Rhiannon: "La Maledizione dei Quattro Rami"

«The story is the game…», così si legge nella home page di Arberth Studios la cui opera prima è l’oggetto di questa recensione. Rhiannon – La Maledizione Dei Quattro Rami fa parte di quella schiera di avventure grafiche horror indipendenti (pomposo nome per non dire semi-amatoriali) inglesi che hanno come papà l’ormai vecchiotto Dark Fall; appartengono alla famiglia, oltre alla serie Dark Fall (al terzo episodio), Barrow Hill e The Lost Crown. Questi giochi hanno in comune il fatto di non avere tematiche horror all’americana, vale a dire sangue, assassini psicopatici o zombi e violenza; ma si rifanno ad una visione più europea del genere dell’orrore in cui è l’atmosfera ad essere ansiogena e l’effetto orrifico è reso dalla maestria di chi racconta la storia e non dagli effetti speciali. Giochi come quelli citati riprendono le tematiche dette: sono perlopiù in soggettiva, in solitaria (come genere vuole) e spesso ambientati in siti abbandonati e in disuso; la presenza dell’orrido è data generalmente dai fantasmi o comunque presenze incorporee. La particolarità di questi giochi risiede, però, nell’essere ambientati negli stessi luoghi di dimora dei rispettivi sviluppatori, il che permette di usufruire di un vasto archivio di leggende e folklore locale che, mescolato a dovere con una trama solitamente banale, riesce a renderla insolitamente interessante e densa.

  

Trama
Dicevamo «The story is the game…» e mai come nel caso di Rhiannon questa frase risulta vera: portando all’estremo le scelte di sceneggiatura comuni agli altri giochi detti, gli sviluppatori hanno immerso completamente la trama del gioco nella storia locale gallese, attingendo a piene mani dai Mabinogion (testi gallesi dell’alto medioevo che mescolano storia reale a fatti puramente mitologici). I principali testi componenti il Mabinogion sono quattro (i quattro rami del Mabinogion) e narrano, fra le altre, la storia di Pwyll (re di uno dei regni antichi del Galles) e della sua consorte Rhiannon, nonché del più importante figlio Pryderi, le cui gesta lo hanno reso figura centrale nel gioco. Non voglio svelare di più del retroscena storico-mitologico gallese che è sì centrale nel gioco (e ne viene data una base a chi fosse del tutto a bocca asciutta), ma che esula dalla recensione. Altro riferimento alla cultura gallese, e più precisamente celtica, risiede nell’utilizzo molto accentuato dell’alfabeto ogamico, e dei suoi collegamenti con il calendario arboreo, in parte degli enigmi proposti.

Veniamo alla trama vera e propria. Impersoneremo un avatar del tutto inconsistente, dato che il gioco è in soggettiva e, come i vampiri, nemmeno gli specchi lo riflettono, chiamato Chris che non spiccicherà una parola né darà mai indicazioni di qualche tipo. Chris riceve una mail dalla famiglia Sullivan, nostri non meglio specificati amici, che ci incarica di stare dietro alla casa che hanno da poco comperato nel tempo in cui loro sono fuori. La ragione di questa loro vacanza inconsueta pare abbia a che vedere con la piccola di casa Sullivan, Rhiannon, una quindicenne che lamenta disturbi di salute generati da strani fenomeni che accadono nella casa. Appena giunti alla magione inizia la nostra avventura che si rivelerà ben presto molto più complicata di una settimana da casalingo poiché ci imbatteremo in strani fenomeni e, come tradizione vuole, niente potrà fermarci dall’investigare sulla faccenda.
Una trama che ha come base una classica storia di fantasmi, ma che è resa peculiare dall’affascinante contesto storico e dalla cultura celtica, raccontata con un metodo non molto utilizzato dalle avventure grafiche odierne (ne parlo diffusamente più in là).

  

 

La grafica
Il gioco, come già detto, è in soggettiva e risulta composto di una serie di diapositive che danno l’illusione del movimento cambiando man mano che clicchiamo nelle direzioni desiderate. Una struttura non originale, ma che credo sia la migliore visto e considerato che il team che ha lavorato al gioco è composto da sole tre persone. Per questo motivo non si possono chiedere effetti elaborati o giochi di luce spettacolari, né grafica tridimensionale. Questo probabilmente spiega il perché nel gioco non si incontri anima viva e niente di Chris è dato da vedere: la ragione è chiara, modellare e animare un essere umano è impresa non da poco (The Lost Crown ha mostrato il suo più grande limite proprio in questo). Nonostante ciò la grafica risulta essere molto ben fatta, adatta al luogo e all’età degli edifici che visiteremo: sono particolarmente apprezzabili gli esterni più che gli interni anche se sarà in questi ultimi che si svolgerà maggiormente l’azione di gioco. Filmati non ce ne sono e le animazioni durante il gioco sono poche e denotano quella limitatezza di cui parlavo, ma sono comunque adatte al contesto.
Il luogo nel quale dovremo svolgere le nostre azioni è progettato al meglio: è costituito dalla casa, da alcune dependance, e vari sentieri che conducono ad altrettanti luoghi: boschetti, frutteti, ruscelli, strani manufatti, tutti contenuti nella proprietà acquistata dai Sullivan e dal nome, non casuale e lo vedrete nel gioco, di Ty Pryderi.

Sonoro
Leviamoci subito di torno la musica. Del tutto trascurabile. Ci sono ogni tanto dei brevissimi temi credo in MIDI peraltro o sintetizzati alla bell’e meglio che scimmiottano le strumentazioni tipiche dell’area geografica di gioco.
Per quel che riguarda il sonoro, elemento fondamentale per questo tipo di giochi horror basati quasi del tutto sull’atmosfera, si può dire che sebbene non sia di qualità eccelsa, riesce nel suo scopo senza infamia e senza lode. I suoni sono perlopiù limitati agli oggetti che raccoglieremo o ai macchinari che attiveremo; porte, portoni, cancelli aperti o chiusi e non ultimi voci e rumori tipici di ectoplasmi (resi, a dire il vero, con un tocco assai poco impressionante, ma tant’è).
Non c’è quasi doppiaggio e dove c’è è in inglese di qualità pressoché amatoriale, ma non per questo un difetto.
La localizzazione italiana dei moltissimi scritti, documenti e libri è resa tendenzialmente bene, con una precisione di significato molto buona, anche se talvolta assume una grammatica volutamente non corretta (specie nei diari) che mira ad adattarsi all’età dei personaggi, ma che ne mina in parte la scorrevolezza. Una nota a margine per il lodevole lavoro del team di Puntaeclicca.com, che ha reso possibile che questo bel gioco fosse fruibile anche ai non anglofobi, in maniera del tutto inaspettata: il genere delle avventure grafiche, dato per morente, può contare su una comunità di sostenitori che sopperiscono alle mancanze dei distributori professionali letteralmente “facendo da sé”, il che non è un aspetto da poco.

  

 

Enigmi e Game Design
Ci troviamo fin dall’inizio in un’area che dovremo scoprire poco a poco, non tutti i siti sono accessibili fin da subito e dovranno essere esplorati con lo svolgimento del gioco, questa scelta rende l’ambiente un po’ più vario, vista la limitatezza dell’area di gioco, e favorisce l’effetto sorpresa. Gli enigmi proposti sono per la maggior parte classici enigmi di inventario, vale a dire raccolta di oggetti e loro utilizzo in determinate situazioni, oppure applicare informazioni lette in documenti per recuperare combinazioni (fortunatamente rare) o per eseguire certi rituali.
Si diceva della particolare struttura del gioco; ebbene la raccolta degli oggetti non è possibile fin da subito, ma solo in certi particolari momenti, cioè finché non si è compiuta qualche azione, o visitato qualche luogo o esaminato qualche altro oggetto che richieda direttamente o indirettamente l’utilizzo di un certo arnese questo non è possibile prenderlo. Questa scelta, che è solitamente dannosa per le avventure grafiche in quanto tende a confondere il giocatore, nel caso particolare di Rhiannon funziona molto bene, non solo, riesce ad essere motore principale dello svolgimento della storia perché comporta prima di tutto un’attenta osservazione di un luogo non familiare (e quindi crea un senso di attesa nel giocatore), poi, quando si inizia a comprendere come e dove usare gli oggetti visti, la storia prende il via e ci terrà interessati fino allo scioglimento.

Come svantaggio vi è però il rischio di rimanere bloccati per una non attenta analisi dei luoghi, visto che, non di rado, gli hotspot sono nascosti da altri oggetti o peggio posizionati ai bordi dello schermo.
In generale, però, Rhiannon propone enigmi di media difficoltà che riescono ad essere originali nella loro struttura classica, il che è uno stimolo per il giocatore che, avverto, dovrà prepararsi a una certa mole di documenti da leggere, specie nelle prime battute iniziali.
L’interfaccia del gioco è estremamente semplice, col tasto sinistro si compiono movimenti, azioni e si interagisce con l’inventario; col destro si ripongono gli oggetti in inventario. Il menu di gioco è ipersemplificato. Uno dei difetti del gioco è, in effetti, l’inesistenza di commenti o descrizioni degli oggetti, il che rende il tutto leggermente meno immersivo: non di rado si compiono azioni che non sappiamo se hanno avuto effetto o meno perché tutto è nascosto dal mutismo del gioco. Ma, da un lato, questa silenziosità è tipica di questi giochi e chi ci è avvezzo non la noterà nemmeno.

In conclusione Rhiannon – La Maledizione Dei Quattro Rami è un gioco molto ben fatto e farà la gioia di quanti hanno goduto Dark Fall o The Lost Crown, ma più in generale è consigliabile a chi è attratto da storie che mescolino storia con mitologia e soprannaturale con una spruzzata di horror, totalmente innocuo, ma che gli dà quel brio giusto.

Il gioco italiano è acquistabile per il momento tramite il sito di Arberth Studios che ospita il sito ufficiale italiano del gioco.

Soluzione del gioco su OldGamesItalia.
Discussione dedicata al gioco sul forum di OldGamesItalia.

 

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