Oxenfree

Ogni anno, Alex e i suoi amici fanno una piccola, e illegale, gita notturna su un'isola precedentemente usata come base militare. Quest'anno, uno degli amici di Alex, Ren, vuole mostrare agli altri una caverna in cui, si dice, è possibile ascoltare stazioni radio inesistenti.
Quante sono le probabilità che la serata vada male e i ragazzi finiscano per causare un disturbo temporale invece di limitarsi a sentire strane voci?

Oxenfree è il primo titolo dei Night School Studios ed è un'avventura abbastanza breve (dura un 4-5 ore, a seconda di quanto volete esplorare) in stile simil-TellTale.
Noi impersoneremo Alex, la protagonista della storia. Saremo accompagnati da Ren, il suo migliore amico spinellaro; da Jonas, il fratellastro che Alex ha appena conosciuto; da Nona, una cotta di Ren; e da Clarissa, una strega in costante mood isterico.

Il gruppetto di amici si riunirà prima sulla spiaggia, dove avranno occasione di chiacchierare più o meno amichevolmente, e poi Alex, Ren e Jonas si sposteranno nella caverna, dove Alex, con una radiolina portatile, scatenerà un “qualcosa” di molto inquietante su tutta l'isola. Scoprire cosa sta succedendo e riuscire a tornare a casa sani e salvi sono i nostri obiettivi.

Due sono gli aspetti principali del gameplay di Oxenfree: i dialoghi e l'interazione con la radio. I dialoghi sono decisamente la parte meglio riuscita. Sono dinamici: camminando e compiendo azioni i personaggi parleranno e sulla testa di Alex appariranno dei fumetti con le possibili risposte. Dovremo essere rapidi a cliccare, se vogliamo rispondere (è possibile restare in silenzio, se pensiamo che non valga la pena o che non sia il caso di intervenire nella conversazione), perché il dialogo non ci aspetta, così come non ci aspetta nella vita reale. Per questo motivo, di solito i fumetti sulla testa di Alex compaiono un po' prima che gli altri abbiano finito di pronunciare la loro battuta, in modo da darci il tempo di leggere e decidere prima di cliccare. Va da sé che chi non è pratico con la lingua inglese si troverà in svantaggio, visto che, appunto, bisogna essere veloci.

È un sistema che in massima parte funziona. È davvero fluido, l'effetto è molto realistico e anche avere poco tempo per rispondere non dà la stessa ansia che si ha, per esempio, in alcuni giochi TT. Come nella vita reale, a volte te la pensi troppo e l'occasione per dire la tua l'hai persa. In alcune occasioni, invece, l'ansia di fare in fretta è voluta e dipende da situazioni di trama che non vi svelo.

Ci sono però alcune sbavature. Per esempio, di solito, anche se clicchiamo uno dei fumettini di Alex, Alex aspetterà che chi sta parlando finisca la sua battuta per intromettersi. A volte, però, questo non avviene e Alex interromperà l'interlocutore, facendoci perdere battute. Anche qui un po' dipende: in alcuni casi l'interruzione è giusta: ricordo una lite, in particolare, dal ritmo davvero molto riuscito. Capita anche che, camminando, si faccia partire un altro dialogo che va a sovrapporsi a quello che stavamo seguendo. E, infine, c'è il solito problema che affligge molti di questi giochi, ossia che non sempre è chiaro cosa dirà Alex, da quello che è scritto nel fumettino. Ritengo questo il problema più grave, perché fa perdere il controllo sul personaggio in modo davvero fastidioso e lo fa andare OOC, rompendo così anche l'immedesimazione.

Queste sembrano piccolezze, ma bisogna considerare che il gameplay di Oxenfree consiste al 90% di dialoghi. Ogni problema, quindi, pesa parecchio perché questa è una delle due meccaniche principali con cui avremo a che fare. Per fortuna, non ricorrono spesso e nella maggior parte dei casi i dialoghi funzionano.
Questo dipende anche dal fatto che sono scritti bene: sebbene, ogni tanto, i ragazzi parlino come adulti-che-fingono-di-essere-ragazzi, non c'è melodramma, non c'è stereotipo. I personaggi non ricadono nelle solite quattro categorie e anche quelli meno approfonditi (Nona) non sembrano copia-incollati dal Manuale sui Diversi Tipi di Teenager.

Lo scopo dei dialoghi è duplice. Da un lato, quello di offrire delle scelte al giocatore, che porteranno poi a uno dei numerosi finali (ne parliamo più avanti). Dall'altro, quello di permettere ai personaggi di mostrare e svolgere i problemi personali con cui devono combattere e che verranno naturalmente alla luce durante quest'ordalia. Sono rimasta soddisfatta da questo aspetto ben più che dalla storia principale, perché è quello che viene mostrato meglio e con più calma.

La storia principale, quella che riguarda l'isola, viene invece scoperta un po' a spizzichi e bocconi e non tutto sembra filare o aver il giusto spazio. Senza fare troppi spoiler, faccio un paio di esempi. I vostri “nemici” vi metteranno di fronte delle sfide, il cui risultato però non avrà alcun peso nella vicenda. Viene da chiedersi perché si comportino così: è data una parvenza di spiegazione solo in una lettera il cui ritrovamento è facoltativo.

Queste lettere, e altri segreti sparsi per il gioco, sono un'altra delle cose che mi ha fatto storcere il naso. All'inizio dell'avventura dovremo bene o male girare tutta l'isola alla ricerca dei nostri compagni. Durante questo pezzo, la nostra esperienza sarà molto lineare e l'esplorazione vera e propria sarà molto limitata: vedremo porte chiuse, zone magari a prima vista interessanti ma che non offriranno alcuna interazione.

Più avanti nella storia, quando avremo trovato i nostri compagni e metteremo su un piano per fuggire dall'isola, che richiederà di recarci, di fretta, in una data location... ecco, *adesso* potremo esplorare l'isola per scoprire i segreti. Perché non farcelo fare prima, quando aveva senso, e farlo fare adesso, quando non ne ha più?

Si può dire che è una parte facoltativa, ma qui casca l'altro asino: questa parte facoltativa aiuta molto a dare spessore a quello che sta succedendo e ai personaggi (non più presenti) che ne sono stati protagonisti. A metà gioco circa, quando non avevo trovato ancora nulla e avevo solo un'idea abbastanza vaga di cosa stava succedendo, i personaggi agivano come se si fosse capito tutto. Mah.

Insomma, il ritmo della storia principale andava bilanciato un po' meglio e accompagnato in maniera più sensata con i bonus e con le attività che il giocatore è di volta in volta in grado di compiere.

Due parole sui finali: ci sono diversi finali e uno in particolare che può essere considerato “la vera fine”. Per raggiungere questo finale, bisogna completare il gioco almeno due volte. Non voglio fare spoiler, ma diciamo che Oxenfree utilizza un sistema di meta-game simile a quello di Undertale, in cui tiene conto delle azioni del giocatore in più playthrough (anche se c'è stato un pezzo la cui logica mi ha lasciata perplessa). Also: viaggi nel tempo, come accennavo all'inizio.

Passiamo finalmente alla seconda meccanica di Oxenfree (non ritengo camminare una meccanica): la radio. Quasi tutti gli “enigmi” del gioco – enigmi è una parola grossa, diciamo, gli “ostacoli” - saranno superabili grazie alla radio. In alcuni punti dovremo trovare la frequenza giusta per far scattare qualcosa (una serratura, un effetto particolare, qualsiasi cosa). All'inizio è un sistema carinissimo, il problema è che è l'unico ed è sempre uguale. Verso metà gioco verremo in possesso di una radio più potente, con più stazioni, ma questo vuol dire solo che ci metteremo di più a trovare quella giusta. Un po' di varietà e un po' più di complessità in generale, non avrebbero guastato.

L'aspetto tecnico è stupendo. Ho adorato la grafica, sopratutto quando i “nemici” la distorcono per creare scompiglio (è necessario fare alcune mappe capovolte). Mi dispiace solo che i personaggi fossero così piccoli, perché hanno modelli carini e le animazioni sono graziosissime (specialmente quelle di Alex, ne ha diverse per scalare le pareti, per saltare, per camminare in discesa e via così). La telecamera invece non va bene: un paio di volte ha forzato uno zoom sul personaggio (zoom per modo di dire) che mi ha impedito di leggere i fumettini sulla testa di Alex. Malissimo.

Ottime le musiche, per una volta vale la pena poter comprare la colonna sonora. Il doppiaggio va dal decente al “meh”. Alex mi è piaciuta molto, altri personaggi un po' meno.

Oxenfree non è un gioco perfetto – a stento possiamo definirlo “gioco” e anche così ci sono diversi punti che necessitavano di un'aggiustata, specialmente nel ritmo della storia principale, che rischia di lasciare insoddisfatti. Ma racconta una storia di adolescenti senza cadere nel filone “Dawson-Creekiano” dei soliti stereotipi che camminano con i soliti problemi di bulli dalla bassa autostima e volemosebbene che si risolve tutto, e lo fa mischiandola a un'atmosfera inquietante ben riuscita, con una storia horror-fantascientifica interessante, nonostante non sia sviluppata al meglio. Penso che i fan dei fantasmini e dei viaggi nel tempo potrebbero apprezzare.

Undertale

Tutte le recensioni e tutti gli articoli che ho letto su Undertale, il gioco che vi presenta oggi INDIEtro Tutta, vi avvisano che questo non è un gioco che volete spoilerarvi, che vale la pena giocarlo senza averne letto in anticipo, perché altrimenti rischiate di rovinarvi l'esperienza. Ebbene, secondo me non è possibile “spoilerare” Undertale, perché è un gioco così pieno di sorprese e dall'atmosfera così peculiare, che è difficile da rendere a parole.
 

Undertale è un JRPG, sulla scia di tanti altri creati con RPGMaker e programmi simili, in cui interpretate una bambina umana (o un bambino, il protagonista è di sesso indefinito) che cade nel mondo sotterraneo, abitato da mostri, e deve tornare a casa. Questa è tutta la storia, ma a seconda di come giocherete tutti gli eventi seguenti la vostra caduta nel sottosuolo cambieranno anche in modo radicale.

La peculiarità di Undertale è che può essere completato senza uccidere nessuno. Questa è una feature che oggigiorno si legge spesso per i nuovi RPG in sviluppo, ma Undertale costruisce tutto il gameplay e tutta la storia stessa attorno ad essa e ne fa il suo elemento principale.

Ogni volta che incontreremo un mostro, entreremo nella schermata di combattimento, a turni, come nei classici JRPG. Il nostro personaggio sarà rappresentato da un cuoricino in un rettangolo dove avverrà la battaglia.
A quel punto, potremo scegliere se combattere il mostro (e quindi ucciderlo) o se risparmiarlo. Ogni mostro ha la sua personalità ed è suscettibile a diverse azioni che potremo compiere. Per esempio, c'è il mostro che vuole fare a gara di muscoli, e accontentarlo lo porterà ad abbandonare lo scontro. C'è quello che vuole essere lasciato in pace, quello che vuole essere rassicurato, quello che ha bisogno di un aiuto per esprimere i suoi sentimenti, ecc ecc.

Ogni combattimento è dunque una specie di puzzle: bisogna analizzare il mostro, trovare il suo problema e porgergli la soluzione – a quel punto lo si può risparmiare.

Mentre faremo tutto questo, però, *loro* attaccheranno noi – e qui arriva una parte che non mi ha convinta al 100%. I loro attacchi sono piccoli giochi di riflessi e velocità, una specie di bullet-hell. Frustantissimi per chi, come me, non è molto capace in questo genere di giochi. Sono rimasta bloccata per giorni su alcuni boss, specialmente perché se si decide di adottare lo stile pacifista per completare il gioco, non si avanza minimamente di livello! Avete capito bene: solo uccidere mostri regala punti esperienza, risparmiarli fa guadagnare solo soldi. Quindi si arriva agli scontri contro i boss ancora al lvl 1 e con una miseria di punti ferita! Ogni minimo errore può portare alla sconfitta – e a dover ricominciare il combattimento d'accapo.

C'è da dire che i mini giochi sono sempre ben pensati: ogni mostro ha un tipo di attacco diverso (a volte più di uno) in linea con il suo design e il suo carattere. E, come è stato già notato in diversi articoli, è probabile che l'estrema difficoltà della route pacifica sia voluta: uccidere tutti è la scelta più “facile”. Comprendere i mostri e decidere di risparmiarli costa tantissima fatica e determinazione.

E non a caso la determinazione è uno dei temi portanti del gioco. Non entrerò nei dettagli per non fare spoiler, ma Undertale riesce a catturare molto bene lo spirito di determinazione della protagonista e di alcuni dei suoi avversari, tutti decisi a raggiungere i loro scopi, anche se non “ad ogni costo”. Per i mostri noi siamo non solo invasori e membri di una razza nemica, ma anche l'unica speranza di uscire finalmente dal buio e dalla prigionia. E nonostante questo, se non sceglieremo la route violenta, molti di loro ci aiuteranno a tornare a casa, di fatto mandando alle ortiche le loro chance di salvezza. E' qui che il gameplay di Undertale si intreccia maggiormente con la storia: i personaggi ricordano le nostre azioni (non solo quelle che noi pensiamo essere importanti, ma anche alcune che avremo compiuto senza pensarci su molto) e agiscono di conseguenza. Possiamo passare dall'essere un assassino che incute terrore al suo passaggio, all'essere accolti come amici dalle comunità di mostri sparse per il mondo sotterraneo.

I mostri sono uno più kawaii dell'altro. Ok, chi non ama le stramberie giappe probabilmente storcerà il naso, ma la perdita è tutta sua, perché Undertale è pieno zeppo di personaggi simpatici, assurdi, commoventi, testardi e semplicemente carini. Non farò alcun esempio, perché questo sì, è peccato scoprirlo in anticipo. Sappiate solo che l'autore, Toby Fox, è riuscito a “dare vita” a due font di windows. Quasi tutti i mostri, specialmente i boss, hanno una Storia Tragica alle spalle e con loro l'autore è riuscito a camminare su quella sottile linea fra “comico” e “melodramma” che rende i mostri divertenti, molto umani e mai stupide macchiette.

Undertale ha una forte vena umoristica, che a tratti diventa un po' troppo “cheesy”, ma cambia così spesso che i momenti bruttini durano veramente poco. Spesso vi troverete davanti pezzi che prendono bonariamente in giro gli stereotipi dei JRPG (come i mercanti che si rifiuteranno di comprare roba da voi, perché... beh, che se ne fanno della vostra paccottiglia usata?) e altrettanto spesso ci saranno rotture della quarta parete che in qualche modo restano dentro “la storia”. Provate a fallire lo scontro finale più di una volta e a parlare con il boss, per esempio... O, ancora, provate a fare una prima route violenta e poi a ricominciare con una route pacifica... Undertale non dimentica, e neanche i suoi personaggi.

Resta da parlare dei puzzle. Il gioco è disseminato di puzzle, la maggior parte semplici e “stupidi”. Ma anche questo è voluto: i mostri spesso vi aiuteranno a risolverli perché hanno paura che vi facciate male, oppure bareranno e vi metteranno davanti a puzzle impossibili da completare. Quei pochi puzzle che effettivamente fanno il loro mestiere (farsi risolvere da voi) sono piccole seccature lungo il percorso: gli unici pezzi che mi hanno annoiata.

Lo stile grafico e le musiche rispecchiano in toto il resto di Undertale: sono vari, coloratissimi, pazzoidi e pieni di personalità. Ho adorato tutte le tracce sonore e ho fatto una marea di screenshots.
I vari stili grafici, specialmente, mi sono sembrati piccole metafore di questo o quel tema/personaggio del gioco e tantissime scene sono state orchestrate in modo abbastanza “cinematografico” (relativamente a un titolo simile, va da sé).

Ormai avrete capito che il giudizio su Undertale è più che positivo. Non è perfetto, e richiede almeno 2 giocate per scoprire la maggior parte degli eventi e dei retroscena della storia, ma è qualcosa di nuovo, che sceglie una meccanica e cerca di farne il suo perno e condisce il tutto con una caterva di personaggi, situazioni, scenari bellissimi e indimenticabili.