Crysys - Il tocco del caos

 Estate di vacanza, ma vacanza da cosa
 se la tua vita è ancora più noiosa
 di quando lavori come un deficiente
 stagione da niente

cantavano i Nomadi, oppure si può pensare all'estate che "è partita per le spiagge" mentre noi siamo soli "quaggiù in città", sentendo "fischiare sopra i tetti un aeroplano che se ne va"...
Quella che presento oggi è un'avventura testuale che sarà in grado di portarvi via un pomeriggio in modo piacevole permettendo di scansare, per un giorno almeno, la noia di questi giorni anche troppo assolati.

Crysis - il tocco del caos è un'opera di interactive fiction italiana risalente al 1986 scritta da Mario Pettenghi, dichiarata come prima parte di una trilogia... mai portata a termine.

In questa avventura, come ci rivela l'introduzione, impersoneremo la protagonista eponima, "alta, dai capelli castani e molto arrabbiata": i Signori del Caos hanno infatti distrutto il nostro pianeta natale e con questo capitolo ha inizio la nostra missione di vendetta nei loro confronti. Ad aiutarci nello scopo intervene un Signore della Legge che ci salva dalla distruzione teleportandoci attraverso una porta celeste e rivelandoci che nel mondo in cui ci materializzeremo troveremo due importanti doni, una corona e una spada, che ci permetteranno di portare a termine il nostro agognato compito.

La nostra avventura comincia dunque in questo nuovo universo in una scena quasi Kubrickiana: davanti a noi si staglia un monolito nero che sembra proprio essere l'inizio di una presa di autocoscienza da parte della protagonista: come non si tarderà a scoprire, codesto monolito è il custode di uno dei preziosi doni, la spada Soulfinder, e nei suoi pressi sarà possibile trovare l'altro dono: la corona di Arioch. Una volta recuperata la corona la protagonista acquisirà la capacità di muoversi attraverso le porte celesti per giungere finalmente nell'oscuro regno del primo Signore del Caos che dovremo affrontare, armati della fida Soulfinder.

Come detto, l'avventura, per quanto ben congegnata, porterà via solamente un pomeriggio (a dir tanto) anche ai giocatori meno abili: è presente un certo numero di enigmi, ciascuno dei quali risulta sempre accessibile, nella maggior parte dei casi ci si rifà alla formula trova l'oggetto X-usa l'oggetto X, lo svolgimento del gioco risulta assolutamente lineare, il numero di locazioni è piuttosto contenuto e ciò che bisogna fare in ogni istante, bene o male, è sempre intuibile, è (quasi) impossibile rimanere bloccati e non esiste un sistema di punteggio variabile a seconda delle azioni che vengono compiute.

Perché allora questa non è un'avventura priva di ogni attrattiva?
Per le caratterizzazioni della protagonista e dei luoghi: a mano a mano che si procede nel gioco si scoprirà che Crysys in passato è venuta già in contatto con i Signori del Caos e i loro scagnozzi: sulle pareti delle stanze della dimora del nostro nemico non di rado potremo scorgere apprezzamenti (volgari) sulla nostra persona, per non parlare di quando vedremo la nostra immagine riflessa allo specchio, coi vestiti sporchi e laceri ed un'espressione stupita, o delle sue reazioni quando si troverà al cospetto dell'oggetto della sua vendetta. Ma il punto notevole dell'avventura sono proprio le descrizioni delle locazioni: le stanze in cui ci troveremo assumeranno i colori delle sfumature più strane, attraverseremo camere dalle piastrelle multicromatiche dai vividi riflessi e camere sghembe e asimmetriche che si ipotizza create da un architetto pazzo. Insomma, se il setting dell'inizio avventura riesce a ricreare verosimilmente un'atmosfera medieval-fantasy, a mano a mano che si procede si insinuano sempre più elementi bizzarri e fuori contesto che non fanno che accentuare la surrealità del mondo in cui ci si è ritrovati. Impossibile poi non citare a proposito il poster di Peter Norton (che fa pendant con l'imprecazione "santo PC" lanciata dall'eroina verso il finale), la pergamena che contiene informazioni sul software che si sta giocando o addirittura la spada Soulfinder, in grado di intonare canzoni.

Però, devo ammetterlo, per quanto stranianti questi elementi a volte potrebbero risultare troppo fuori contesto per venir presi seriamente (nella loro non serietà), un esempio su tutti è un pezzetto d'ambra che potremo collezionare ma che non servirà assolutamente a nulla. Le ipotesi a riguardo sono due: o si tratta di una "aringa rossa", oppure avrebbe dovuto essere un elemento che avrebbe visto il proprio sviluppo nei capitoli successivi.
Prima di rivolgere, dunque, un appello all'autore (nell'improbabile caso che legga questa recensione) a riprendere in mano il progetto per sapere del destino del pezzetto d'ambra e di Crysys, due ultime parole su questa avventura.

Crysys - il tocco del caos è stata sviluppata in Basic, una trentina d'anni fa, come si è detto. E' normale dunque non aspettarsi un parser eccessivamente elaborato, anche se questo svolge il suo lavoro in modo più che decente e anche nei casi peggiori il giocatore non sarà costretto a ricorrere a cacce al verbo o all'oggetto.
La schermata di gioco, inoltre, provvede ulteriormente a facilitare le cose essendo divisa in una parte superiore, in cui è possibile vedere la descrizione della stanza in cui ci si trova, le direzioni disponibili e gli ogetti in vista, e una parte inferiore in cui compaiono i comandi progressivamente digitati e le relative risposte, anche se di tanto in tanto la parte superiore non segue in modo coordinato i comandi scombussolando le idee del giocatore.

Vale dunque la pena di giocare questa avventura? Se non si creano enormi aspettative o non ci si aspetta qualcosa di eclatante, l'avventura risulta molto godibile, pertanto, sì, mi sento di consigliarla, magari prima di cercare un po' d'Africa in giardino tra l'oleandro e il baobab.

Stretta è la foglia, larga è la via
voi dite la vostra ch'io ho detto la mia
*sorrido e scompaio*

Scarica Crysys Il Tocco del Caos da IfItalia

Ancient scrive:06/08/2015 - 18:47

L'autore del gioco! Colpo di scena!!!
E conosce anche Proust!

Vado subito a salutarti sul forum: http://www.oldgamesitalia.net/forum/index.php?showtopic=22320&hl=

Mario Pettenghi scrive:06/08/2015 - 15:35

Caro Diavolo, col mestiere che fai saprai benissimo che 'improbabile' non è sinonimo di 'impossibile': l'autore ti ha letto e ti ha apprezzato moltissimo.
Per tanti motivi: il primo è per la pazienza grazie alla quale sei riuscito a utilizzare questo gioco; il secondo per il viaggio nel tempo in cui mi hai coinvolto.
A Proust serviva una Madeleine per rivivere i ricordi, a noi rintronati serve un parser e un emulatore. Ora che mi hai evocato, ti sorbisci il grafomane.
Perdona un tocco d'orgoglio nerd, l'avventura non era esattamente sviluppata in Basic, ma in in linguaggio intermedio creato da zero da un malefico trio (Mario, Andrea e l'Altro Mario) durante le ore libere nel servizio militare in tempi di processori 8086 con 256 KB di Ram e di primi compilatori C. Parser, elaborazione degli oggetti, inventario erano gestiti in un linguaggio compilato, compattissimo, tokenizzato e veloce (l'obiettivo era inizialmente di competere con Infocom e Level 9 con avventure da miliardi di locazioni e in un secondo tempo conquistare la Terra, eravamo giovani e modesti). Il compilatore Basic era usato come una specie di loader iniziale, se ricordo bene. Non so a che punto realizzammo l'avventura che hai provato: nel corso del tempo ciascuno di noi tre aggiunse pezzi in C, gestori di personaggi (oggi li chiamano AI NPC), e mille moduli inverosimili. Il work in progress del nostro ambiente per la creazione di avventure, per la cronaca, non fu mai terminato.

Crysys era stato pubblicato su una rivista mensile con floppy allegato, PC Disk, edita ai tempi da Editronica. Avrebbe dovuto essere una serie di più avventure a cadenza irregolare (sì, il pezzo d'ambra sarebbe servito a qualcosa, ma morire se mi ricordo a cosa, nella seconda parte).
Ci fu un cambio di editore, la testata passò al Gruppo Editoriale JCE, le adventure testuali non riscossero molto interesse tra i responsabili della casa editrice e in modo un po' passivo il progetto si scolorì e non venne completato. Non uso la parola 'purtroppo', se noti. Il genere, come sappiamo, era già malaticcio di suo e le prime avventure grafiche avrebbero dato il colpo di grazia, almeno per un pubblico 'da edicola'.

Troppo buono nel tuo giudizio, forse è preferibile davvero un oleandro o il baobab. Chi ha soltanto immaginato che potesse esistere una "moquette color dentifricio" dovrebbe essere costretto a giocare con uno ZX Spectrum (16 K) per l'eternità.

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