Discworld

Primo atto:

Aprite l’armadio e prendete il portamonete di Scuotivento. Uscite dalla camera e scendete le scale. Una volta arrivati al piano terra, entrate nello studio e prendete la scopa. Tornate in camera di Scuotivento e colpite il baule con la scopa. Da questo momento Bagaglio vi seguirà ovunque e potrete affidare a lui tutti gli oggetti che raccoglierete nel corso del gioco, anche se non si capisce come ci sia arrivata, sappiate che c’è già una banana. Uscite dalla camera e scendete fino al secondo piano. Entrate nello studio dell’aricancelliere e guardate il filmato. Al termine della sequenza uscite dallo studio e raggiungete la biblioteca. Prendete la banana nel vostro inventario e datela al bibliotecario, che in cambio vi darà il libro.
 
Tornate nello studio dell’arcicancelliere e dategli il libro. Per terminare il primo atto dovete trovare cinque oggetti: un bigodino – una bacchetta – una padella – un folletto – alito di drago. Guardate il filmato poi uscite. Andate a destra ed entrate nel refettorio. Proseguite a destra e scambiate il bastone di Windle con il manico della scopa. Uscite sia dal refettorio, che dall’università Avvicinatevi all’apprendista e parlate con lui usando l’icona del punto interrogativo. Prendete la rana, che è apparsa dall’incantesimo sbagliato di Scuotivento. Aprite il cancello principale e comparirà la mappa. Andate in piazza. Proseguite a destra e parlate con il ragazzino; Scuotivento acquisirà la capacità di rubare oggetti e proverà la sua abilità con gli anziani ottenendo così un paio di pantaloni rosa. Prendete un pomodoro dalla bancarella e tiratelo all’esattore delle tasse, che si trova a destra. Prendete un altro pomodoro, e Scuotivento lo farà cadere perché spaventato dal verme. Raccogliete il verme ed entrate nello studio dello psichiatra. Parlate con il troll ed uscite dallo studio, per poi rientrare subito dopo. Sedetevi sulla poltrona libera e prendete il retino per farfalle, che è appeso alle vostre spalle. Uscite dallo studio e lasciate la piazza. Andate in strada ed entrate nel negozio del parrucchiere. Osservate il bigodino della donna, parlate prima con lei, poi con il parrucchiere.
 
Appena quest’ultimo si distrae aprite l’inventario di Scuotivento e prendete il bigodino nella tasca del barbiere, usando l’icona della mano. Uscite ed andate a sinistra, fino ad arrivare al negozio di giocattoli. Entrate e prendete il rotolo di spago sul bancone. Uscite ed andatevene dalla strada. Visualizzate la mappa ed andate alla scuderia di cavalli da nolo. Aprite il sacco con il doppio click e prendete il grano. Visualizzate nuovamente la mappa ed andate a palazzo. Guardate il breve filmato e parlate con la guardia a destra; scegliete il punto interrogativo per far litigare le due guardie ed approfittatene per entrare. Avvicinatevi alla porta con la stella; apritela ed andate a sinistra. Prendete lo specchio ed uscite dal palazzo. Aprite la mappa ed andate nel vicolo. Andate a destra ed entrate nel negozio dell’alchimista. Mettete il grano nel fiasco. Osservate la scatola e tirate il cavo. Provate a catturare il folletto, ma questo fuggirà. Uscite dal negozio e combinate lo spago con il verme. Fate entrare il verme nella tana del topo e catturate il folletto. Andate a sinistra e fermatevi sulla mattonella mobile. Scuotivento finirà sui tetti della città. Andate verso la torre e mettete lo specchio sulla punta del pennone. Muovete lo specchio e guardate il filmato.
 
Tornate sui tetti. Andate a sinistra e prendete la scala. Entrate nella finestra in alto a destra e Scuotivento tornerà nei vicoli. Uscite e tornate all’università occulta. Andate a destra dell’edificio e prendete un sacco di fertilizzante. Aprite l’inventario di bagaglio, prendete il retino per farfalle e mettetelo nell’inventario di Scuotivento. Appoggiate la scala alla finestra ed arrampicatevi. Usate il retino e cercate di prendere al volo la frittella che il cuoco lancia ripetutamente in aria. Scendete e tornate di fronte all’università. Entrate ed andate a destra. Dirigetevi in cucina e prendete sia la banana, che la padella. Uscite dalla cucina e salite al secondo piano. Entrate nell’ufficio dell’arcicancelliere e dategli gli oggetti raccolti: bigodino, alito di drago, padella, folletto, bacchetta. Guardate il filmato. Cliccate sull’angolo inferiore sinistro della mappa e completate il primo atto.
 
Secondo atto:
 
Andate a destra e prendete il cacciavite appeso accanto al drago. Uscite dal fienile ed andate alla locanda. Entrate e prendete il lenzuolo sul letto; dopodichè andate a sinistra e nel bagno prendete il bagnoschiuma. Uscite dalla locanda e recatevi al pub chiamato Tamburo Rotto. Parlate con il ragazzo spaventato. Osservate la bottiglia verde, posta dietro il bancone e parlate con il barista. Prendete dal bancone, sia il bicchiere, che i fiammiferi.
 
Uscite dalla locanda e tornate all’università. Dirigetevi in cucina e prendete la farina di granturco. Andate in biblioteca e date i quattro tesori nel vostro inventario al tipo lurido, situato sul lato destro della biblioteca. Prendete la banana d’oro e datela al bibliotecario, che vi aprirà un passaggio che vi consente di tornare nel passato. Varcate lo spazio L ed osservate il ladro. Appena questo sparisce usate il libro sullo scaffale ed entrate nel passaggio segreto. Guardate dove si dirige il ladro, perché comparirà una locazione che più tardi vi servirà.
 

Per il momento non seguite il ladro, andate invece nella locanda. Fate indossare il lenzuolo a Scuotivento ed usate il portagioie sul comodino. Uscite dalla locanda ed andate al parco. Usate la rana sul tizio ubriaco, dopodichè catturate la farfalla con il retino. Uscite dal parco ed andate verso la strada. Avvicinatevi all’angolo ed usate la farfalla sul lampione. Guardate il filmato e prendete il vaso sul davanzale. Andate a destra ed entrate nel vicolo.

Aprite la porta del bagno e leggete la scritta. Uscite dalla strada ed andate al pub del Tamburo Rotto. Osservate il quadro dietro il tipetto, e appena questo si gira cliccate sul suo bicchiere. Uscite dal pub ed usate la scala sull’insegna. Scuotivento ruberà la bacchetta per tamburo. Tornate alla mappa ed entrate nel buco accanto all’università. Attraversate il portale e tornerete al presente. Uscite dalla biblioteca ed andate nel refettorio. Usate la bacchetta per tamburo sul gong a destra ed uscite. Andate in giardino e prendete le prugne sulla panchina. Prendete il sentiero a sinistra dell’università e raccogliete il bidone dei rifiuti. Uscite dal cortile e tornate al pub del Tamburo Rotto. Parlate di nuovo con il ragazzo spaventato ed uscite. Selezionate la strada, sulla mappa ed entrate nel vicolo accanto alla pescheria. Prendete il saio e tornate all’università.

Entrate in biblioteca ed attraversate. Aspettate che il ladro entri nel passaggio, seguitelo e precipitatevi al nascondiglio. Una volta arrivati girate la grondaia accanto alla porta. Nascondetevi dietro il muretto e, appena arriva il ladro usate, il bicchiere sul tubo accanto a voi; così facendo riuscirete a scoprire la password. Indossate il saio e bussate alla porta del nascondiglio. Entrate e guardate il filmato. Uscite dal nascondiglio e tornate alla locanda. Fate indossare il lenzuolo a Scuotivento, cliccate sul portagioie e prendete il lasciapassare. Uscite dalla locanda, entrate nel buco accanto all’università ed attraversate il portale per tornare nel presente. Uscite dall’università ed andate in piazza. Parlate con il ragazzino e cercate di convincerlo a mostrarvi la stretta di mano segreta, ma per impararla dovrete prima dimostrare di essere un vero uomo. Parlate con Dibbler e comprate una ciambella, selezionando l’icona della bocca. Entrate nel vicolo, aspettate l’arrivo del tizio ed offertegli la ciambella nel vostro inventario. Entrate nello studio dello psichiatra, parlate con il troll ed interrmpete la conversazione. La segretaria chiederà a Scuotivento di salire dal medico. Parlate con lo psichiatra e prendete i due fogli con le macchie d’inchiostro. Scendete e parlate con la ragazza, che vi darà una nota da consegnare al parrucchiere. Uscite e lasciate la piazza. Andate alle porte della città e cliccate sulla cassa. Scuotivento prendere il barilotto di polvere da sparo e dei petardi.

Mostrate il lasciapassare alle guardie e superate il cancello. Prendete il sentiero in alto e guardate il breve filmato. Raccogliete sia l’uovo, che la piuma. Uscite, ed addentratevi nel bosco scuro. Andate a destra ed entrate nella capanna. Usate il vaso nel vostro inventario sul calderone ed uscite sia dalla capanna, che dalla foresta. Andate al ciglio del mondo e scrollate la palma. Prendete il retino e recuperate la noce di cocco. Lasciate il ciglio del mondo e tornate ad Ankh – Morpork. Selezionate la strada sulla mappa ed entrate nel negozio del parrucchiere. Consegnategli la lettera che vi ha dato la ragazza, ed una volta rimasti soli, usate l’apparecchiatura e togliete il dente d’oro al malcapitato. Uscite dal negozio ed andate a sinistra. Avvicinatevi al chiosco del pescivendolo ed usate la cordicella sul polipo. Andate a sinistra e buttate il polipo e la crema nel bidone del gabinetto. Tornate al chiosco del pescivendolo e mettete le prugne sul caviale.

Guardate il breve filmato, dopodichè entrate nel bagno e prendete la cintura. Uscite dal vicolo. Andate a sinistra ed entrate nel negozio di giocattoli. Prendete una bambola dal cesto ed uscite. Visualizzate la mappa e recatevi a palazzo. Mostrate le macchie d’inchiostro alla guardia a destra ed approfittate di un momento di distrazione per entrare nel palazzo. Parlate con il contadino che vi rivelerà dove vive il ladro. Buttate il bidone dell’immondizia addosso al pazzo e seguitelo in bagno. Versate il bagnoschiuma nella vasca e prendete il berretto appeso lì vicino. Uscite dal palazzo e tornate all’università. Entrate in biblioteca ed attraversate il portale. Andate nelle tenebre e dirigetevi verso le case dall’altro lato della strada.

Parlate con Sally. Aprite il vostro inventario e rompete la noce di cocco con il cacciavite. Date a Sally la noce di cocco, la farina e l’uovo. Guardate il filmato al termine del quale avrete un paio di pantaloni gialli. Uscite dalle tenebre e tornate all’università. Tornate al presente ed andate in piazza. Date i pantaloni gialli al ragazzino e Scuotivento proverà con gli anziani la stretta di mano segreta ( la capacità acquisita andrà nel suo inventario). Il ragazzino a questo punto darà a Scuotivento un reggiseno. Lasciate la piazza e tornate nelle tenebre. Andate a destra ed usate la stretta di mano segreta con il muratore, che vi regalerà la cazzuola d’oro. Andate a destra e combinate il reggiseno con la scala ed entrate nel tugurio. Provate a prendere la chiave al ladro che, però si girerà nel letto. Usate la piuma per farlo tornare nella posizione di prima e rubate la chiave.

Uscite dal tugurio e riprendete la scala! Tornate alla mappa ed andate nel vicolo. Mettete la bambola nell’inventario di Scuotivento e salite sulla mattonella che vi lancerà sopra i tetti. Infilate la bambola nel comignolo in alto a destra e tornate giù, passando dalla finestra in alto a sinistra. Entrate nella bottega dell’alchimista ed usate il barile di polvere da sparo con il camino. Usate la cordicella con il barilotto ed uscite. Accendete la miccia che esce dalla grondaia con i fiammiferi, ed avrete la spazzola d’oro. Uscite dal vicolo ed andate nel fienile. Consegnate al drago i cinque oggetti d’oro: la spazzola, il dente, il berretto, la chiave, e la cazzuola. Guardate il filmato poi uscite dal fienile ed andate in piazza. Parlate con la strega selezionando l’icona del punto interrogativo; così facendo avrete un tappeto. Parlate ancora con la strega scegliendo l’icona del jolly, e non appena la strega si distrae rubate il libro di ricette sulla bancarella alle vostre spalle.

Tornate all’università. Entrate in biblioteca. Attraversate il portale e prendete il libro sullo scaffale a destra, prima che lo rubi il ladro. Aprite l’inventario di Bagaglio e, facendo doppio click, combinate il libro del drago con quello di ricette; in questo modo scambierete le copertine. Aspettate che arrivi il ladro poi rimettete il libro falso al solito posto. Attraversate il portale e poco dopo Scuotivento tornerà automaticamente nel passato. Il ladro prenderà il libro falso ed il capitolo finirà.

Terzo atto:
 
Entrate nell’università e dirigetevi nello studio. Usate i fiammiferi sulla sagoma e prendete il pacchetto d’amido. Uscite dallo studio ed andate in cucina. Prendete la spatola e lasciate la cucina. Salite al secondo piano ed entrate nell’ufficio dell’aricancelliere. Prendete il cappello sul tavolo ed uscite. Lasciate l’università e tornate nelle tenebre. Andate a destra e prendete la fuliggine, usando la spatola sul murale. Proseguite a destra e raggiungere il tugurio usando la scala. Entrate, aprite il sacchetto e prendete il coltello. Uscite dal tugurio e non dimenticate di riprendere la scala! Uscite dalle tenebre ed andate in piazza. Parlate con Dibbler, che stavolta vi darà un sacchetto pieno di sanguisughe.
 
Prendete un uovo dal chiosco e Scuotivento lo farà cadere a terra. Prendete il serpente che è uscito dall’uovo e lasciate la piazza. Andate al Tamburo Rotto ed osservate la bottiglia verde contenente la marmellata di cactus. Parlate un paio di volte con il barista ed ordinate da bere. Dopo aver bevuto cliccate sul bicchiere e prendete il verme, rimasto sul fondo. Uscite dal pub e dirigetevi al nascondiglio. Usate il batacchio e riceverete una torta di crema. Andatevene ed andate alle porte della città. Superate il cancello ed entrate nel bosco. Andate a destra ed usate la manovella. Prendete l’acqua nel secchio, con il vaso nel vostro inventario e svitate la manovella con il cacciavite. Uscite dal bosco e tornate ad Ankh – Morpork. Andate a palazzo ed aprite il sacchetto che vi ha dato Dibbler. Date la sanguisuga uscita dal sacchetto, alla guardia a destra ed entrate nel palazzo. Andate in bagno e prendete la spazzola sulla vasca. Uscite dal bagno. Andate a destra ed entrate nei sotterranei.
 
Andate a destra. Combinate il verme con la cordicella e mandate il lombrico nella tana per catturare il topo. Prendetelo e mettetelo nel vostro inventario. Andate ancora a destra, cliccate sullo scheletro e prendete un osso. Usate la manovella sull’espositore di Chucky e raccogliete la spada che uscirà dal suo corpo. Uscite dal palazzo. Fate comparire la mappa ed andate in strada. Entrate nel negozio del parrucchiere e prendete sia le forbici, che il libretto degli appuntamenti posti sul bancone. Uscite ed andate a sinistra. Fermatevi al chiosco del pescivendolo e prendete il ritratto del polipo.
 
Proseguite a sinistra, entrate nel negozio di giocattoli ed immergete l’osso nel barattolo di colla. Uscite e andate alle porte della città. Parlate della spada con la guardia a destra ed oltrepassate le porte della città. Entrate nella miniera e mostrate la spada al fabbro a sinistra, che vi chiederà di portargli del vino, fatto ciò intonerà la spada. Uscite dalla miniera e tornate ad Ankh – Morpork. Entrate nel Tamburo Rotto e parlate con il barista; verrete a sapere che ci sono delle volpi in cantina. Uscite dal pub e recatevi alla locanda. Andate a destra e date l’osso con la colla al cane. Osservate il tatuaggio sul braccio del marinaio. Parlate con l’uomo poi chiedete al locandiere di darvi un bicchiere di latte. Date il latte al marinaio e lui dopo avervi raccontato ciò che lo affligge vi darà un richiamo per trovare Polly; il suo pappagallo. Entrate nella locanda e parlate con l’uomo dietro la porta. Al termine del dialogo usate il cacciavite sulla porta e parlate di nuovo con il fifone, scegliendo l’icona della nuvola.
 
Guardate il breve filmato poi entrate in bagno. Cliccate sul sapone ed insaponate l’acqua nel vaso, che avete nel vostro inventario. Uscite dalla locanda. Visualizzate la mappa ed andate nel vicolo. Entrate nel negozio dell’alchimista e parlate con lui usando l’icona del jolly. Una volta rimasti soli prendete la scatola sul bancone ed uscite, sia dal negozio, che dal vicolo. Andate alla scuderia dei cavalli a nolo e combinate la spazzola con l’acqua insaponata. Spazzolate la targa del carretto e leggete sia quella, che l’adesivo.  Sulla mappa comparirà una nuova locazione. Andate al rifugio del drago. Aprite il cancello ed usate il batacchio sulla porta. Parlate con la donna poi prendete il sentiero laterale.
 
Parlate di nuovo con la donna, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo salvate la partita! Tornate dinnanzi alla porta principale, usate il batacchio e correte velocemente sul retro. Prendete la coccarda, il guinzaglio e l’artiglio. Uscite dal rifugio del drago e tornate all’università. Entrate nel refettorio. Combinate il serpente, prima con il fertilizzante, poi con l’amido. Scambiate il bastone di Windle con il serpente. Uscite dall’università ed oltrepassate i cancelli della città. Andate nel bosco scuro. Andate a destra ed entrate nella capanna della tata. Usate il gomitolo ed arriverete nel giardino posteriore. Mettete la coccarda alla pecora. Aprite l’inventario ed usate il topo, così facendo scoprirete che in realtà è un folletto. Combinate il folletto con l’Instamagica e fotografate la pecora. Prendete la mazza, appoggiata sulla pila di legna. Tornate nella capanna ed osservate la pozione della verità. Parlate con la tata selezionando l’icona della pozione e, velocemente usate la torta di crema su Scuotivento.
 
Prendete la pozione ed uscite dalla capanna. Andate al ciglio del mondo ed usate il fischietto su Polly. Combinate i fuochi d’artificio con i fiammiferi ed usate il petardo acceso sul pappagallo, che per lo spavento cadrà in acqua. Adesso combinate il manico di scopa con il retino e recuperate il pappagallo. Esaminate il capello nell’inventario ed usatelo sulla forchetta. Scendete la catena di fazzoletti e prendete l’oggetto luccicante sul lato destro del carapace. Risalite e lasciate la zona. Tornate ad Ankh – Morpork e dirigetevi alla locanda. Date al marinaio sia il pappagallo, che il fischietto. Lasciate la locanda ed andate in piazza. Entrate nello studio psichiatrico e parlate con il troll. Uscite e rientrate. Sedetevi accanto alla ragazza e fatele firmare l’agenda del parrucchiere. Uscite dallo studio ed oltrepassate i cancelli della città. Andate nel bosco e date il registro degli appuntamenti al parrucchiere. Tornate ad Ankh – Morpork e selezionate la strada sulla mappa.
 
Entrate nel negozio del parrucchiere e scoprirete che per avere un tatuaggio senza soffrire troppo, potrete andare dal ragazzino in piazza. Uscite quindi dal negozio ed andate in piazza. Parlate con il ragazzino e cercate di convincerlo a darvi il tatuaggio, ma lui rifiuterà. Entrate nel vicolo e tagliate la cinghia di gomma, con il coltello. Uscite dal vicolo ed andatevene dalla piazza. Aprite la mappa ed andate nel vicolo.
 
Mettete il coltello nell’inventario di Scuotivento. Salite sulla mattonella mobile e Scuotivento volerà sui tetti. Usate il coltello sulla scala in basso a sinistra, in questo modo l’assassino cadrà rovinosamente. Tornate giù passando dalla finestra e parlate con l’assassino. Mettete il coltello nell’inventario di bagaglio, e prendete la cintura di gomma. Tornate sui tetti e salite sulla torre. Usare la cinghia di gomma sulla punta del pennone e guardate il breve filmato. Tornate giù, uscite dal vicolo ed andate in piazza. Andate a destra e tagliate la coda dell’asino con le forbici. Lasciate la piazza ed andate al pub del Tamburo Rotto. Parlate con il barista, ordinate da bere e prendete il boccale.
 
Scendete in cantina usando la botola a sinistra. Riempite il boccale sulle botti in alto e prendete il vino di sambuco. Uscite dalla cantina. Combinate la foto del polipo con quella della pecora. Usate l’artiglio sulla trave ed appendete la fotografia incorniciata. Parlate con lo spaccone ed offritegli da bere. Combinate il filtro della verità con i due boccali e dateli allo spaccone. La confessione del gradasso farà comparire sulla mappa una nuova locazione. Uscite dal pub e mettete il boccale con il vino nell’inventario di Scuotivento. Superate i cancelli della città e dirigetevi nella miniera. Andate a sinistra e dopo aver dato il vino al nano fategli intonare la spada. Uscite dalla miniera e dirigetevi alla gola. Andate a destra e fate cadere il monaco, usando il tappeto su di lui. Proseguite a destra ed entrate nel tempio.
 
Prendete le bende sull’attaccapanni. Usate il guinzaglio su Bagaglio e le bende su Scuotivento. Attraversate il tempio. Mettete un po' di sabbia nel portamonete di Scuotivento e prendete l’occhio di Offler. Uscite dal tempio e tornate ad Ankh- Morpork. Andate all’università e dirigetevi in biblioteca. Prendete il libro magico, che è ben nascosto, ma osservando l’immagine capirete dove si trova.
 
 
Uscite dalla biblioteca, passando dalla porta principale ed il capitolo finirà.
 
Quarto atto:
 
Guardate il lungo filmato e non appena riprendete il controllo di Scuotivento andate a destra e prendete la chiave nella tasca di Lady Ramkin. Andate al rifugio del drago e seguite il sentiero posteriore. Aprite la gabbia dei draghi, con la chiave di Lady Ramkin; entrate e prendete Mambo. Uscite dalla gabbia e lasciate il rifugio ed oltrepassate i cancelli della città. Andate alla miniera ed usate Mambo sui carboni ardenti. Uscite dalla miniera ed andate nel bosco scuro.
 
Entrate nella capanna della tata ed usate il drago con il calderone. Combinate i fiammiferi con il petardo ed usatelo sul drago. Uscite dalla capanna ed arriverete automaticamente in piazza. Usate la torta di crema sul drago e guardate il filmato finale!             
 
 
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