Anna's Quest

La piccola Anna vive spensierata in una fattoria insieme al suo amato nonnino finché un giorno questi si ammala gravemente. Nonostante l'avvertimento di non avventurarsi nei boschi che circondano l'abitazione, Anna decide che la vita del nonno vale di più dei pericoli che il bosco contiene e vi si avventura in cerca di una cura. Presto cade prigioniera di una strega malvagia, le cui mire attentano alla Regina stessa. Anna si ritrova così in una vicenda inaspettatamente molto estesa e che la riguarda da vicino.

Anna's Quest è un'avventura grafica pubblicata dagli odierni mastri del genere, i Daedalic, ma sviluppata da uno studio indipendente australiano composto grossomodo da un'unica persona — Dane Krams — che prende il nome di Krams Design. Lo sviluppo è stato lungo, iniziato nel 2010, ben presto si arresta dopo il primo dei tre episodi previsti Anna's Quest Volume 1: Winfriede's Tower (2012) e per qualche anno rimane in sospeso finché Daedalic decide di recuperarlo e finanziare il suo autore. Fin dall'esordio episodico, programmato con AGS e disegnato alla sbalorditiva risoluzione di 1024x768, è chiara l'impronta professionale che Krams intende dare al suo progetto: personaggi ben delineati, contesto ben studiato, grafica nitida, buon doppiaggio e delle belle musiche.

Tutto viene attinto dall'immaginario più classico che ci sia, la fiaba popolare, condito da quell'inclinazione cupa caratteristica della fiaba modernizzata, o sarebbe da dire della fiaba non edulcorata. Già nelle trascrizioni delle fiabe tedesche raccolte dai Grimm troviamo una disposizione all'umorismo nero, all'angosciosa inquietudine, alle immagini cruente; amore e morte sono i binari che guidano le avventure di Pollicino, Hansel e Gretel, Cappuccetto Rosso, I Sette Capretti e via discorrendo. Ad ogni modo, Anna's Quest non perde di vista la sua connotazione infantile, e dunque preferisce il tenero tocco tenebroso di Tim Burton, l'algido incedere delle vecchie fiabe Disney (soprattutto de La Bella Addormentata Nel Bosco, la cui mescolanza di leggerezza e cupezza sono le cifre stilistiche della fiaba moderna di consumo) e l'irruenza del primo Don Bluth, alla crudeltà delle storie dei Grimm.

I personaggi risultano così mai veramente ambigui. La bontà dell'eroina Anna, simbolo dell'innocenza e della purezza dell'infanzia stessa, è estremizzante e totale, il suo ottimismo granitico è insensibile alle avversità e proprio per questo non esistono minacce che possano nuocerle. L'antagonista, la strega Winfriede, incarnazione dell'acrimoniosa smania di rivalsa, della bramosia di potere, dell'invidia e dell'odio incrollabile, risulta più vittima di se stessa che carnefice, il cui destino, segnato, non può che essere spietato, si contrappone al bene assoluto, quello rappresentato dalla regina Jannicke: savia, misurata, vivida, potentissima. Il vettore che condurrà il Male dal Bene e il Bene dal Male, sarà proprio la piccola Anna e noialtri in veste di giocatori.

Anna's Quest rivela ben presto, al di là di una semplice missione — trovare una cura per il nonno —, un'ambizioso tentativo di ricreare un intreccio a più livelli tra i vari personaggi incontrati e, sebbene non si fuoriesca mai dai canoni della fiaba, riesce bene nel suo tentativo di racconto corale, senza lasciare niente di infondato o poco chiaro. E si apprezza la moltitudine di rimandi al folklore: fantasmi, troll, animali parlanti, fattucchiere, maghi, draghi, amuleti magici ecc. che ricrea ed arricchisce l'impianto fiabesco e lo completa.

Il game design si piega alle esigenze tipiche di questo genere ed è banale come ogni classico che si rispetti. Non esiste una sola quest per la piccola Anna, bensì svariate sotto-quest che si risolvono tutte nel rintracciare e utilizzare oggetti per i fini più disparati. Non serve a molto la telecinesi di cui Anna è dotata e che si rivela poco più che una prolunga alle sue braccia (raccolta di oggetti lontani) o un moltiplicatore della forza (deformazione di metalli o serrature). La sua esistenza, ha piuttosto funzione narrativa, nel senso che giustifica alcune virate secche del plot, ma non porta grande originalità nel game design che rimane strettamente quello delle avventure alla Curse Of Monkey Island, peraltro fonte d'ispirazione per la grafica.

Le animazioni e gli sfondi, rigorosamente bidimensionali, sono anch'essi ad opera di Dane Krams e ricordano le illustrazioni dei libri per bambini, la pulizia della ligne claire di Hergé e in definitiva lo stile di Monkey Island 3 (Anna è grossomodo il Guybrush bambino) e soprattutto della serie del Professor Layton. Una grafica non omogenea che dapprima è scarna e che si arricchisce di particolari dalla seconda metà del gioco in poi, colorata con tonalità pastello con scarse sfumature (a ricordare le serie animate televisive) e animata rozzamente (il solito «pattinare» dei personaggi che camminano, l'assenza della rappresentazione delle azioni più comuni come la raccolta di oggetti e le interazioni con l'ambiente).

Un buon risultato l'ottiene la colonna sonora, il cui tema epico dei titoli rimanda esplicitamente all'avventura con la A maiuscola e che sostiene con discrezione senza manie di protagonismo. Il doppiaggio, pure buono, sebbene prodotto da pochi attori, è sempre misurato e mai troppo caricaturale. Contribuisce se non altro a sopportare meglio la quantità di dialoghi che la sceneggiatura contiene, e che è estesa. Una prolissità tipica delle avventure moderne che non permettono che il videogiocatore possa essere lasciato in silenzio per più di cinque minuti, nemmeno quando si agisce in solitaria.

I difetti sono comunque poco evidenti. Il gioco è facile eppure ben strutturato così da risultare anche relativamente lungo. Si apprezzano i timidi tentativi di creare sezioni non lineari pur nella limitatezza degli ambienti in numero e si apprezza la discrezione nell'utilizzo dello humor, purtroppo sempre così poco dosato nelle avventure marcate Daedalic (Deponia e Randal's Monday su tutti), e che qui cede volentieri il posto alle tinte drammatiche della vicenda.

Gustoso.

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