Avete presente quei test, nelle riviste, del tipo: “Dimmi cosa mangi e ti dirò chi sei”? Beh, The Walk è una cosa simile, un test “psicologico” (tra poco arriveremo al perché di queste virgolette) sotto forma di meditazione guidata. Il tutto, senza alcuna pretesa di serietà, naturalmente. Vediamo cosa ne è uscito fuori.

In The Walk, il nostro “scopo” sarà quello di creare un sogno ad occhi aperti che poi la visual novel interpreterà, utilizzando un po' di psicologia junghiana. Avremo ampia scelta nella creazione di questo sogno, anche se alcune parti resteranno fisse: si tratterà sempre di una passeggiata, ma saremo noi a decidere, per esempio, se sarà giorno o notte, estate o inverno. Se ci imbatteremo in qualche oggetto, lungo il tragitto, starà a noi decidere che aspetto avrà e cosa farne.

Possiamo personalizzare il nostro sogno in due modi. Il primo, e più classico, è quello di poter scegliere fra varie opzioni preconfezionate. Per esempio, quando si tratterà di decidere la stagione in cui stiamo facendo la passeggiata, avremo quattro opzioni fra cui scegliere.

Occasionalmente, invece, potremo scrivere direttamente una descrizione del luogo o dell'oggetto che stiamo osservando. Questa descrizione verrà trascritta in un Diario, che alla fine della sessione riporterà tutto il nostro “sogno” con la relativa interpretazione.

Queste ultime descrizioni mostrano i limiti di The Walk. Anch'esse sono piene di simboli che potrebbero essere interpretati, ma naturalmente la visual novel non ce la fa, e si limiterà a dirci cosa, genericamente, rappresenta quella descrizione (per esempio: la descrizione dell'oggetto X indica cos'è che vuoi tenere segreto. Grazie, ma se io ho scritto che l'oggetto X è, che ne so, un fucile, questo cosa significa? Non posseggo armi e non ho ammazzato nessuno, ergo...). Arrivata a un certo punto, in effetti, speravo che non mi venisse chiesto di scrivere altro, perché ho capito che sarebbe servito tanto quanto.

Ciononostante, queste descrizioni sono più che utili: ci costringono a fermarci e a visualizzare più o meno attentamente il sogno, rendendolo quindi più vivo e reale. In una visual novel “normale”, con una storia predeterminata, avremmo le descrizioni dell'autrice a mostrarci l'ambiente e gli oggetti, ma in The Walk quasi ogni cosa è personalizzabile (e deve esserlo, perché altrimenti staremmo interpretando il sogno dell'autrice, non il nostro), quindi quasi nulla è mostrato a schermo o deciso “dall'alto”.

A seconda delle nostre scelte, la visual novel cambierà lo sfondo e gli effetti grafici e sonori, nel tentativo di rendere al meglio l'atmosfera della passeggiata che stiamo ricreando. Ma questo è tutto: la cassa in cui ci imbatteremo, la casa che avvisteremo in lontananza, sono oggetti sfocati finchè non saremo noi a descriverli.

Devo dire che il sistema funziona abbastanza bene: nonostante abbia fissato per dieci minuti (la durata media di The Walk) uno schermo nero, con la neve che cade giù lenta, se ripenso alla mia passeggiata, mi tornano in mente tante piccole immagini, molto precise, che sono stata *io* a creare. Come esercizio di visualizzazione, è molto ben riuscito.

Anche la musica è stata scelta allo scopo di non disturbare la concentrazione e di rilassare il giocatore: è una di quelle tracce strumentali che si trovano in molte video “rilassanti”. Ammetto che, con me, ha avuto l'effetto opposto: l'ho trovata fastidiosa e ho tolto l'audio dopo un po', ma io sono parziale rispetto a questo genere di musica (nel senso che mi annoia nel profondo e quindi la detesto). Sono abbastanza sicura che la maggior parte dei giocatori la troverà più che adeguata.

E ora, la domanda che vi starete ponendo tutti: funziona, o no, l'interpretazione? E la risposta è quella che vi sarete già dati: come tutti questi test, dipende. Alcune cose le azzecca, altre no, probabilmente molto dipende anche dall'umore con cui affrontate la visual novel. Se avete una giornata nera, sarete più portati verso alcune immagini, per esempio. Oppure, potreste scegliere alcune opzioni perché per voi hanno un significato personale che la visual novel non può, naturalmente, conoscere, e quindi l'interpretazione avrà poco senso.

Ma ricordo che The Walk non ha alcun intento “psicoterapeutico”, è un gioco rivolto a coloro a cui piacciono i test, che vuole far passare dieci minuti spassosi tentando al contempo di azzeccare più interpretazioni possibili. E, in questo senso, riesce abbastanza bene.