The Yawhg

Lo Yawhg arriverà fra sei settimane. Si dice che abbia abbattuto intere città, distrutto famiglie, ucciso persone. Ma nessuno se lo aspetta, e tutti continuano a vivere la propria vita, giorno dopo giorno, come se nulla fosse.

The Yawhg è una visual novel abbastanza particolare, creata da Emily Carroll e Damian Sommer. La sua prima peculiarità è quella di non avere una “trama”; il suo scopo è proprio quello di farla creare a voi giocatori. Tutto quello che The Yawhg vi mette in mano sono le premesse, che vi ho esposto poche righe più sopra: lo Yawhg sta arrivando, voi dovete vivere. Da qui starà a voi, per quanto vi sarà possibile, creare la vostra “storia” con gli strumenti che il gioco vi mette a disposizione.

Il primo strumento sono i personaggi. Potete controllarne da due a quattro, e la scelta che farete è solo estetica: i personaggi hanno un aspetto diverso, ma per il resto non possiedono alcuna caratterizzazione. Hanno tutti le stesse “abilità” (Fisico, Agilità, Mente, Carisma, Magia e Ricchezza) e partono tutti con gli stessi punti, 5, in ogni abilità (tranne la Ricchezza, che parte a zero). Sarà compito vostro differenziarli e decidere che strada prenderanno nella vita – o nelle sei settimane di vita che restano loro.
Il secondo strumento che avrete a disposizione è la città, divisa in aree, come la taverna, il palazzo reale, l'ospedale e così via.
Il gioco è a turni: ogni settimana voi dovrete decidere in che area mandare ognuno dei vostri personaggi e che cosa fargli fare. Per esempio, potrete mandarne uno in taverna, a bere birra oppure a lavorare al banco, e un altro all'ospedale, a pulire le stanze o ad occuparsi dei pazienti. Ogni attività farà guadagnare loro dei punti in una o più abilità correlate. Combattere nell'arena aumenterà il Fisico, per esempio, mentre occuparsi dei malati aumenterà la mente.

Alla fine di ogni settimana, oltre ad aver guadagnato questi punti, i vostri personaggi “sbloccheranno” un evento casuale, legato all'area in cui si trovano e che li porrà di fronte a una scelta. Per esempio, se siete andati alla taverna a lavorare, guadagnerete Ricchezza e Carisma e potreste incappare in un bardo particolarmente incapace. Che fate, lo mandate via, oppure lo sfidate a una gara di musica, in modo da fargli capire quanto è scarso? Il successo o il fallimento dipenderà dalle vostre statistiche, naturalmente, ma c'è sempre una percentuale di casualità. Vincere una di queste “prove” non sempre porta buone conseguenze e viceversa, fallire non sempre è negativo. Solo, non potrete saperlo in anticipo, e spesso le prove che vi verranno messe davanti non hanno a che fare con le abilità di quell'area. Se, per esempio, nella taverna sviluppate ricchezza e carisma, può comunque capitarvi una prova basata sul fisico (magari una scazzottata da sedare).

Infine, quello che vi accadrà, e quello che deciderete di fare, avranno conseguenze più o meno a lungo termine. Se avrete sconfitto il bardo di cui sopra nella gara di musica, per esempio, e poi andate a fare una passeggiata nel bosco... potreste trovarlo impiccato ad un albero dalla disperazione.

Se non è ancora chiaro, quello che The Yawhg cerca di fare è di proporre una piccola simulazione della vita. Non “di vita”, come The Sims, ma “della vita”. Quella in cui voi cercate di formare dei piani, di seguirli, ma dove vi possono capitare mille e mille avvenimenti del tutto casuali, alcuni fortunati, altri sfortunati, che dovrete affrontare con le abilità che siete riusciti a coltivare in quel periodo di tempo. Se sono adatte, bene, se non sono adatte... vi attaccate.
E quando lo Yawhg arriverà... beh, le vostre abilità e come deciderete di affrontare il disastro imprevisto, cambieranno le cose per voi e per tutti quelli che vi staranno attorno.

Da questo punto di vista, The Yawhg è straordinariamente ben riuscito. Tende un po' troppo all'ottimismo, ma il feeling che si percepisce giocando e rigiocando (ogni partita dura circa 10 minuti) è abbastanza autentico. Nonostante tutta la casualità insita nel gioco, e tutte le volte che le abilità che avevo aumentato non sono servite a niente, non ho mai avuto l'impressione che le regole fossero sleali. Al contrario, è stato abbastanza realistico.

Dopo che il disastro ha colpito, ogni personaggio ha la possibilità di scegliere che cosa fare. Cercare di curare i malati? Saccheggiare le case distrutte? Bere per dimenticare? La scelta di ognuno cambierà il risultato finale, e non è così facile come potrebbe sembrare ottenere il finale “migliore”. Non è neanche tanto utile, The Yawhg non è questo tipo di gioco. Ci sono tanti possibili finali, che presentano tante diverse sfaccettature. Anche nel finale migliore può andar male per uno o più personaggi, e anche nel finale peggiore qualcuno può prosperare.

Ultima particolarità, il gioco è pensato per il multiplayer. E' tranquillamente giocabile in singolo (dove, appunto, un solo giocatore può gestire tutti e quattro i personaggi), ma è pensato per far collaborare – o no – da due a quattro amici. Il video trailer è esemplificativo di questo approccio. In questo caso, l'atmosfera è molto diversa rispetto a quella che si ha giocando in single player – e immagino che giocando in multiplayer senza microfono, e senza alcun tipo di accordo e consulenza fra personaggi, l'esperienza sia ancora diversa.

I disegni di sfondi, personaggi e interfaccia sono stati interamente realizzati da Emily Carrol. Non sono capace di giudicarli dal punto di vista artistico, ma ho trovato lo stile adorabile, la colorazione non eccessiva benché sia molto luminosa, e il tutto adattissimo al tono del gioco. Se vi piace, potete leggere un piccolo fumetto della stessa disegnatrice qui.

La musica, composta da Ryan Roth e Halina Heron, è un po' più lagnosa di quel che mi sarebbe piaciuto, ma molto evocativa. L'unica pecca è che alcune tracce mi sono sembrate uguali fra loro, anche se cambiano ad ogni settimana, passando dal bucolico e leggero al cupo e teso.

In conclusione, The Yawhg è una visual novel molto riuscita, che può piacere anche a chi normalmente schifa il genere. E' riuscito a condensare in 10 minuti un concept non facilissimo da rendere, ed è possibile giocarlo più volte senza che perda la sua “magia”.

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