Egypt 2: la profezia di Heliopolis

 

Prologo:
 
Andate verso la porta principale, apritela e parlate con il messaggero, che vi consegnerà una lettera di Djehouty. Leggetela. Giratevi verso la finestra e prendete il libro di medicina e la pomata per gli occhi. Mettete gli oggetti presi, nel vostro inventario ed uscite.
 
Primo capitolo:
 
Al termine del filmato, giratevi verso sinistra ed avvicinatevi alla bancarella con il mulo accanto. Giratevi leggermente verso destra e parlate con il venditore. Al termine del dialogo giratevi verso destra e fate un altro passo avanti. Voltatevi verso sinistra ed entrate in casa del birraio. Ascoltate ciò che dirà la donna ed uscite. Andate verso l’uomo sotto l’impalcatura e lui verrà verso di voi Parlategli e prendete la mappa che vi darà. Giratevi a destra ed andate avanti per due schermate. Voltatevi verso destra ed andate avanti quattro volte. Aprite la porta gialla ed arriverete dentro un cortile; davanti a voi c’è un’atra porta. Apritela ed entrate. Guardate il breve filmato. Avvicinatevi a Djehouty e parlate con lui; esaminatelo e parlateci di nuovo. Tornate giù ed uscite da casa. Giratevi a sinistra e fate due passi avanti, comparirà la mappa. Cliccate e scegliete come prossima meta il Tempio di Ra.
 
Secondo capitolo:
 
Al termine del filmato, sarete nel cortile del tempio. Andate avanti per tre schermate e parlate con l’uomo a destra. Giratevi ed avvicinatevi all’uomo vestito di bianco. Parlate con lui un paio di volte e cercate di convincerlo a farvi entrare nel cortile della biblioteca, ma lui risponderà che l’ingresso alla biblioteca è permesso solamente ai sacerdoti, dovrete dimostrare di essere tale risolvendo un enigma. Ecco il classico gioco dei quindici, ma con una piccola variante, infatti, dovete abbinare i simboli agli dei. Le tessere nella colonna a sinistra non si muovono, però passandoci sopra il puntatore del mouse s’illuminerà quella da abbinare, che si trova nella colonna a sinistra. L’enigma è casuale quello che vedete nell’immagine sottostante è relativo al mio gioco.

Proseguite per la biblioteca e parlate con lo scriba che vi chiederà di portargli gli strumenti necessari per scrivere i nomi delle persone che entrano nella biblioteca. Voltatevi ed entrate nel cortile a destra. Avvicinatevi all’uomo seduto accanto all’ingresso e parlateci. Entrate nel magazzino e giratevi immediatamente verso destra. Prendete la cassetta con le penne e portatele a Irou che stavolta vi chiederà di portargli dell’inchiostro. Tornate nel magazzino ed avvicinatevi all’angolo a sinistra. Prendete il sacchetto d’inchiostro.

Portate l’inchiostro ad Irou, che però è andato via. Entrate nella biblioteca ed avvicinatevi alla parete a sinistra. Aprite il secondo mobiletto, prendete tutto e leggete tutto. Uscite dalla biblioteca e tornate nel cortile del tempio. Avvicinatevi alla donna con l’abito bianco e vistatela. Avvicinatevi al bambino accanto all’uomo. Parlate con il ragazzino, visitatelo e dategli la pomata per gli occhi. Giratevi e comparirà la mappa. Tornate nel quartiere.
 
Terzo capitolo:
 
Andate avanti un paio di volte. Voltatevi verso destra ed aprite la porta di fronte a voi. Attraversate il cortile ed entrate in casa. Andate avanti. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Giratevi verso sinistra ed entrate nel corridoio stretto. Giratevi a sinistra. Fate un passo avanti e salite le scale. Avvicinatevi a Djehouty e mostrategli il papiro con la profezia. Tornate giù ed portatevi verso il centro della stanza. Prendete l’anello dorato sullo sgabello.

Uscite da casa e fate un passo avanti. Giratevi a destra e parlate con Idi. Al termine del dialogo andate avanti finchè compare la mappa, e tornate al tempio di Ra. Dirigetevi verso l’ingresso con le grandi statue e parlate con Kephren, per poter incontrare il gran sacerdote dovete portate una lettera di presentazione. Uscite dal cortile del tempio e fate ricomparire la mappa. Tornate nel quartiere e fate due passi avanti. Giratevi a destra ed entrate nel cortile. Entrate in casa e salite sul tetto. Parlate con Djehouty un paio di volte e lui vi dirà cosa gli occorre per scrivere la lettera. Tornate giù ed andate a sinistra, avvicinatevi alla mensola e prendete: la cassa di penne, la pozione soporifera, i papiri ed i chicchi di grano.
 
Tornate sul tetto e date a Djehouty la penna, il papiro e l’inchiostro. Prendete la lettera e tornate al tempio. Andate verso l’ingresso successivo a quello con le statue e date la lettera a Kephren. Entrate nel cortile di fronte a voi e girate attorno alla piccola struttura. Parlate con il Gran Veggente, il quale vi darà un braccialetto. Tornate nel cortile principale del tempio, andate a destra e fate un passo avanti. Giratevi ancora a destra ed entrate nella biblioteca. Entrate nella libreria e parlate con Menna. Al termine del dialogo giratevi ed andate verso le nicchie a destra. Aprite quella centrale e prendete il laccio. Qualcuno ha rubato il rapporto! Uscite dalla biblioteca e tornate nel cortile principale del tempio.
 
Entrate nel cortile di fronte a voi ed andate a destra. Proseguite finchè vedrete comparire qualcuno che sta cacciando i topi. Giratevi a destra e raccogliete la corda. Parlate con Mehou. Al termine del dialogo tornate verso l’ingresso del cortile ed andate a destra. Andate avanti tra i due silo e giratevi verso sinistra. Raccogliete l’asse per terra. Giratevi a sinistra e fate un passo avanti. Giratevi a destra e fate un passo avanti. Giratevi a sinistra e salite le scale. Guardate nel silo poi combinate l’asse con la fune, appoggiate tutto sopra la bocca del silo e scendete. Guardate per terra, finchè il puntatore assume la forma di un pugno, cliccate e prendete la spiga.
 
 
Risalite e lasciate il tempio.
 
Quarto capitolo:
 
Tornate nel quartiere ed andate avanti quattro volte. Attraversate la passerella rotta e giratevi verso destra. Entrate nel vicolo e proseguite verso la casa di Hetep; il padrone di casa non c’è. Entrate comunque e prendete lo specchietto sullo sgabello di legno. Sul muretto c’è anche il sigillo dello scriba. Prendetelo. Uscite e girate a sinistra. Andate avanti cinque volte e tornate al tempio. Avvicinatevi a Kephren e mostrategli il bracciale. Entrate nel cortile della biblioteca ed andate a sinistra. Mostrate la spiga a Meryre. Guardate il filmato poi parlate con Ipouky. Il ragazzino vi porterà un messaggio di Djehouty. Lasciate il tempio e tornate al villaggio. Entrate in casa di Djehouty e salite sul tetto. Parlate con Djehouty, il quale vi dirà di non essere in grado di tradurre la profezia, quindi ve la renderà suggerendovi di farvi aiutare da uno scriba.
 
Quinto capitolo:
 
Tornate giù ed uscite da casa. Tornate al tempio ed entrate nel cortile della biblioteca. Andate verso sinistra ed avvicinatevi a Menna. Mostrategli la tavoletta e lo scriba vi dirà che è scritta al contrario. Sporcate la tavoletta con l’inchiostro poi usateci il papiro bianco. Leggete la pergamena trascinandola sull’icona dell’occhio, nell’angolo a sinistra. Tornate nel quartiere e quindi a casa di Djehouty; mostrategli la pergamena tradotta. Ritornate al tempio e varcate l’ingresso con le grandi statue. Girate attorno alla struttura ed osservate la statua. Abbassate lo sguardo e mettete lo specchio nella piccola cavità. Osservate la parete sinistra della struttura e noterete una pietra rettangolare.
 
 
 
Provate a rimuoverla, ma stando a quello che c’è scritto nella profezia vi occorre un mazzuolo. Voltatevi ed entrate nel cortile di fronte a voi. Seguite la parete a sinistra ed entrate nel magazzino. Parlate con Irou e convincetelo a prestarvi il mazzuolo usando la prima frase. Tornate dinnanzi alla statua di Sakhmet ed usate il mazzuolo sulla pietra rettangolare. Guardate il filmato e raccogliete il papiro. Leggetelo e tornate nel magazzino. Prendete il cumino ed i semi di ginepro a destra. Voltatevi verso sinistra e prendete la farina di fagioli nella nicchia centrale.
 
Lasciate il tempio e tornate nel quartiere. Andate in fondo alla strada e parlate con la donna (dietro l’ultima bancarella). Provate a chiederle tutto, ma non avrà niente di ciò che chiederete. Datele il braccialetto ( per la gioia del Gran Veggente) ed in cambio avrete: lenticchie, olio, datteri e dieci deben di rame. Tornate verso la riva del fiume e girate a destra, prima di arrivare al mulo. Parlate con il mercante e barattate con lui la radice di mandragola e l’aglio, in cambio delle lenticchie e dell’olio. Chiedetegli della birra, ma il mercante risponderà di non averne. Per preparare il rimedio vi manca solo il miele. Girate l’angolo ed andate verso la bancarella a sinistra. Date alla donna i datteri, in cambio delle foglie di salice, e dieci monete di rame per dell’olio d’oliva. Tornate al tempio ed oltrepassate l’ingresso con le due statue. Girate attorno alla piccola struttura e proseguite per il magazzino. Chiedete ad Irou del miele, e lui ve lo darà in cambio dell’anello d’oro.
 
Osservate la parete accanto ad Irou e pendete il miele nella nicchia più vicina alla porta. Uscite dal magazzino e tornate nel quartiere. Entrate in casa di Djehouty ed avvicinatevi al calderone dentro cui dovrete mettere: la farina di fagioli, il cumino, i semi di ginepro ed il miele. Prendete il rimedio ottenuto ed uscite da casa. Girate a destra e fate sette passi avanti. Date il rimedio a Djaou e chiedetegli le foglie a forma di ventaglio; il mercante v’indirizzerà dal governatore. Andate verso la riva del fiume ed entrate nella casa a destra. Guardate il filmato. Parlate con la locandiera e datele il miele in cambio della birra. Avvicinatevi al Nubiano, nell’angolo a sinistra. Parlate con lui e guardate il filmato. Uscite ed andate avanti fino a quando compare la mappa. Recatevi a casa del governatore.
 
Sesto capitolo:
 
Al termine del filmato avvicinatevi alla prima guardia e parlateci affinchè vi lasci passare. Proseguite e parlate con la seconda guardia, che dovrete convincere a farvi entrate nel palazzo usando il vostro fascino; quindi usate le frasi 3 – 1 -1 – 1 - 2. Entrate e parlate con la terza guardia, che è alla disperata ricerca della musicista. Uscite dal palazzo ed andate a sinistra, verso l’entrata del giardino. Una volta entrati, andate verso destra, poi sempre dritto fino al patio. Raccogliete il tamburo e tornate nel salone. Parlate di nuovo con la terza guardia. Per risolvere l’enigma dovete usare i tasti del mouse e sincronizzare il ritmo con il tamburo che s’illumina. Dopo aver superato l’enigma proseguite e giratevi a sinistra.  Parlate con il governatore. Al termine del dialogo andate verso il trono e seguite il corridoio a destra. Quando sarete sulla veranda, giratevi a destra e parlate con la guardia. Entrate in camera ed esaminate la stanza. Prendete il rapporto di Hetep.

Guardate il filmato.
 
Settimo capitolo:
 
Osservate il cadavere di Hetep e raccogliete il piccone accanto a lui. Giratevi a sinistra ed entrate nella galleria illuminata. Andate fino in fondo e giratevi a destra. Osservate la pietra quadrata e spostatela usando il piccone; sentirete un rumore in lontananza. Tornate indietro e fermatevi all’angolo. Fate un passo avanti, giratevi a destra ed entrate nel passaggio. Andate in fondo al tunnel ed entrate nella grotta. Raccogliete la scala e posatela sul blocco di granito, che si trova sotto il soffitto squarciato. Guardate il breve filmato, dal momento che la scala è fuori uso, dovrete escogitare un altro modo per fuggire. Giratevi ed andate verso il giaguaro. Usate il piccone dove c’è il felino e guardate la breve sequenza. Giratevi a destra e fuggite.
 
Ottavo capitolo:    
 
Usate la mappa e tornate nel quartiere. Il Nubiano v’informerà della morte di Djehouty. Parlate di nuovo con il Nubiano poi entrate in casa. Guardate il breve filmato e parlate per la terza volta con il Nubiano. Al termine del dialogo, voltatevi e parlate con Ipouky. Scendete e parlate due volte con la ragazzina. Giratevi a destra e spostatevi nell’angolo opposto della casa. Prendete le foglie dell’albero del ventaglio e ( se non l’avete già fatto) prendete anche i chicchi di grano e la polvere soporifera. Avvicinatevi al calderone e metteteci gli ingredienti, seguendo nell’ordine che vi darò: foglie di salice, radice di mandragola, aglio, olio, foglie dell’albero del ventaglio e per finire la birra.
 
A questo punto compariranno tre contenitori di dimensione crescente da sinistra verso destra.
 
Il contenitore più piccolo ha una capacità di 3.
Il contenitore medio ha una capacità di 5.
Il contenitore grande ha una capacità di 8.
 
Nominerò il contenitore più piccolo A – quello medio B - e l’ultimo C.
 
Versate C in B.
Versate B in A.
Versate A in c.
Versate B in A.
Versate C in B.
Versate B in A.
Versate A in C.
 
Se avete fatto tutto correttamente nel vostro inventario avrete la medicina; datela alla bimba e guardate il breve filmato. Fate un passo avanti e parlate con il Nubiano. Giratevi e parlate prima con la bambina, poi con Ipouky. Scendete le scale ed uscite da casa.
 
Nono capitolo:
 
Tornate al tempio ed avvicinatevi a Kephren. Entrate nel cortile della biblioteca. Andate a sinistra e date la medicina al Gran Veggente. Parlateci due volte poi lasciate il tempio per tornare al villaggio. Parlate con il Nubiano che comparirà davanti alla casa di Djehouty. Guardate il filmato, al termine del quale sarete a casa del governatore. Giratevi a sinistra ed osservate la guardia che dorme. Entrate nel cortile a destra e seguite il muro a sinistra per un paio di schermate. Combinate il grano con la polvere soporifera e datelo alle oche. Entrate e giratevi a sinistra. Salite le scale ed entrate nel salone. Osservate i movimenti della guardia e quando la vedete andare verso sinistra, contate fino a dieci poi uscite ed entrate immediatamente in camera da letto. Avvicinatevi al mobiletto a sinistra del letto, apritelo e prendete il rapporto di Hetep. Andate verso la porta, aspettate di vedere la guardia andare verso sinistra, uscite e correte nel salone. Uscite dal salone ed andate verso il cortile delle oche, oltrepassate il cancello, giratevi dalla parte opposta e raccogliete i sassi.

Svegliate le oche lanciando loro i sassi, ed appena vedete arrivare la guardia attraversate il cortile ed andate nello spiazzo dove dormiva. Prendete la chiave.
 

Tornate nel cortile con la piscina e seguite il lato destro. Fate due passi avanti e giratevi a destra. Aprite la porta con la chiave nel vostro inventario. Tornate al tempio ed entrate nel cortile dei Silo. Avvicinatevi al Gran Veggente e dategli il rapporto. Guardate il filmato finale. 

Discworld

Primo atto:

Aprite l’armadio e prendete il portamonete di Scuotivento. Uscite dalla camera e scendete le scale. Una volta arrivati al piano terra, entrate nello studio e prendete la scopa. Tornate in camera di Scuotivento e colpite il baule con la scopa. Da questo momento Bagaglio vi seguirà ovunque e potrete affidare a lui tutti gli oggetti che raccoglierete nel corso del gioco, anche se non si capisce come ci sia arrivata, sappiate che c’è già una banana. Uscite dalla camera e scendete fino al secondo piano. Entrate nello studio dell’aricancelliere e guardate il filmato. Al termine della sequenza uscite dallo studio e raggiungete la biblioteca. Prendete la banana nel vostro inventario e datela al bibliotecario, che in cambio vi darà il libro.
 
Tornate nello studio dell’arcicancelliere e dategli il libro. Per terminare il primo atto dovete trovare cinque oggetti: un bigodino – una bacchetta – una padella – un folletto – alito di drago. Guardate il filmato poi uscite. Andate a destra ed entrate nel refettorio. Proseguite a destra e scambiate il bastone di Windle con il manico della scopa. Uscite sia dal refettorio, che dall’università Avvicinatevi all’apprendista e parlate con lui usando l’icona del punto interrogativo. Prendete la rana, che è apparsa dall’incantesimo sbagliato di Scuotivento. Aprite il cancello principale e comparirà la mappa. Andate in piazza. Proseguite a destra e parlate con il ragazzino; Scuotivento acquisirà la capacità di rubare oggetti e proverà la sua abilità con gli anziani ottenendo così un paio di pantaloni rosa. Prendete un pomodoro dalla bancarella e tiratelo all’esattore delle tasse, che si trova a destra. Prendete un altro pomodoro, e Scuotivento lo farà cadere perché spaventato dal verme. Raccogliete il verme ed entrate nello studio dello psichiatra. Parlate con il troll ed uscite dallo studio, per poi rientrare subito dopo. Sedetevi sulla poltrona libera e prendete il retino per farfalle, che è appeso alle vostre spalle. Uscite dallo studio e lasciate la piazza. Andate in strada ed entrate nel negozio del parrucchiere. Osservate il bigodino della donna, parlate prima con lei, poi con il parrucchiere.
 
Appena quest’ultimo si distrae aprite l’inventario di Scuotivento e prendete il bigodino nella tasca del barbiere, usando l’icona della mano. Uscite ed andate a sinistra, fino ad arrivare al negozio di giocattoli. Entrate e prendete il rotolo di spago sul bancone. Uscite ed andatevene dalla strada. Visualizzate la mappa ed andate alla scuderia di cavalli da nolo. Aprite il sacco con il doppio click e prendete il grano. Visualizzate nuovamente la mappa ed andate a palazzo. Guardate il breve filmato e parlate con la guardia a destra; scegliete il punto interrogativo per far litigare le due guardie ed approfittatene per entrare. Avvicinatevi alla porta con la stella; apritela ed andate a sinistra. Prendete lo specchio ed uscite dal palazzo. Aprite la mappa ed andate nel vicolo. Andate a destra ed entrate nel negozio dell’alchimista. Mettete il grano nel fiasco. Osservate la scatola e tirate il cavo. Provate a catturare il folletto, ma questo fuggirà. Uscite dal negozio e combinate lo spago con il verme. Fate entrare il verme nella tana del topo e catturate il folletto. Andate a sinistra e fermatevi sulla mattonella mobile. Scuotivento finirà sui tetti della città. Andate verso la torre e mettete lo specchio sulla punta del pennone. Muovete lo specchio e guardate il filmato.
 
Tornate sui tetti. Andate a sinistra e prendete la scala. Entrate nella finestra in alto a destra e Scuotivento tornerà nei vicoli. Uscite e tornate all’università occulta. Andate a destra dell’edificio e prendete un sacco di fertilizzante. Aprite l’inventario di bagaglio, prendete il retino per farfalle e mettetelo nell’inventario di Scuotivento. Appoggiate la scala alla finestra ed arrampicatevi. Usate il retino e cercate di prendere al volo la frittella che il cuoco lancia ripetutamente in aria. Scendete e tornate di fronte all’università. Entrate ed andate a destra. Dirigetevi in cucina e prendete sia la banana, che la padella. Uscite dalla cucina e salite al secondo piano. Entrate nell’ufficio dell’arcicancelliere e dategli gli oggetti raccolti: bigodino, alito di drago, padella, folletto, bacchetta. Guardate il filmato. Cliccate sull’angolo inferiore sinistro della mappa e completate il primo atto.
 
Secondo atto:
 
Andate a destra e prendete il cacciavite appeso accanto al drago. Uscite dal fienile ed andate alla locanda. Entrate e prendete il lenzuolo sul letto; dopodichè andate a sinistra e nel bagno prendete il bagnoschiuma. Uscite dalla locanda e recatevi al pub chiamato Tamburo Rotto. Parlate con il ragazzo spaventato. Osservate la bottiglia verde, posta dietro il bancone e parlate con il barista. Prendete dal bancone, sia il bicchiere, che i fiammiferi.
 
Uscite dalla locanda e tornate all’università. Dirigetevi in cucina e prendete la farina di granturco. Andate in biblioteca e date i quattro tesori nel vostro inventario al tipo lurido, situato sul lato destro della biblioteca. Prendete la banana d’oro e datela al bibliotecario, che vi aprirà un passaggio che vi consente di tornare nel passato. Varcate lo spazio L ed osservate il ladro. Appena questo sparisce usate il libro sullo scaffale ed entrate nel passaggio segreto. Guardate dove si dirige il ladro, perché comparirà una locazione che più tardi vi servirà.
 

Per il momento non seguite il ladro, andate invece nella locanda. Fate indossare il lenzuolo a Scuotivento ed usate il portagioie sul comodino. Uscite dalla locanda ed andate al parco. Usate la rana sul tizio ubriaco, dopodichè catturate la farfalla con il retino. Uscite dal parco ed andate verso la strada. Avvicinatevi all’angolo ed usate la farfalla sul lampione. Guardate il filmato e prendete il vaso sul davanzale. Andate a destra ed entrate nel vicolo.

Aprite la porta del bagno e leggete la scritta. Uscite dalla strada ed andate al pub del Tamburo Rotto. Osservate il quadro dietro il tipetto, e appena questo si gira cliccate sul suo bicchiere. Uscite dal pub ed usate la scala sull’insegna. Scuotivento ruberà la bacchetta per tamburo. Tornate alla mappa ed entrate nel buco accanto all’università. Attraversate il portale e tornerete al presente. Uscite dalla biblioteca ed andate nel refettorio. Usate la bacchetta per tamburo sul gong a destra ed uscite. Andate in giardino e prendete le prugne sulla panchina. Prendete il sentiero a sinistra dell’università e raccogliete il bidone dei rifiuti. Uscite dal cortile e tornate al pub del Tamburo Rotto. Parlate di nuovo con il ragazzo spaventato ed uscite. Selezionate la strada, sulla mappa ed entrate nel vicolo accanto alla pescheria. Prendete il saio e tornate all’università.

Entrate in biblioteca ed attraversate. Aspettate che il ladro entri nel passaggio, seguitelo e precipitatevi al nascondiglio. Una volta arrivati girate la grondaia accanto alla porta. Nascondetevi dietro il muretto e, appena arriva il ladro usate, il bicchiere sul tubo accanto a voi; così facendo riuscirete a scoprire la password. Indossate il saio e bussate alla porta del nascondiglio. Entrate e guardate il filmato. Uscite dal nascondiglio e tornate alla locanda. Fate indossare il lenzuolo a Scuotivento, cliccate sul portagioie e prendete il lasciapassare. Uscite dalla locanda, entrate nel buco accanto all’università ed attraversate il portale per tornare nel presente. Uscite dall’università ed andate in piazza. Parlate con il ragazzino e cercate di convincerlo a mostrarvi la stretta di mano segreta, ma per impararla dovrete prima dimostrare di essere un vero uomo. Parlate con Dibbler e comprate una ciambella, selezionando l’icona della bocca. Entrate nel vicolo, aspettate l’arrivo del tizio ed offertegli la ciambella nel vostro inventario. Entrate nello studio dello psichiatra, parlate con il troll ed interrmpete la conversazione. La segretaria chiederà a Scuotivento di salire dal medico. Parlate con lo psichiatra e prendete i due fogli con le macchie d’inchiostro. Scendete e parlate con la ragazza, che vi darà una nota da consegnare al parrucchiere. Uscite e lasciate la piazza. Andate alle porte della città e cliccate sulla cassa. Scuotivento prendere il barilotto di polvere da sparo e dei petardi.

Mostrate il lasciapassare alle guardie e superate il cancello. Prendete il sentiero in alto e guardate il breve filmato. Raccogliete sia l’uovo, che la piuma. Uscite, ed addentratevi nel bosco scuro. Andate a destra ed entrate nella capanna. Usate il vaso nel vostro inventario sul calderone ed uscite sia dalla capanna, che dalla foresta. Andate al ciglio del mondo e scrollate la palma. Prendete il retino e recuperate la noce di cocco. Lasciate il ciglio del mondo e tornate ad Ankh – Morpork. Selezionate la strada sulla mappa ed entrate nel negozio del parrucchiere. Consegnategli la lettera che vi ha dato la ragazza, ed una volta rimasti soli, usate l’apparecchiatura e togliete il dente d’oro al malcapitato. Uscite dal negozio ed andate a sinistra. Avvicinatevi al chiosco del pescivendolo ed usate la cordicella sul polipo. Andate a sinistra e buttate il polipo e la crema nel bidone del gabinetto. Tornate al chiosco del pescivendolo e mettete le prugne sul caviale.

Guardate il breve filmato, dopodichè entrate nel bagno e prendete la cintura. Uscite dal vicolo. Andate a sinistra ed entrate nel negozio di giocattoli. Prendete una bambola dal cesto ed uscite. Visualizzate la mappa e recatevi a palazzo. Mostrate le macchie d’inchiostro alla guardia a destra ed approfittate di un momento di distrazione per entrare nel palazzo. Parlate con il contadino che vi rivelerà dove vive il ladro. Buttate il bidone dell’immondizia addosso al pazzo e seguitelo in bagno. Versate il bagnoschiuma nella vasca e prendete il berretto appeso lì vicino. Uscite dal palazzo e tornate all’università. Entrate in biblioteca ed attraversate il portale. Andate nelle tenebre e dirigetevi verso le case dall’altro lato della strada.

Parlate con Sally. Aprite il vostro inventario e rompete la noce di cocco con il cacciavite. Date a Sally la noce di cocco, la farina e l’uovo. Guardate il filmato al termine del quale avrete un paio di pantaloni gialli. Uscite dalle tenebre e tornate all’università. Tornate al presente ed andate in piazza. Date i pantaloni gialli al ragazzino e Scuotivento proverà con gli anziani la stretta di mano segreta ( la capacità acquisita andrà nel suo inventario). Il ragazzino a questo punto darà a Scuotivento un reggiseno. Lasciate la piazza e tornate nelle tenebre. Andate a destra ed usate la stretta di mano segreta con il muratore, che vi regalerà la cazzuola d’oro. Andate a destra e combinate il reggiseno con la scala ed entrate nel tugurio. Provate a prendere la chiave al ladro che, però si girerà nel letto. Usate la piuma per farlo tornare nella posizione di prima e rubate la chiave.

Uscite dal tugurio e riprendete la scala! Tornate alla mappa ed andate nel vicolo. Mettete la bambola nell’inventario di Scuotivento e salite sulla mattonella che vi lancerà sopra i tetti. Infilate la bambola nel comignolo in alto a destra e tornate giù, passando dalla finestra in alto a sinistra. Entrate nella bottega dell’alchimista ed usate il barile di polvere da sparo con il camino. Usate la cordicella con il barilotto ed uscite. Accendete la miccia che esce dalla grondaia con i fiammiferi, ed avrete la spazzola d’oro. Uscite dal vicolo ed andate nel fienile. Consegnate al drago i cinque oggetti d’oro: la spazzola, il dente, il berretto, la chiave, e la cazzuola. Guardate il filmato poi uscite dal fienile ed andate in piazza. Parlate con la strega selezionando l’icona del punto interrogativo; così facendo avrete un tappeto. Parlate ancora con la strega scegliendo l’icona del jolly, e non appena la strega si distrae rubate il libro di ricette sulla bancarella alle vostre spalle.

Tornate all’università. Entrate in biblioteca. Attraversate il portale e prendete il libro sullo scaffale a destra, prima che lo rubi il ladro. Aprite l’inventario di Bagaglio e, facendo doppio click, combinate il libro del drago con quello di ricette; in questo modo scambierete le copertine. Aspettate che arrivi il ladro poi rimettete il libro falso al solito posto. Attraversate il portale e poco dopo Scuotivento tornerà automaticamente nel passato. Il ladro prenderà il libro falso ed il capitolo finirà.

Terzo atto:
 
Entrate nell’università e dirigetevi nello studio. Usate i fiammiferi sulla sagoma e prendete il pacchetto d’amido. Uscite dallo studio ed andate in cucina. Prendete la spatola e lasciate la cucina. Salite al secondo piano ed entrate nell’ufficio dell’aricancelliere. Prendete il cappello sul tavolo ed uscite. Lasciate l’università e tornate nelle tenebre. Andate a destra e prendete la fuliggine, usando la spatola sul murale. Proseguite a destra e raggiungere il tugurio usando la scala. Entrate, aprite il sacchetto e prendete il coltello. Uscite dal tugurio e non dimenticate di riprendere la scala! Uscite dalle tenebre ed andate in piazza. Parlate con Dibbler, che stavolta vi darà un sacchetto pieno di sanguisughe.
 
Prendete un uovo dal chiosco e Scuotivento lo farà cadere a terra. Prendete il serpente che è uscito dall’uovo e lasciate la piazza. Andate al Tamburo Rotto ed osservate la bottiglia verde contenente la marmellata di cactus. Parlate un paio di volte con il barista ed ordinate da bere. Dopo aver bevuto cliccate sul bicchiere e prendete il verme, rimasto sul fondo. Uscite dal pub e dirigetevi al nascondiglio. Usate il batacchio e riceverete una torta di crema. Andatevene ed andate alle porte della città. Superate il cancello ed entrate nel bosco. Andate a destra ed usate la manovella. Prendete l’acqua nel secchio, con il vaso nel vostro inventario e svitate la manovella con il cacciavite. Uscite dal bosco e tornate ad Ankh – Morpork. Andate a palazzo ed aprite il sacchetto che vi ha dato Dibbler. Date la sanguisuga uscita dal sacchetto, alla guardia a destra ed entrate nel palazzo. Andate in bagno e prendete la spazzola sulla vasca. Uscite dal bagno. Andate a destra ed entrate nei sotterranei.
 
Andate a destra. Combinate il verme con la cordicella e mandate il lombrico nella tana per catturare il topo. Prendetelo e mettetelo nel vostro inventario. Andate ancora a destra, cliccate sullo scheletro e prendete un osso. Usate la manovella sull’espositore di Chucky e raccogliete la spada che uscirà dal suo corpo. Uscite dal palazzo. Fate comparire la mappa ed andate in strada. Entrate nel negozio del parrucchiere e prendete sia le forbici, che il libretto degli appuntamenti posti sul bancone. Uscite ed andate a sinistra. Fermatevi al chiosco del pescivendolo e prendete il ritratto del polipo.
 
Proseguite a sinistra, entrate nel negozio di giocattoli ed immergete l’osso nel barattolo di colla. Uscite e andate alle porte della città. Parlate della spada con la guardia a destra ed oltrepassate le porte della città. Entrate nella miniera e mostrate la spada al fabbro a sinistra, che vi chiederà di portargli del vino, fatto ciò intonerà la spada. Uscite dalla miniera e tornate ad Ankh – Morpork. Entrate nel Tamburo Rotto e parlate con il barista; verrete a sapere che ci sono delle volpi in cantina. Uscite dal pub e recatevi alla locanda. Andate a destra e date l’osso con la colla al cane. Osservate il tatuaggio sul braccio del marinaio. Parlate con l’uomo poi chiedete al locandiere di darvi un bicchiere di latte. Date il latte al marinaio e lui dopo avervi raccontato ciò che lo affligge vi darà un richiamo per trovare Polly; il suo pappagallo. Entrate nella locanda e parlate con l’uomo dietro la porta. Al termine del dialogo usate il cacciavite sulla porta e parlate di nuovo con il fifone, scegliendo l’icona della nuvola.
 
Guardate il breve filmato poi entrate in bagno. Cliccate sul sapone ed insaponate l’acqua nel vaso, che avete nel vostro inventario. Uscite dalla locanda. Visualizzate la mappa ed andate nel vicolo. Entrate nel negozio dell’alchimista e parlate con lui usando l’icona del jolly. Una volta rimasti soli prendete la scatola sul bancone ed uscite, sia dal negozio, che dal vicolo. Andate alla scuderia dei cavalli a nolo e combinate la spazzola con l’acqua insaponata. Spazzolate la targa del carretto e leggete sia quella, che l’adesivo.  Sulla mappa comparirà una nuova locazione. Andate al rifugio del drago. Aprite il cancello ed usate il batacchio sulla porta. Parlate con la donna poi prendete il sentiero laterale.
 
Parlate di nuovo con la donna, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo salvate la partita! Tornate dinnanzi alla porta principale, usate il batacchio e correte velocemente sul retro. Prendete la coccarda, il guinzaglio e l’artiglio. Uscite dal rifugio del drago e tornate all’università. Entrate nel refettorio. Combinate il serpente, prima con il fertilizzante, poi con l’amido. Scambiate il bastone di Windle con il serpente. Uscite dall’università ed oltrepassate i cancelli della città. Andate nel bosco scuro. Andate a destra ed entrate nella capanna della tata. Usate il gomitolo ed arriverete nel giardino posteriore. Mettete la coccarda alla pecora. Aprite l’inventario ed usate il topo, così facendo scoprirete che in realtà è un folletto. Combinate il folletto con l’Instamagica e fotografate la pecora. Prendete la mazza, appoggiata sulla pila di legna. Tornate nella capanna ed osservate la pozione della verità. Parlate con la tata selezionando l’icona della pozione e, velocemente usate la torta di crema su Scuotivento.
 
Prendete la pozione ed uscite dalla capanna. Andate al ciglio del mondo ed usate il fischietto su Polly. Combinate i fuochi d’artificio con i fiammiferi ed usate il petardo acceso sul pappagallo, che per lo spavento cadrà in acqua. Adesso combinate il manico di scopa con il retino e recuperate il pappagallo. Esaminate il capello nell’inventario ed usatelo sulla forchetta. Scendete la catena di fazzoletti e prendete l’oggetto luccicante sul lato destro del carapace. Risalite e lasciate la zona. Tornate ad Ankh – Morpork e dirigetevi alla locanda. Date al marinaio sia il pappagallo, che il fischietto. Lasciate la locanda ed andate in piazza. Entrate nello studio psichiatrico e parlate con il troll. Uscite e rientrate. Sedetevi accanto alla ragazza e fatele firmare l’agenda del parrucchiere. Uscite dallo studio ed oltrepassate i cancelli della città. Andate nel bosco e date il registro degli appuntamenti al parrucchiere. Tornate ad Ankh – Morpork e selezionate la strada sulla mappa.
 
Entrate nel negozio del parrucchiere e scoprirete che per avere un tatuaggio senza soffrire troppo, potrete andare dal ragazzino in piazza. Uscite quindi dal negozio ed andate in piazza. Parlate con il ragazzino e cercate di convincerlo a darvi il tatuaggio, ma lui rifiuterà. Entrate nel vicolo e tagliate la cinghia di gomma, con il coltello. Uscite dal vicolo ed andatevene dalla piazza. Aprite la mappa ed andate nel vicolo.
 
Mettete il coltello nell’inventario di Scuotivento. Salite sulla mattonella mobile e Scuotivento volerà sui tetti. Usate il coltello sulla scala in basso a sinistra, in questo modo l’assassino cadrà rovinosamente. Tornate giù passando dalla finestra e parlate con l’assassino. Mettete il coltello nell’inventario di bagaglio, e prendete la cintura di gomma. Tornate sui tetti e salite sulla torre. Usare la cinghia di gomma sulla punta del pennone e guardate il breve filmato. Tornate giù, uscite dal vicolo ed andate in piazza. Andate a destra e tagliate la coda dell’asino con le forbici. Lasciate la piazza ed andate al pub del Tamburo Rotto. Parlate con il barista, ordinate da bere e prendete il boccale.
 
Scendete in cantina usando la botola a sinistra. Riempite il boccale sulle botti in alto e prendete il vino di sambuco. Uscite dalla cantina. Combinate la foto del polipo con quella della pecora. Usate l’artiglio sulla trave ed appendete la fotografia incorniciata. Parlate con lo spaccone ed offritegli da bere. Combinate il filtro della verità con i due boccali e dateli allo spaccone. La confessione del gradasso farà comparire sulla mappa una nuova locazione. Uscite dal pub e mettete il boccale con il vino nell’inventario di Scuotivento. Superate i cancelli della città e dirigetevi nella miniera. Andate a sinistra e dopo aver dato il vino al nano fategli intonare la spada. Uscite dalla miniera e dirigetevi alla gola. Andate a destra e fate cadere il monaco, usando il tappeto su di lui. Proseguite a destra ed entrate nel tempio.
 
Prendete le bende sull’attaccapanni. Usate il guinzaglio su Bagaglio e le bende su Scuotivento. Attraversate il tempio. Mettete un po' di sabbia nel portamonete di Scuotivento e prendete l’occhio di Offler. Uscite dal tempio e tornate ad Ankh- Morpork. Andate all’università e dirigetevi in biblioteca. Prendete il libro magico, che è ben nascosto, ma osservando l’immagine capirete dove si trova.
 
 
Uscite dalla biblioteca, passando dalla porta principale ed il capitolo finirà.
 
Quarto atto:
 
Guardate il lungo filmato e non appena riprendete il controllo di Scuotivento andate a destra e prendete la chiave nella tasca di Lady Ramkin. Andate al rifugio del drago e seguite il sentiero posteriore. Aprite la gabbia dei draghi, con la chiave di Lady Ramkin; entrate e prendete Mambo. Uscite dalla gabbia e lasciate il rifugio ed oltrepassate i cancelli della città. Andate alla miniera ed usate Mambo sui carboni ardenti. Uscite dalla miniera ed andate nel bosco scuro.
 
Entrate nella capanna della tata ed usate il drago con il calderone. Combinate i fiammiferi con il petardo ed usatelo sul drago. Uscite dalla capanna ed arriverete automaticamente in piazza. Usate la torta di crema sul drago e guardate il filmato finale!             
 
 
La soluzione di Discworld è qui!

Soluzione che arriva con il caldo calore dell'estate e con gli oldgamers spiaggiati sulle placide distese sabbiose di qualche spiaggia lungo lo Stivale, ma soluzione che celebra uno dei mondi più fantastici che mente umana abbia saputo concepire.

Il Mondo Disco di Pratchett è infatti una delle opere più visionarie che i videogiocatori abbiano mai avuto la fortuna di incrociare e che non mancherà di solleticare la fantasia degli oldgamer.

Non aspettate oltre quindi e qualora rimaneste bloccati, ringraziate la nostra Happiest, capace ancora una volta di trovare il bandolo alla matassa!

Link alla soluzione del gioco
Link al sito di Happiest

La soluzione di A New Beginning

Mentre gli oldgamers aspettano le vacanze (e il beltempo) c'è chi non riposa mai per sfornare una soluzione dopo l'altra. Stiamo parlando ovviamente della mitica Happiest che ci regala la soluzione di una delle migliori avventure di questa prima metà del 2011.

Il gioco in questione è A New Begininng e la soluzione potete consultarla seguendo il link qui sotto.

Buona avventura!

Link alla soluzione di A New Beginning
Link alla discussione sul forum dedicata al gioco
Link alla discussione sul forum dedicata alla soluzione
Link al sito di Happiest