Esplorando Zork, Parte 3
The Digital Antiquarian (la traduzione ufficiale italiana)

Salutiamo l'anno vecchio e accogliamo il nuovo decennio, intrepidi avventurieri, dalle profondità del Regno Sotterraneo di Zork! E quale luogo migliore per celebrare le nostre avventurose festività? (qualcuno ha detto Marmellata d'Avventura 2019?) 
Brindiamo allora con gli gnomi e con i troll nelle viscere della terra, con le tasche ricolme di gioielli ... sempre che si riesca a sbucare dal diabolico labirinto! Ma, niente paura, a guidarci verso la salvezza vi sarà l'onnisciente Antiquario Digitale.
 
Ed ecco la stupefacente lista degli articoli del ciclo Infocom:
 
Esplorando Zork, Parte 3
– Infocom: Come Cavarsela da Soli
Zork II, Parte 1
Zork II, Parte 2
– Lo Zork User Group
Zork III, Parte 1
Zork III, Parte 2
 
Conservate le briciole del panettone per segnare la via ... si torna in superficie!
 
Festuceto
Oggi finiremo Zork. Il che significa immergerci nell’unico, grande labirinto tradizionale del canone della Infocom. Ed è anche particolarmente crudele: evidentemente pensavano che, se ne dovevano fare uno solo, tanto valeva farlo al meglio.
 
 
Nel rispettare il ruolo del ladro come corrispettivo del pirata di Adventure, egli ha il proprio covo esattamente nel labirinto. Questo fatto, ancor più delle grandi dimensioni del labirinto, è alla base della sua difficoltà: mentre vi avventurate al suo interno, lasciando oggetti in giro al fine di poterlo mappare, è probabile che compaia il ladro e che sparpagli i vostri oggetti che con tanta cura avevate depositato stanza per stanza, nella speranza di confondervi definitivamente. Proprio come nelle sequenze di combattimento, il buon esito di questa parte, più che abilità, richiede fortuna e un attento uso dei salvataggi. In nessun altro punto Zork sembra dar maggiormente ragione all’affermazione di Robb Sherwin secondo cui “Zork odia il suo giocatore”.
 
All’interno del labirinto c’è la “CYCLOPS ROOM”.
 
>SE
CYCLOPS ROOM
THIS ROOM HAS AN EXIT ON THE NORTHWEST,
AND A STAIRCASE LEADING UP.
A CYCLOPS, WHO LOOKS PREPARED TO EAT
HORSES (MUCH LESS MERE ADVENTURERS),
BLOCKS THE STAIRCASE. FROM HIS STATE OF
HEALTH, AND THE BLOODSTAINS ON THE
WALLS, YOU GATHER THAT HE IS NOT VERY
FRIENDLY, THOUGH HE LIKES PEOPLE.
 
Ci sono due possibili soluzioni al problema del ciclope: una sostanzialmente accettabile e l’altra probabilmente la peggiore di tutto il gioco. La prima consiste nel dargli il pranzo che abbiamo trovato nella casa all’inizio del gioco, seguito dalla bottiglia d’acqua. Per la seconda invece è nuovamente una questione di azzeccare la parola giusta, al punto da far sembrare la "loud room" un colpo di genio di game design: “ODYSSEUS”.
 
>ODYSSEUS
THE CYCLOPS, HEARING THE NAME OF HIS
FATHER'S DEADLY NEMESIS, FLEES THE ROOM
BY KNOCKING DOWN THE WALL ON THE EAST OF
THE ROOM.
 
Ma non temete, c’è comunque un “indizio” che può portare a questa soluzione. Leggendo il libro delle preghiere trovato nel tempio, il gioco ci restituisce questo:
 
>EXAMINE BOOK
COMMANDMENT #12592
 
OH YE WHO GO ABOUT SAYING UNTO EACH:
"HELLO SAILOR":
DOST THOU KNOW THE MAGNITUDE OF THY SIN
BEFORE THE GODS?
YEA, VERILY, THOU SHALT BE GROUND
BETWEEN TWO STONES.
SHALL THE ANGRY GODS CAST THY BODY INTO
THE WHIRLPOOL?
SURELY, THY EYE SHALL BE PUT OUT WITH A
SHARP STICK!
EVEN UNTO THE ENDS OF THE EARTH SHALT
THOU WANDER AND
UNTO THE LAND OF THE DEAD SHALT THOU BE
SENT AT LAST.
SURELY THOU SHALT REPENT OF THY CUNNING.
 
Nell’implementazione originale per PDP-10, la prima lettera di ogni linea ci dava proprio “ODYSSEUS” [cioè “Odisseo” nella traduzione italiana; ndAncient]. Tuttavia sullo schermo a 40 colonne dell’Apple II la cosa non sta più in piedi, come potete vedere qui sopra. È un “enigma” tremendo, ma il fatto che la Infocom abbia dato al giocatore un’alternativa più ragionevole li identifica (al di là dei continui scivoloni di game design) come degli sviluppatori di avventure testuali anomali rispetto alla loro era. Scott Adams o Roberta Williams si sarebbero certamente accontentati di “ODYSSEUS” (ben più facile da implementare), fantasticando nel frattempo su tutti gli "hint book" che avrebbero venduto.
 
Oltre il ciclope, c’è il covo del ladro. Dargli quel che si merita ci è particolarmente dolce dopo tutto quello che ci ha fatto penare, senza considerare che in questo modo rientriamo in possesso di tutti i tesori che ci ha sottratto.
 
>U
YOU HEAR A SCREAM OF ANGUISH AS YOU
VIOLATE THE ROBBER'S HIDEAWAY. USING
PASSAGES UNKNOWN TO YOU, HE RUSHES TO
ITS DEFENSE.
THE THIEF GESTURES MYSTERIOUSLY, AND THE
TREASURES IN THE ROOM SUDDENLY VANISH.
TREASURE ROOM
THIS IS A LARGE ROOM, WHOSE EAST WALL IS
SOLID GRANITE. A NUMBER OF DISCARDED
BAGS, WHICH CRUMBLE AT YOUR TOUCH, ARE
SCATTERED ABOUT ON THE FLOOR. THERE IS
AN EXIT DOWN A STAIRCASE.
THERE IS A SUSPICIOUS-LOOKING
INDIVIDUAL, HOLDING A BAG, LEANING
AGAINST ONE WALL. HE IS ARMED WITH A
VICIOUS-LOOKING STILETTO.
THERE IS A SILVER CHALICE, INTRICATELY
ENGRAVED, HERE.
THE THIEF RAMS THE HAFT OF HIS BLADE
INTO YOUR STOMACH, LEAVING YOU OUT OF
BREATH.
>KILL THIEF WITH AXE
YOU ARE STILL RECOVERING FROM THAT LAST
BLOW, SO YOUR ATTACK IS INEFFECTIVE.
YOU PARRY A LIGHTNING THRUST, AND THE
THIEF SALUTES YOU WITH A GRIM NOD.
>KILL THIEF WITH AXE
THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD
BEGINS TO TRICKLE DOWN.
THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS
STILETTO AND MISSES.
>AGAIN
THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN
THE THIEF'S ARM!
THE THIEF TRIES TO SNEAK PAST YOUR
GUARD, BUT YOU TWIST AWAY.
>AGAIN
THE BLOW LANDS, MAKING A SHALLOW GASH IN
THE THIEF'S ARM!
THE THIEF SLOWLY APPROACHES, STRIKES
LIKE A SNAKE, AND LEAVES YOU WOUNDED.
>AGAIN
THE THIEF IS STRUCK ON THE ARM, BLOOD
BEGINS TO TRICKLE DOWN.
THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS
STILETTO AND MISSES.
>AGAIN
YOU CHARGE, BUT THE THIEF JUMPS NIMBLY
ASIDE.
THE THIEF STABS NONCHALANTLY WITH HIS
STILETTO AND MISSES.
>AGAIN
THE FATAL BLOW STRIKES THE THIEF SQUARE
IN THE HEART: HE DIES.
 
Ma, aspettate… vi ricordate quando all’inizio di questa avventura ho accennato al fatto che l’uovo ingioiellato trovato nella foresta era il cuore dell’enigma più crudele del gioco? Mi duole dirvi che, prima di ucciderlo, c’è una cosa che dobbiamo far fare al ladro. Dobbiamo fargli aprire l’uovo per noi, come subdolamente suggerito se ci proviamo senza di lui: “HAVEN’T THE TOOLS OR EXPERTISE”.
 
Con il labirinto esplorato e il ladro sfruttato e quindi messo fuori dai giochi, ci rimane un unico, ultimo enigma, ma anche questo è crudele; un’aggiunta dell’ultimo minuto di cui avremmo volentieri fatto a meno. Di quando in quando, vagando per la foresta, sentiamo “HEAR IN THE DISTANCE THE CHIRPING OF A SONG BIRD”, un messaggio che originariamente era presente solo come testo di colore. Tim Anderson:
 
"Molte persone in rete avevano finito ormai da tempo il gioco, ma vi tornavano regolarmente per risolvere eventuali nuovi enigmi che fossero stati introdotti; uno di loro aveva  giocato a D&D con Dave e lo chiamò il giorno dopo che era stata annunciata l’introduzione dell’uovo: ‘Mi sono fatto aprire l’uovo, ma scommetto che voi loser avete inserito qualcosa senza senso da fare con il canarino e con l’uccello canterino!’ Dave, che sapeva il fatto suo, rispose: ‘Coff, coff... ehm... ovviamente!" e corse ad aggiungere il gingillo d’ottone."
 
Nello specifico, dobbiamo caricare il canarino meccanico, che abbiamo trovato dentro l’uovo, per attirare l’uccello canterino, che in cambio farà cadere ai nostri piedi il gingillo d’ottone: il 19esimo e ultimo tesoro! Mettiamo il tutto nella vetrinetta dei trofei, che magicamente apre una nuova via all’esterno.
 
>SW
STONE BARROW
YOU ARE STANDING IN FRONT OF A MASSIVE
BARROW OF STONE. IN THE EAST FACE IS A
HUGE STONE DOOR WHICH IS OPEN. YOU
CANNOT SEE INTO THE DARK OF THE TOMB.
>W
AS YOU ENTER THE BARROW, THE DOOR CLOSES
INEXORABLY BEHIND YOU. AROUND YOU IT IS
DARK, BUT AHEAD IS AN ENORMOUS CAVERN,
BRIGHTLY LIT. THROUGH ITS CENTER RUNS A
WIDE STREAM. SPANNING THE STREAM IS A
SMALL WOODEN FOOTBRIDGE, AND BEYOND A
PATH LEADS INTO A DARK TUNNEL. ABOVE THE
BRIDGE, FLOATING IN THE AIR, IS A LARGE
SIGN. IT READS: ALL YE WHO STAND BEFORE
THIS BRIDGE HAVE COMPLETED A GREAT AND
PERILOUS ADVENTURE WHICH HAS TESTED YOUR
WIT AND COURAGE. YOU HAVE GAINED THE
MASTERY OF THE FIRST PART OF THE GREAT
UNDERGROUND EMPIRE. THOSE WHO PASS OVER
THIS BRIDGE MUST BE PREPARED TO
UNDERTAKE AN EVEN GREATER ADVENTURE THAT
WILL SEVERELY TEST YOUR SKILL AND
BRAVERY!
PLAY "ZORK: THE GREAT UNDERGROUND
EMPIRE, PART II".
YOUR SCORE WOULD BE 350 (TOTAL OF 350
POINTS), IN 1313 MOVES.
THIS SCORE GIVES YOU THE RANK OF MASTER
ADVENTURER.
 
E questo, miei cari amici, è Zork, una creazione con alcuni difetti ma anche un enorme passo avanti rispetto a tutto quello che c’era stato prima. E la Infocom era solo agli inizi.
 
Avrò molto, molto altro da dire sulla Infocom in futuro. Ma, la prossima volta, parleremo di qualcosa di completamente diverso. [ma non noi di OldGamesItalia, che con la nostra traduzione italiana faremo un salto avanti nel tempo, passando eccezionalmente agli articoli del Digital Antiquarian dedicati a Zork II, per festeggiare l’imminente pubblicazione della nostra traduzione del secondo capitolo della saga; ndAncient].

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto


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