Atlantis: Segreti D'Un Mondo Perduto

Negli anni compresi tra la disfatta del pirata fantasma LeChuck e la nascita della piccola Clementine, vi fu un’era incredibile in cui splendide avventure vennero prodotte in ogni parte del globo. Dalla lontana Francia giunse Cryo Interactive, software house specializzata nel mito di Altlandide. Io, il vostro storico, sono l’unico a conoscere bene la loro saga. Lasciate quindi che vi racconti i giorni di questa grande avventura.
(battito di tamburi)

“C’era tanto tempo fa, un’antica civiltà…” [cit.]
Isolata dalle acque, lontana dall’influenza delle tribù barbariche, c’è la favoleggiata Atlantide una società ricca culturalmente e avanzata tecnologicamente. Nei cieli cristallini, vascelli solari solcano le tepenti correnti d’aria e fanno da contrappunto alle umili capanne di paglia e legno dei pescatori.
A imperare su quest’isola di prosperità c’è la regina Rhea, personificazione di Ammu, dea della Luna, sempre affiancata da Creon emblema vivente di Sa’at, il Sole. Tuttavia, mentre la posizione della regina è ferma, il ruolo del consorte è provvisorio: il suo periodo di reggenza dura un settennato trascorso il quale sarà chiamato ad affrontare “la sfida”. In caso di vittoria egli potrà governare per altri sette anni, oppure vedersi sostituito da chi è più vigoroso seguendo una legge che si potrebbe definire naturale.
Apprendiamo così che la teocrazia di Atlantide è imperniata sulla centralità della figura femminile, perché come è in cielo, così è in terra: la dea Ammu precede Sa’at che l’accompagna fedelmente, con il giorno che segue sempre la notte. Questa priorità è immutata da secoli.

Semplicità
La forza di ATLT risiede nella capacità di raccontare una storia semplice, una storia di intrigo e di potere, di religione e ruoli; è una storia che nelle culture dei popoli ha veduto molteplici ribaltamenti, temporanee vittorie e sanguinose sconfitte: parliamo dell’eterno rimpiattino tra il sole e la luna, tra ciò che maschile e ciò che è femminile, tra la forza bruta e la fertilità, l’intraprendenza e la calma, la guerra e l’amore.
Il protagonista della storia è Seth, il più giovane compagno della regina Rhea ammesso a palazzo. Appena giunto ad Atlantide, l’eroe dovrà orientarsi tra i viali lastricati del palazzo reale e raggiungere il quartiere dei compagni dove l’attende un’amara sorpresa.
Inizia così un’avventura gravida di perigli che, tra audaci rapimenti e il ritorno di un misterioso culto, porterà il nostro a visitare quattro “isole” di gioco, in cui destrezza e ingegno saranno messi a dura prova, perché ad Atlandide le cose stanno per cambiare, forse per sempre.

Visione d’insieme
Sviluppata nel 1997, ATLT è un’avventura in soggettiva che presenta una grafica di altissima qualità in grado di emozionare e appagare l’occhio. Dal palazzo reale alla costa bordata di palmizi, dai cerchi di menhir delle isole limitrofe, fino ad arrivare alle frigide distese settentrionali, tutto è perfetto!
I dettagli impressionano per quantità e cura. L’arredamento degli ambienti è realizzato con perizia maniacale. Qui mi limito a citare la biblioteca reale che si presenta ripartita su due piani e che ospita, sotto la vetrata principale, la carcassa di un mitologico cetaceo e, ancora, gli umidi sotterranei, decorati da cerulee piastrelle intarsiate di delfini.
L’hub iniziale, il palazzo di Atlantide, risulta una delle ambientazioni meglio progettate in un’avventura e dal grandissimo impatto visivo. L’isolato è comprensivo di una taverna, delle case della servitù abbarbicate alle salde mura dorate, di svariate guglie e pinnacoli e dell’alta torre degli hangar, dove sono ormeggiati i vascelli solari. E sulle strutture: vetrate colorate a profusione, arabeschi di pittura e fregi di gesso.
Volendo azzardare un paragone, potremmo dire che un impianto grafico di tale caratura, animato stavolta da un motore full 3D, è stato eguagliato solo nove anni più tardi con Oblivion, la cui torre d’oro può rammentare le guglie del palazzo di Atlantis.

Esplorazione
Lunga è la strada da percorre in ATLT, ma sempre interessante.
Le locazioni dell’avventura sono scomposte in nodi d’esplorazione in cui il giocatore si trova incapsulato, libero tuttavia di ruotare il piglio su 360° sferici. Tale possibilità ha richiesto un fattore di compressione delle immagini che tende a sgranare alcuni particolari, elemento che comunque non inficia la qualità complessiva.
Di default, la schermata si presenta scevra da qualsivoglia tipo di HUD, consentendo di ammirare le belle panoramiche dell’isola atlantidea. Ruotando il punto d’osservazione appaiono, sensibili al contesto, gli hot-spot: i personaggi con cui conversare (evidenziati da due triangoli rotanti), gli oggetti da raccogliere (quattro triangoli convergenti) e le direzioni dell’avventura (indicate da una freccia lampeggiante).
Lo spostamento da un nodo all’altro avviene tramite semplice clic ed è accompagnato sovente da un filmato di transizione ad alta risoluzione, della durata variabile, durante il quale non è possibile alcuna interazione. In caso di backtracking questo può risultare fastidioso, ma un’ulteriore pressione del tasto sinistro è in grado di interrompere la sequenza animata, così come qualsiasi dialogo in corso.
L’inventario a scomparsa, richiamabile con il tasto destro del mouse, consta di una fila caselle in cui sono custoditi gli oggetti indispensabili per il proseguo dell’avventura, oggetti peraltro presenti in numero limitato e non combinabili tra di loro. I suddetti, una volta selezionati, vengono automaticamente portati al centro dello schermo dove possono essere fatti interagire con i punti attivi dell’ambiente. Similmente avviene l’interazione con gli NPC: cliccando su di essi viene visualizzata una colonnina di icone raffiguranti gli argomenti attualmente a disposizione, a loro volta selezionabili con un ulteriore clic.
Al pregio di una schermata essenzialmente pulita, si accompagna uno dei pochissimi difetti di ATLT: in caso di punti sensibili ridotti, la centratura dei medesimi risulta difficoltosa non essendoci a tutti gli effetti un mirino nel nucleo dell’attenzione.

the Walking Seth
In ATLT, la sfida si presenta duplice: se da un lato verremo chiamati a risolvere puzzle logici e rompicapo che richiedono, per esempio, il corretto allineamento di sfere celesti - attività che può essere svolta in completa tranquillità - d’altro canto dovremo schivare in tempo reale i mortali agguati che attendono Seth a ogni piè sospinto. Questa seconda fase di gioco si esplica attraverso alcune sequenze di mosse preordinate che costituiscono dei veri e propri QTE dell’era del bronzo, senza tuttavia avere la comodità dei moderni titoli (dove indicatori lampeggianti a schermo suggeriscono l’azione corretta da intraprendere).
In questo settore, ATLT è un gioco spietato: per ogni sequenza c’è un tempo limitato dedicato a ciascuna mossa; le opzioni sono sempre numerose e tutte, eccetto una, sbagliate. È dunque indispensabile riflettere prima di agire ed esaminare gli oggetti presenti nell’inventario valutandone il potenziale utilizzo nell’ambiente circostante. È altresì consigliata, quando ne viene data l’opportunità, l’esplorazione meticolosa degli hub di gioco al fine di prendere confidenza con i vicoli e le tortuosità intrinseche che, alla bisogna, potrebbero rivelarsi sicuri anfratti.
Nonostante le precauzioni, è tuttavia impossibile portare a termine l’avventura senza assistere alla frequente dipartita di Seth. Preparatevi quindi a frequenti restart, perché ATLT, così come le avventure del passato, si risolve con il senno di poi, dopo che dalla “morte” avrete tratto prezioso insegnamento.

Attori
Il comparto grafico mostra il fianco in un unico settore: la realizzazione dei modelli dei personaggi.
Appoggiati a un muro, o cristallizzati in buffe pose erette, gli attori vengono presentati immobili nello scenario risultando finanche ridicoli, con le animazioni, impacciate, che hanno luogo solo durante le cutscene.
Gli NPC, in ATLT, non presentano una caratterizzazione elaborata, nondimeno alcuni di essi spiccano per alcuni tratti marcati che ve li renderanno immediatamente antipatici o graditi. In particolare un individuo taurino, determinato a rendervi ostica la permanenza nella bella Atlantide, vi giungerà presto in antipatia, lasciando il segno come uno degli avversari più odiati del panorama videoludico avventuriero.
In alcune fasi di gioco i vostri alleati si uniranno a voi, elemento caratterizzato dalla comparsa di un’icona, in basso a destra, raffigurante la testa del personaggio in questione. L’interazione con i medesimi, se consentita dal gioco, è possibile aprendo l’inventario e cliccando su detta testa. Questa possibilità non è elencata nel manuale e, in una particolare circostanza, la mancata conoscenza di questa opportunità si è rivelata elemento di grande frustrazione.

«Save me!» [cit.]
In ATLT non è possibile salvare a proprio piacimento. L’avventura, suddivisa in capitoli, registra la posizione di gioco al termine di ogni sequenza importante. Aprendo la schermata di load, viene presentato un elenco delle varie sfide superate, sottoforma di breve descrizione, e la selezione di un “segnalibro” riporta automaticamente a quel punto della storia.

Un pizzicar di corde
Ad accompagnare il peregrinare di Seth, troviamo le melodie dei compositori francesi Pierre Estève e Stéphane Picq. Motivi sempre adeguati all’ambiente fra cui un dolce pizzicar di corde, che allieta il nostro incedere sulla costa sabbiosa, o un profondo zufolo melodioso durante le calde giornate trascorse a palazzo. Musiche che, a tratti, divagano in canti tribali in un giubilo di corni e nenie di bambini. Il tema finale, Sunriders, per vocalità e ritmi rievoca, pur in minor misura, la potenza di Adiemus.
Il doppiaggio si rivela di buona qualità, con alti e bassi e un largo impiego di voci nasali, il che risulta decisamente appropriato dato il ben evidente snobismo di alcuni personaggi. Molto azzeccata è la voce narrante femminile sempre pacata ed assolutamente chiara (versione in lingua inglese).

Allegorie & Simboli
Forte di un comparto tecnico all’avanguardia, ancora validissimo, una trama semplice, ma efficace, una longevità elevata e una sfida di alto profilo, Atlantis the Lost Tales è un gioco onirico e fantastico che, seguendo la luce di Ammu, vi porterà a indagare i segreti della perduta civiltà di Atlantide.
Quello imbastito da Cryo Interactive è un viaggio surreale carico di allegorie e simboli che nascono con il tempo e che, forse, moriranno con esso. I difetti menzionati e un affastellarsi di puzzle in alcune fasi dell’avventura non possono intaccare il giudizio complessivo, comunque d’eccellenza.

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
  _        _   _   _    
| | __ (_) / | | | __
| |/ / | | | | | |/ /
| < | | | | | <
|_|\_\ _/ | |_| |_|\_\
|__/
Enter the code depicted in ASCII art style.