Indietro Tutta presenta un titolo molto interessante, vagamente introspettivo. Se il gameplay di Papers please, fortemente impostato sulle scelte morali del giocatore vi sono piaciute, probabilmente sarete curiosi di provare anche questo gioco amatoriale poco "politically correct" e realizzato con il tool di sviluppo RPG Maker . Ora però  si apre il sipario, spazio alle parole che vi introdurranno nell'universo del gioco di questa settimana.

Ho cominciato Always Sometimes Monsters sapendo benissimo a che cosa stavo andando incontro: scelte morali, conseguenze più o meno difficili, personaggi il cui destino dipende dalle mie azioni. Il titolo del gioco mi aveva subito fatto venire in mente la frase che un personaggio dice verso la fine del gioco: “We are all always sometimes monsters”, tutti siamo dei mostri, qualche volta.
Beh, non io, mi ero detta. Col cavolo. Farò sempre le scelte giuste, non importa quanto le cose diventano difficili!
Sì, ho miseramente fallito, anche questo è facile da prevedere...

Always Sometimes Monsters è una visual novel, parecchio atipica, creata con l'engine RPGMaker dai Vagabond Dog e pubblicata dai Devolver Digital. Come dicevo sopra, è un gioco incentrato sulle scelte e sull'importanza (o la non importanza, come vedremo a breve) delle stesse.

Fin dall'introduzione, Always Sometimes Monster vi pone davanti delle scelte. Anzi, fin dalle introduzioni, visto che ce ne sono tre. Nella prima, voi impersonerete un sicario che decide di mollare il proprio capo. Sparate o non sparate al barbone che vi sbarra il passo puntandovi una pistola contro?
La seconda introduzione vi mette nei panni di un editor, ad un party di scrittori. Chi, fra tutti gli invitati, sceglierete come scrittore da proporre alla vostra casa editrice?
La terza introduzione vi metterà infine nei panni del summenzionato scrittore – di sesso, razza e orientamento sessuale variabile – un anno dopo il contratto segnato al party di cui sopra. Purtroppo, le cose non sono più rose e fiori: adesso siete senza lavoro, senza soldi, senza fidanzato e rischiate di perdere l'appartamento in cui vivete. In più, il vostro ex vi ha appena invitato al suo matrimonio. Non fatevi sommergere dalla gioia per tutte queste belle notizie e datevi da fare: avete 30 giorni di tempo per raccattare i soldi necessari per arrivare a San Verdano e cercare di riconquistare il vostro ex e, con lui, il controllo della vostra vita.

Oppure no. Sì, perché il gioco non vi forza a compiere una scelta invece che un'altra. Non volete andare a San Verdano a seguire il vostro ex? Restate a Beaton, la città in cui vivete, e cercate di riguadagnarvi il vostro appartamento.
Se, invece, deciderete di seguire quella che sembra essere la “trama principale” della visual novel, avrete davanti un lungo cammino.

Ma torniamo alle scelte. Ne dovrete fare tantissime nel corso della visual novel, alcune semplici (rubate i soldi trovati casualmente nel camerino di una spogliarellista?), altre più complesse (la fidanzata tossica del vostro migliore amico sta morendo e il dottore si rifiuta di curarla perché non ha soldi. Gli spaccate la macchina? Lo ricattate? Lasciate perdere?), ma non tutte sono ben gestite. Le migliori sono sicuramente le prime: a seconda che il vostro personaggio sia bianco, nero, etero o gay, avrete reazioni diverse dal resto del cast. Il vostro padrone di casa, per esempio, è molto razzista; altri personaggi vi faranno avances se siete donne, altri faranno finta di non capire se siete gay. E' un bel risultato, anche perché i tipi di personaggio a disposizione sono molti e le variabili da tenere in conto, quindi, sono anch'esse numerose.

Le altre scelte invece sono gestite in maniera altalenante. Molto spesso va tutto bene: la scelta da compiere è difficile, e vi farà esitare, riflettere, cambiare idea ogni due minuti. Altre volte la scelta sarà molto realistica, come nell'esempio dei soldi della spogliarellista: prenderli è scorretto, ma è anche... facile; nessuno ci vede, non c'imbatteremo mai nella spogliarellista probabilmente.

Il problema comincia a sorgere quando il gioco giudica per noi le nostre scelte, o ci mette di fronte casi molto poco ambigui, dove fare la scelta “giusta” è facilissimo. Ad un certo punto, per esempio, potremmo trovarci a dover scegliere fra lavorare in “fabbrica di carne” o in una di tofu. Scegliendo la prima opzione, verremo mandati a squartare maiali in una fabbrica che sembra uscita da uno di quei tristissimi giochi “educativi”, quelli in cui per fare i panini del McDonald si usano galline neanche spennate: c'è sangue ovunque, i maialini vengono passati, vivi, su un rullo e poi in una macchina che li “trasforma” in ammassi di carne che poi andremo a spacchettare. Ah, e il capo ci chiude dentro, ché è ovvio che se uno fa il macellaio è blutto, kattivo e sfruttatore. Insomma, l'intento paternalistico è evidente (o forse voleva essere una satira di qualche tipo, ma se è così non si coglie, visto che la fabbrica di tofu invece è bella, pulita, e il capo vi dice esplicitamente che “potete uscire quando volete”), ed estremamente scocciante.
A questo va aggiunta la statistica “Fate” (Fato), che sale ogni volta che farete una scelta “buona” e scende quando ne farete una “sbagliata”. Un valore di Fato alto vi porterà ad avere fortuna: vincerete più spesso a “Sasso, Carta, Forbice” o a blackjack, due giochi che potranno portarvi tanti soldini. Questo manda parecchio a catafascio il significato stesso della scelta, visto che “fare il bene” (bene deciso dagli sviluppatori) ha risultati positivi e fare “il male” ha risultati negativi.

Qui va aperta una parentesi sulle statistiche. Nel menù ce ne sono parecchie, dai soldi che avete, al Fato, al valore “Coppia”, alla Stamina... la maggior parte di queste statistiche non sono spiegate e lasciano perplessi. Per esempio, la stamina. Decresce man a mano che giocate e cresce quando mangiate qualcosa. Ma non ho notato alcuna differenza fra avere la stamina alta, averla media, o averla nulla per due giorni di fila. Quindi, a che serve? Mistero. Stesso dicasi per il valore Coppia: in teoria, più è alto, più possibilità avete di rimettervi con l'ex. In pratica... boh. Non ho notato un'incidenza diretta sul risultato finale.

Di per sé, questo non è un enorme seccatura, però è indice del problema generale di Always Sometimes Monster: manca un focus preciso e il risultato finale è un po' rozzo, in parte assolutamente caotico, come se non si sapesse bene dove si vuole andare a parare, che tipo di “cosa” si stesse creando.

Per esempio, i minigiochi. Ce ne sono due-tre e sono tutti brutti. Spiace dirlo, ma è così. Si va dal semplicemente noioso (spostare casse dal punto A al punto B. Questo in verità è l'unico minigioco che ho trovato avesse senso con il tono e il tema della storia, ma resta noiosissimo), all'assurdo (il Sasso, Carta, Forbici in chiave pugilistica), al frustrante (una specie di Frogger). L'idea di inserire i minigiochi non è male, di per sé, ma in questo caso, quasi tutti i giochini inseriti c'entrano pochissimo con il resto e, sopratutto, non sono divertenti.

Anche la storia è gestita allo stesso modo, ossia con mano traballante. Si passa da buoni momenti, buoni dialoghi, scene emotivamente forti e narrativamente eleganti, al melodramma più becero e a certe scelte umoristiche che invece di far ridere fanno la morale. E non sembra che dietro ci sia qualcuno cosciente di tutto questo, che adoperi vari sistemi per mischiare bene i diversi toni o per stemperare il melodramma: si passa dall'uno all'altro e basta. Il finale, in special modo, lascia perplessi non solo perché è esagerato rispetto al resto della storia, ma anche perché, all'improvviso, strappa di mano la scelta al giocatore e decide di testa sua quello che faremo e perché. La mia reazione, nel vedere il finale, è stata circa: “questo non è il mio personaggio”. C'è un ulteriore finale (ci sono tre “finali”, non alternativi, ma successivi, così come ci sono tre introduzioni) che aggiusta un po' le cose; lo stesso, si resta insoddisfatti e perplessi riguardo certe scene.

Chiudiamo la sfilza di problemini e problemoni con i bug. Non ne ho mai trovato uno veramente grosso, la cosa scocciante è che sono tanti. Si va dall'avatar del personaggio che cambia a seconda che si stia camminando o si stia seduti, a pronomi sbagliati e a qualche typos.

Passiamo all'aspetto grafico. Ho letto in giro varie recensioni di ASM, e molti si sono lamentati dell'arte: a quanto pare non è originale, ma è quella già presente di default in RPGMaker. Francamente, non lo considero un grande problema. Gli sfondi e i personaggi non saranno bellissimi e unici come quelli di To The Moon, però c'è abbastanza varierà e, allo stesso tempo, lo stile è abbastanza uniforme, per dare un'impressione di decenza. Le varie città che visiterete sono tutte diverse e anche con i pochi strumenti a disposizione, il feeling delle diverse zone è stato reso bene. Mi sembra, insomma, l'ultimo dei problemi, e anzi credo che i due ragazzi di Vagabond Dog abbiano fatto un bel lavoro con quel che avevano a disposizione.
Le musiche, invece, sono davvero molto belle. Alcune le ricordo tutt'ora, cosa per me più unica che rara, e su Steam potete trovare il pacchetto del gioco completo di OST. Gli effetti sonori, invece, sono nella media.
Ho apprezzato davvero molto la possibilità di poter passare dalla finestra allo schermo intero, e la possibilità di ingrandire o rimpicciolire la finestra, opzioni non sempre disponibili nei titoli creati con RPGMaker. La finestra di default era veramente minuscola e seguire il gioco in quel modo sarebbe stato faticosissimo.

Always Sometimes Monster non è un brutto titolo, è solo un titolo piuttosto immaturo, non per quel che riguarda i contenuti, ma per la tecnica con cui è stato creato. Direi che avrebbe bisogno di una bella revisione, di un focus maggiore su quello che dovrebbe essere il cuore del titolo. Ma, al momento, questa revisione non c'è. ASM ha una bella storia – davvero molto bella in certe parti, quando non ti punta contro pistole o insegnamenti più o meno moraleggianti, quando si concentra sui personaggi, sulle loro relazioni, sui loro intenti e su come questi a volte cozzino a vicenda. E' una bella storia che però richiede un bel po' di pazienza per essere gustata fino alla fine. Avete tante scelte, sì, ma quella di saltare tutti i minigiochi di ASM non vi è concessa facilmente.

E allora giù la maschera cari utenti , tirate fuori il mostro che è in voi e fateci sapere cosa ne pensate proprio sull'OGI FORUM.