Vi svegliate in una villa sconosciuta e apparentemente abbandonata, senza ricordi e avvolti da una strana aura. Trovate il biglietto di una tale Helena, che vi chiede di seguirla e vi assicura che vi aiuterà a trovare la “luce”.
E no, non sono le droghe pesanti: siete morti.

Oggi INDIEtro Tutta vi presenta Deep Darkness, un horror indie gratuito sviluppato da Ryoku (Mirko Onorato) con RPGMaker XV Ace. Mi ha ricordato molto giochi come Ib o Mad Father, sia come gameplay che come tipo di storia, e chi apprezza questi titoli si troverà sicuramente a casa prendendo in mano Deep Darkness. Ma vediamolo un po' più nel dettaglio.

Deep Darkness è diviso in tre “livelli”, ognuno dei quali è una specie di grande puzzle, da risolvere dopo aver risolto gli altri puzzle più piccoli da cui è composto, com'è tipico di questi giochi. Gli enigmi vanno dal trovare combinazioni numeriche per aprire delle porte, allo “sbloccamento” di questa o quell'area tramite l'uso di oggetti che potremo trovare in giro, alla risoluzione di “indovinelli” basati sull'osservazione delle stanze che dovremo esplorare.
Il creatore del gioco, Ryoku, ha cercato di rendere questi enigmi abbastanza vari, sia inserendone di diverso tipo, sia introducendo quattro poteri che creano diversi tipi di situazione. Per esempio, un potere ci permetterà di entrare in una dimensione parallela, in cui dovremo attivare leve o spostare oggetti che influenzeranno la dimensione da cui siamo partiti. Un altro potere ci consentirà di vedere oggetti invisibili, e così via. Nonostante questi sforzi, ho sentito un po' la ripetitività di alcune soluzioni: per esempio lo scassinamento delle serrature, più che un “puzzle” è un giochino simpatico ma noioso alla centesima volta che lo si incontra.

Gli enigmi davvero difficili sono pochi, ma la difficoltà – e la lunghezza – del gioco dipendono più da quanto siete abituati a usare il tipo di logica richiesta... e dal vostro senso dell'orientamento. Esplorare tutte le stanze, più e più volte, è necessario per proseguire in Deep Darkness, e se avete il senso di orientamento di Ryoga, come la sottoscritta, ci metterete molto più tempo ad arrivare alla fine. A questo si aggiunga che, da un certo punto in poi, alcune stanze presenteranno dei nemici da cui potrete solo scappare... ecco che non sbagliare strada diventa essenziale!
Per inciso, questa appena fatta non è una critica al gioco, è solo un'osservazione: sul sito del download sono preventivate 2 ore di gioco, ma io ci ho messo di più a finirlo.

Passiamo brevemente alla storia e all'atmosfera di Deep Darkness, due elementi, specie l'atmosfera, importanti in questo tipo di gioco. La storia è gestita in modo che si capisca e non si capisca cosa sta succedendo esattamente fino alla fine, quando arriva l'ultimo pezzo del puzzle che svela l'arcano. Anche questa è una caratteristica tipica di questo genere di storie, e si vede che Mirko l'ha ripresa apposta.
Non funziona però al 100% perché è facile che resti qualche dubbio. Per esempio (e senza spoiler): la villa da cui partiremo è solo l'area iniziale, e ci resteremo giusto il tempo di un breve tutorial. Poi ci troveremo in un luogo... che non si sa cos'è (il “primo livello” del gioco) e proseguiremo per altri luoghi che non capiremo che luoghi sono. Arrivata alla fine del gioco, io avevo capito un bel pezzo della storia, ma avevo un grosso punto interrogativo per quel che riguarda i luoghi in cui ero stata. Che collegamento c'era fra questi e la storia del nostro protagonista?

In verità la risposta ci viene data, proprio all'inizio del gioco, ma appare una volta sola, e dopo varie ore di gioco io me l'ero dimenticata. Sarebbe stato utile riprenderla in qualche modo (pezzi di foglio volanti? Scritte sui muri? Commenti del protagonista?) anche durante il gioco, così che il collegamento finale fosse subito comprensibile. In questo modo, benché le varie aree siano suggestive e decisamente inquietanti, si rischia di percepirle come slegate dal contesto e quindi “generiche”. Avrebbe anche aiutato, secondo me, se avessero riflettuto un po' di più la storia del protagonista, mostrando qua e là hint sul suo passato e sulle sue azioni – hint che sarebbero poi stati compresi solo nel finale. Purtroppo eventuali esempi concreti sarebbero spoiler.
Anche gli enigmi potevano essere legati più strettamente alla storia che Deep Darkness racconta: alcuni, specialmente verso la fine, sono collegati molto bene; altri invece sono più “generici”, e non sempre coerentissimi con l'ambientazione (penso per esempio al granchio gigante, che è pure un bel dettaglio che rimane impresso, però non ho capito se avesse un senso “metaforico” di qualche tipo). Questo è un peccato, perché così la storia del nostro protagonista ci sempre più distante e "secondaria" rispetto al resto.

Insomma, ci sarebbe un po' da calibrare meglio alcune cose, ma anche così com'è ci si diverte, specie con alcuni enigmi su cui bisogna ragionarci un po' e con il piccolo "twist" finale che personalmente mi ha fatto ghignare (però la prossima volta voglio fare la bambina!).
Non è un gioco che fa “paura” nel senso che sbucano gli zombie da dietro l'angolo. Ci sono solo un paio di “salti”, ma per il resto è tutta atmosfera inquietante e angoscia, generate dal design delle aree e dalla musica di sottofondo, molto ben scelta.

E a proposito di design: le aree disegnate da Ryoku sono ben fatte, non ai livelli di Theia, ma in gran parte curate e piene di particolari giustamente inquietanti. Ho apprezzato in particolare alcune delle aree finali, meno inquietanti ma più belle da vedere secondo me, ben costruite. Per alcuni puzzle è anche necessario tenere conto di un piano di sopra e di un piano di sotto (per esempio, bisogna far cadere oggetti da un piano all'altro): sembrerà una cosa da niente, ma non la vedo spesso in questo tipo di giochi, ed è stata una piacevole sorpresa.
Ho invece un po' storto il naso su alcune scritte in inglese in giro, quando il resto del gioco è in italiano, perché mi sembrano scelte “strane” rispetto all'ambientazione.

In conclusione, Deep Darkness ricalca molto bene il genere che si è scelto. Ha momenti che andrebbero gestiti meglio, e qualche puzzle troppo ripetitivo, ma chi apprezza questo genere di cose avrà da divertirsi.