Tomb Raider

I fan di Lara Croft come la sottoscritta hanno potuto gioire del passaggio di Tomb Raider alla Crystal Dynamic negli ultimi anni. Legend non era un ottimo titolo, ma complice il fatto che fosse uscito dopo quell'orrore che è stato Angel of Darkness, ha riscosso parecchio successo e ha fatto tirare un sospiro di sollievo ai giocatori; Anniversary e Underworld erano anche meglio – nonostante in Underworld già si notasse una certa semplificazione del gameplay.

Questa volta, la CD propone il re-boot della nostra Lara, con un nuovo Tomb Raider, il decimo della serie, che ci fa tornare alle origini, quando Lara era ancora una “ragazza normale” e non un'esploratrice di tombe amante del pericolo. Vediamo com'è andata.

Le premesse

Lara Croft fa parte della spedizione del Dott. James Withman, famoso archeologo in cerca della perduta isola di Yamatai, regno della misteriosa regina Himiko, nell'Arcipelago del Giappone. Mentre stanno attraversando il Triangolo del Drago, la loro nave viene colpita da una tempesta e tutto l'equipaggio naufraga su una misteriosa isola: proprio Yamatai.

Purtroppo per loro, l'isola è abitata da selvaggi cultisti, soldati giapponesi non-morti e mostruosi oni; Lara si trova subito separata dagli altri membri dell'equipaggio e dovrà contare solo sulle proprie forze per risolvere il mistero dell'isola e portare a casa la pelle.

Il gameplay

Chiariamo immediatamente la cosa principale: Tomb Raider 10 è un (facile) cover shooter. La maggior parte del tempo è spesa accovacciati dietro qualche cassa a sparare contro mille nemici che arrivano da tutti i lati. Ci si arrampica e c'è esplorazione, ci sono persino le tombe, ma sono tutte cose secondarie, non il vero fulcro del gameplay.

Sparare ai nemici è anche divertente. Inizialmente avremo a disposizione solo un arco misteriosamente ancora in ottime condizioni dopo essere rimasto per secoli appeso a un albero, ma pian piano troveremo una pistola, un fucile d'assalto, un lanciagranate e un bel fucile a canne mozze, aggeggino che fa sempre piacere brandire visto come scaraventa i nemici senza protezioni lontano da noi. Ma non c'è un'arma nettamente migliore di un'altra in assoluto, ognuna ha i suoi punti forza.

L'arco, specialmente, dà grandi soddisfazioni, perché è possibile usarlo sia in modalità “stealth”, headshottando (colpendo alla testa) i nemici senza caschi protettivi, in silenzio e senza farsi notare, sia, con un upgrade, lanciando frecce incendiarie verso barili esplosivi, o dando fuoco ai nemici stessi. Sì, ho parlato di upgrades: le armi possono essere upgradate raccogliendo “unità di materiale” non meglio identificato dalla flora locale, dai corpi dei nemici ammazzati, da casse random lasciate in giro per l'isola, o trovando specifici pezzi qui e là.

Per esempio, è possibile montare un silenziatore sul fucile d'assalto, o delle nuove corde, più robuste, sull'arco, o ancora attaccare una corda alle frecce dell'arco in modo da poter creare un “ponte” verso una zona altrimenti inaccessibile. Le munizioni non sono infinite, ma è difficile restare proprio a secco, specialmente di frecce; ben presto inoltre Lara avrà a disposizione un'arma corpo a corpo con cui poter azzoppare i nemici che si avvicinano troppo, o uccidere quelli in fin di vita, o, alla peggio, spaccare furiosamente i crani di tutti quelli che le capitano a tiro, quindi non si resta mai indifesi. Inoltre, nel caso si venga feriti, basta rimanere accucciati per qualche secondo dietro una copertura per avere la salute ripristinata immediatamente.

Non sempre questo è possibile: i nemici si muovo per lo scenario e ci inseguono, ci stanano, ma con un po' di furbizia, correndo qua e là ce la si cava sempre, e anche i totali imbranati negli shooter, come la sottoscritta, potranno tranquillamente superare queste sezioni. E' interessante anche notare come i nemici possano essere colpiti in zone diverse del corpo, ottenendo risultati diversi. Un headshot è sempre mortale, a meno che la testa del nemico non sia coperta da un elmo o un casco o una maschera; colpirli agli arti ci darà qualche minuto di respiro (ma gambe e braccia dei nemici continueranno a funzionare alla perfezione non appena questi avrà smesso di contorcersi) e colpirli al petto li spingerà soltanto indietro. Di contro, ci sono alcune situazioni alquanto assurde: per esempio, a meno di non colpire alla testa, serviranno due, tre frecce *incendiarie* per uccidere un nemico, anche se questo non ha alcun tipo di protezione indosso.

Ma dicevo che ci sono anche esplorazione, salti e tombe... beh, sì, ci sono, ma sono pezzi poco approfonditi e frammentati. L'isola è tutta “aperta”, teoricamente, ma alcuni ostacoli più o meno naturali ci bloccheranno convenientemente il passaggio verso le zone in cui il gioco non vuole ancora che andiamo. Ciononostante, capita di avere delle zone più o meno grandi da esplorare e in cui trovare anfratti e tombe nascoste, e sono i pezzi migliori del gioco, dove Tomb Raider sembra effettivamente un Tomb Raider.

E' anche possibile “teletrasportarsi” in zone dell'isola precedentemente visitate se si trova un fuoco da campo a cui fermarsi. Ma l'esperienza risulta quasi sempre molto lineare. Peggio, spesso è proprio forzatamente guidata: a volte la telecamera si blocca per costringerci ad andare in una certa direzione invece che in un'altra, e non possiamo neanche guardarci attorno pur sapendo che quello che siamo costretti a fare è un errore, o siamo forzati a camminare invece che correre.

Molto spesso il gioco prende direttamente il controllo di Lara, senza avvisarci, e più di una volta mi sono trovata a pigiare i tasti inutilmente. Altrettanto spesso il gioco ci ridà il controllo nel mezzo dell'azione, ma di nuovo senza il minimo segnale che la guida è passata a noi! Quindi capita di perdere secondi preziosi in cui Lara sta ferma come una scema, o proprio di morire perché non capiamo che “toccava a noi”.

Questo continuo “prendi il controllo-perdi il controllo” spesso crea scenari abbastanza frustranti e senza senso dal punto di vista narrativo. Per la maggior parte del gioco, Lara è sola, con una radio mal funzionante come unico collegamento con gli altri naufraghi, e sa che Sam, la sua amica, è nelle mani dei nemici. Sa anche che i nemici sono letteralmente decine e decine, perché li ha già incontrati e l'hanno pestata in ogni modo. Ciò nonostante, Lara si butta in mezzo al campo nemico gridando a squarciagola, senza preoccuparsi di nascondersi, o di fare silenzio, e ovviamente a quel punto l'approccio stealth che sarebbe stata la scelta ovvia, diventa impossibile da adottare.

In qualunque momento del gioco, Lara può entrare nella modalità Istinto di Sopravvivenza, che attenua tutti i rumori ed evidenzia ogni oggetto con cui si può interagire nell'area visibile e anche ogni nemico. Invano si tenterà di abbinare questa modalità all'approccio stealth! Il gioco ce lo consentirà un paio di volte, quando è previsto dalla trama, ma spesso aree che con l'Istinto di Sopravvivenza risultano deserte, verranno magicamente popolate da nemici sbucati fuori... dal terreno, immagino, appena Lara farà il suo ingresso correndo noncurante in bella vista di tutto l'accampamento.

I salti di Lara sono quasi automatici. Già in Underworld era difficile cadere, e si rischiava di sbagliare salto solo se c'era una trappola o se la telecamera decideva di giocarci un brutto scherzo. Qua si può cadere, o sbagliare salto, solo se ci si distrae di brutto, o se lo si fa apposta. Lara fa quasi tutto in automatico: si aggrappa da sola, si china da sola, si mette da sola in equilibrio – e ci rimane indefinitivamente, tanto che correre su un palo messo di traverso è esattamente come correre in pianura; si rialza da sola, decide da sola quando correre o camminare. Il giocatore deve solo premurarsi di premere il tasto di “salto” e premere il tasto “azione” *una volta sola* quando Lara deve aggrapparsi non a una sporgenza ma ad una parete rocciosa.

Se avete visto qualcuno dei trailer o video di gameplay di Tomb Raider, avrete forse assistito a una di quelle sequenze in cui l'intero mondo sembra star cadendo addosso a Lara. Montagne che franano, oggetti lanciati in aria dal vento, vetri che si spaccano, navi che crollano, fulmini che cadono dal cielo... capita di dover fare sequenze di salti in questo macello, ma è tutta scena. Ben presto si capisce che la maggior parte di tutto ciò è una falsa minaccia. Nessun fulmine o masso o oggetto volante può colpire la nostra Lara, al massimo crolla la piattaforma su cui ci troviamo, quindi basta concentrarsi sui salti e siamo a posto.

Dove invece si rischia continuamente di morire è nei maledettissimi Quick Time Events. Popolano il gioco, molto più che nei precedenti titoli Crystal Dynamics dedicati a Lara. C'è un QTE per liberarsi dalle strette, c'è un QTE per finire i boss, c'è un QTE per estrarsi le frecce dal corpo, c'è un QTE per tagliare le cose, c'è un QTE per bruciarle, c'è un QTE per azzoppare i nemici, c'è un QTE per accecarli, c'è un QTE per finire il gioco! A volte i comandi non sono subito comprensibili, e bisogna ripetere la sequenza allo sfinimento finché non si riesce a pestare il tasto giusto al momento giusto o finché non si trova il giusto ritmo, o fino ad avere i crampi alle dita.

Ci sono anche un paio di sequenze di... “scivolo”. Non saprei bene come altro definirle. Per esempio, ad un certo punto Lara cade in un fiume molto impetuoso, ed è trascinata dalla corrente. Quello che dobbiamo fare noi è muoverla a destra o a sinistra per evitare che resti infilzata dagli ostacoli (e la sequenza della morte in questi casi è sempre molto brutale). Qui a volte si suda parecchio.

Restano le tombe. Le tombe sono... aree bonus e totalmente facoltative. La location delle tombe si trova esplorando la zona o trovando delle “coordinate per GPS” gettate a terra, che faranno apparire il sito direttamente sulla mappa. Si può esplorarle quando si vuole, oppure saltare a piè pari, non sono fondamentali. Se si decide di esplorarle subito, l'effetto è di rottura dell'immersione, perché Lara passa da: “Oh, Dio, no! Devo salvare Sam e gli altri, devo sbrigarmi anche se mi sono appena rotta tutte le ossa!” a: “Una moneta dell'antico Giappone, risalente all'era X. E' rovinata da un lato, forse era un portafortuna per un soldato. Affascinante!”.

La cosa più “logica” è quindi tornare indietro dopo aver finito il gioco e farsele a quel punto... il che la dice lunga sul ruolo delle tombe nel gioco. Come la dice lunga il fatto che durino intorno ai cinque minuti l'una e non presentino puzzle particolarmente complessi. In realtà, ci sono due tombe che vanno esplorate durante la trama principale. La prima, è una di quelle tombe da cinque minuti, e la sua utilità è fornirci un indizio sul mistero dell'Isola. L'altra è il tempio di Himiko, il livello finale, in cui dovremo farci strada distruggendo tutti e tutto.

La cosa che fa innervosire è che il comparto tecnico che regge tutto questo è stupendo, e alcune trovate della CD sono davvero utili. La grafica è sotto gli occhi di tutti, e anche a livelli di dettaglio bassi rende abbastanza. Le animazioni sono una meraviglia, fluidissime e molto realistiche. Lara cambia il modo di camminare a seconda di quanto sia ferita: se sta molto male barcolla, ha la vista sfocata, non riesce a saltare. Quando, correndo, passa troppo vicino ad un muro, si appoggia con la mano. Passa dal salto alle armi in un momento, cade, si rialza e scivola che è una meraviglia. In quei cinque minuti in cui si esplora la tomba, o quando si può andare in giro liberamente tra una sparatoria e l'altra, si vede il potenziale perso.

L'isola non è proprio open world, ma a volte lo sembra. Sarebbe bastata un pizzico di eleganza in più nella gestione degli ostacoli, non farli così palesi, sarebbe bastato non togliere così spesso il controllo al giocatore, dargli più sfida, e Tomb Raider sarebbe stato stupendo. Giocando a questo Tomb Raider, ho spesso immaginato un Anniversary, o un Underworld, con questa fluidità e queste animazioni: sarebbe stato un salto di qualità enorme per la serie.

La parte finale della sezione gameplay l'ho lasciata per gli accenni di RPG. Uccidendo nemici o animali, Lara acquista esperienza che può spendere comprando abilità – da quella di accecare il nemico con la terra, a quella di estrarre le frecce dai nemici uccisi per recuperarle (ci vuole pure abilità per una cosa simile, neh!). E' un aspetto quasi ininfluente, sia perché il gioco è tranquillamente terminabile senza, sia perché uccidendo a volontà cervi, cinghiali, conigli, e quant'altro, si ha abbastanza esperienza per poter prendere tutte queste abilità.

Trama e personaggi 

Qui passiamo alle note dolentissime. La trama di Tomb Raider 10 non è dissimile dalla trama di un qualunque altro Tomb Raider: banale e dimenticabile. Ho detto che Lara e l'equipaggio della Endurance sono alla ricerca dell'isola di Yamatai, regno della Principessa Himiko, e che finiscono naufraghi proprio sull'isola Yamatai. E' impossibile andarsene dall'isola per via di misteriose tempeste che colpiscono chiunque passi nella zona – lo stesso tipo di tempesta che ha fatto naufragare i nostri “eroi”.

I cultisti dell'isola sono alla ricerca di un metodo per placare le tempeste e riuscire finalmente ad andarsene, e credono di averlo trovato in Sam, l'amica giapponese di Lara e discendente degli abitanti di Yamatai. Senza fare spoiler, è facile immaginare la piega che prende la trama da qui in poi e ogni personaggio ha in essa il ruolo che si intuisce al primo sguardo, non c'è nessuna sorpresa. In più, si aggiungono i comportamenti cretini e quelli che è troppo chiamare “buchi logici”, perché dipendono più dal fatto che storia e gameplay sono mischiati male assieme, piuttosto che da un effettivo baco della trama.

I comportamenti cretini sono quelli che ho già citato: Lara che si fionda negli accampamenti nemici senza la minima precauzione, personaggi che si chiamano gridando a squarciagola, attirando i nemici, gli altri naufraghi che non fanno nulla per aiutare Lara (tranne uno, va detto). I “bachi-non bachi”, invece, sono quel genere di cose che si trovano in moltissimi videogiochi o anche film d'azione di serie B.

Lara uccide decine di uomini e non-morti, ma poi in una cutscene basta un misero proiettile per fermarla, perché serve per la trama, o non è capace di tirare una freccia, o ancora, nonostante ci sia un vento infernale usa l'arco invece della pistola o del fucile – e invece di sparare cammina verso il nemico. In realtà tutto questo non avrebbe grande peso, in nessun Tomb Raider la trama ha avuto grande peso, ma in questo la “mira” si era alzata, e sopratutto il gameplay è influenzato dalla sua presenza.

Questa doveva anche essere una trama più matura, con più psicologia del personaggio. Beh, non è così. Ci sono scene forti, gli altari dedicati a Himiko presentano persone bruciate vive, le uccisioni e le morti sono brutali, c'è letteralmente un fiume di sangue che scorre nell'isola. Ma da sola la violenza non fa “profondo”, fa solo virare l'atmosfera sull'horror. E il risultato è che il controllo del gioco viene tolto al giocatore per far sì che ci sia l'ennesima svolta cliché, o che Lara si comporti come una perfetta cretina, o per farci assistere a dialoghi da B-movie. na cosa simile è solo una presa in giro.

E qui aprirei una parentesi sul personaggio di Lara. Ci era stato detto che avremmo visto una Lara diversa, più umana, più vulnerabile. Ora, se con questo si intende che Lara, nel gioco, le prende, beh, è vero. La povera Lara ne prende tantissime. Viene infilzata, picchiata, quasi violentata. Cade nell'acqua gelida, sbatte contro le rocce, rotola giù dagli alberi, si cauterizza da sola le ferite. Le sue sofferenze sono rese benissimo, anche se qualcuna è palesemente esagerata (sfido chiunque a sbattere con violenza la spina dorsale contro il bordo della fiancata di una nave e poi ad arrampicarsi a mani nude per la fiancata di suddetta nave) e anche la forza d'animo con cui ogni volta si rialza e va avanti.

Ma psicologicamente? Sì, quando infilza il primo cervo, perché sta morendo di fame, piange, ed è una scena che può essere toccante. Quando uccide il primo uomo, è più o meno scioccata. Ma subito dopo fa fuori con non-chalance una marea di nemici – e di cervi, conigli, cinghiali, se glielo permettete (servono ad accumulare punti esperienza, dopotutto!).

L'intento della CD si intuisce: Lara non vuole uccidere tutta quella gente, e i suoi commenti in combattimento passano da: “Fermatevi, non voglio dovervi uccidere!”, a: “Sì, correte, bastardi, sto arrivando per tutti voi!”, perché andando avanti nel gioco è più arrabbiata ed esasperata, la situazione peggiora e Lara non ha scelta se vuole sopravvivere. Ma non è mostrata la sua crescita, o il suo cambiamento psicologico. Lara non gioisce mai apertamente di una morte, ma neanche esita, o si ferma a sorprendersi della facilità con cui riesce ad abituarsi a tutto quello che le accede – mentre gli altri personaggi, ovviamente, la riempiono di complimenti.

In realtà, non si vede bene neanche il cambiamento fisico. Lara è da subito micidiale, tant'è che i nemici se ne escono con il tristissimo: “Quella ragazza ci sta facendo un culo così!”. Dice di odiare le scalate, ma due secondi dopo sta facendo acrobazie sulle pareti della montagna di Yamatai, con un vento che lancia in aria interi edifici. Oltre che colpa di una sceneggiatura troppo “ridotta”, forse tagliata, questo è anche dovuto a disomogeneità del gameplay rispetto alla storia. Non appena abbiamo una pistola, le sparatorie si susseguono una dopo l'altra. Non è credibile parlare di “vulnerabilità psicologica” in questa situazione.

Avevo sperato in qualcosa che suonasse più autentico quando un personaggio spiega a Lara che i sacrifici “non sono cose che sei costretto ad abbandonare, ma cose che tu scegli volontariamente di abbandonare”, facendoci ovviamente capire che anche alla nostra ingenua eroina sarebbe toccato ben presto fare una simile scelta. Tuttavia anche dall'inevitabile sacrificio, su cui non posso dire molto senza spoilerare, ma che è qualcosa su cui noi giocatori non avevamo avuto il tempo di investire emotivamente, anche da questo, Lara si riprende in un secondo.

In Underworld – e Legend – Lara risulta più umana secondo me, perché lì è ben mostrato l'attaccamento che ha per la madre, e l'effetto che ha su di lei la scoperta di quale destino le è toccato, anche se la Lara di Underworld non è “vulnerabile psicologicamente”, ma è invece molto matura e riesce a riprendersi presto da tutti i colpi che prende. Come è stato detto altrove, c'è anche il problema che questo re-boot non è granché come re-boot.

Intanto, non si capisce bene fino a che punto gli eventi “classici” siano cambiati, perché ci sono solo accenni generici. Lara dice di avercela col padre – perché? Il padre viene preso in giro da tutta la comunità scientifica come nei precedenti titoli, perché lui crede nel paranormale? La madre è morta? Se sì, in quali circostanze, quelle che conosciamo? Le viene più volte detto: “Sei una Croft”, ma che vuol dire? Che è tosta? Che ha l'avventura nel sangue? Chi prende in mano questo Tomb Raider senza averne mai giocato uno prima, non ha assolutamente alcun punto di riferimento per capire l'universo della nuova Lara.

Non ci viene mai mostrato che tipo sia Lara prima del naufragio, tranne in una breve scena in cui capiamo che è appassionata di storia ed è testarda. Poi diventa “sopravvissuta”, ed è la nostra solita Lara, tosta, scalatrice, pronta a tutto per difendere gli amici – solo meno intelligente (ci arriviamo subito) e con meno carisma, anche a causa della voce che le hanno affibbiato, che non ha nulla di quella pacatezza e di quella classe che aveva la “sua” classica voce – mi riferisco a quella originale inglese.

Dicevo che è meno intelligente: sì, perché prima di capire le cose, ce ne mette, anche le cose più ovvie. Anche dopo aver visto con i suoi propri occhi un oni, ossia un mostro giapponese, gigante, corazzato e dal visto bestiale, ammazzare uomini attorno a lei, ancora non crede che ci sia qualcosa di soprannaturale sull'isola. Salvo poi avere l'illuminazione perché la trama ha deciso che è il momento, quando Lara decide improvvisamente di “fidarsi del proprio istinto”.

Anche gli altri personaggi non brillano per intelligenza o psicologia. Sono tutti bene o male degli stereotipi e i loro cambiamenti, quando ci sono, non sono preparati a sufficienza, e risultano improvvisi. Per fare un esempio: Reyes, la meccanica della nave, è la classica rompiscatole che odia la protagonista finché la trama non decide che è il momento che non lo sia più e che capisca che Lara non è la sbarbatella che pensava, ma una tipa tosta.

L'unico che si salva fra i personaggi secondari è Roth, il capitano della Endurance, prima di tutto perché è l'unico che non è una palla al piede, e che ragiona in modo credibile. Ha un rapporto paterno nei confronti di Lara, che avrebbe meritato di essere un filo più approfondito forse, e le sue scene sono quelle che risultano più vere nell'intero gioco.

Conclusioni

Tomb Raider non è più Tomb Raider. Il gioco in sé non è bruttissimo, se ci si tappa forte le orecchie durante i pezzi di trama e ci si dissocia dal proprio cervello durante l'ennesimo QTE. Le sparatorie sono divertenti e si può far finta che scalare le montagne nel vento che non ci sposta un capello e in mezzo ad rocce frananti che non ci sfiorano, richieda abilità. Ma Tomb Raider non è Tomb Raider. Dopo il carino ma un po' snaturato Legend, la CD ha tirato fuori Anniversary.

Non resta che sperare che dopo questo inizio totalmente estraneo alla saga e mezzo azzoppato da scelte infelici, la Crystal Dynamics torni in sé e ci dia il vero, decimo, Tomb Raider.

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