioco per cellulare), ma fanno la loro parte. I segmenti in cui dobbiamo tornare a casa e passiamo per le strade di Galizia avrebbero necessitato di modelli per i cittadini un po' più diversificati, almeno per noi e i nostri familiari.
Le musiche e gli effetti sonori sono adeguati. Si distingue la track del menu, particolarmente “minacciosa”.

Consiglio dunque questo Headliner? Direi che può piacere a chi ha apprezzato Papers, Please, perché il gioco è sullo stesso filone. Headliner riesce a fare bene molte cose, non ultimo a mostrare come un'informazione onesta e bilanciata sia difficile da portare avanti con successo, nonostante le migliori intenzioni. Risulta un po' esagerato sotto alcuni aspetti, ma per i 3 euro che chiede, glielo si può perdonare.