Continuano i preparativi per il progetto di doppiaggio in italiano di Baldur's Gate: Enhanced Edition, a opera de Gli Allegri Buffoni ed RPGItalia. Di seguito trovate un'intervista a Carmelo Baldino, illustratore e grafico della campagna per il finanziamento del progetto che speriamo di veder comparire a breve su Eppela.

Ringraziamo Gli Allegri Buffoni per aver concesso a OGI questa esclusiva!

NOTA: le immagini sono tutte cliccabili, compresa la copertina che campeggia in testa all'articolo. Potrete così ammirare le illustrazioni complete e leggere un pezzetto dei racconti di Dave Gross dedicati ai nuovi companions del gioco!

Domanda: Quando e come hai conosciuto Baldur’s Gate? Cosa ha significato per te?

Carmelo Baldino: Ricordare le date non è mai stato il mio forte e la cosa peggiora con l’età che avanza. Sicuramente ricordo di averlo provato qualche anno dopo la sua uscita, quando sotto la guida di Black Isle la giovane Bioware , ormai forte di quel capolavoro che è Baldur’s Gate 2, era già stata incoronata regina del mercato dei CRPG. In quegli anni ero in totale dipendenza dalla droga Diablo e perdevo ore ed ore nelle lande di Xeen e Enroth con i Might & Magic, alternandomi spesso e volentieri alla miriade di JRPG e picchiaduro che fioccavano nel periodo d’oro tra le due Playstation. È stato senza dubbio il primo “Infinity Engine-based” che ho avuto la fortuna di provare e fu subito amore.
Purtroppo, o per fortuna, all’epoca non usavo molto il web come faro guida (con il 56k era alquanto complicato) e le uniche fonti di informazione erano le riviste specializzate (TGM e GMC). Quando vidi che me lo ritrovavo pubblicizzato e osannato dappertutto, sapevo di doverlo per forza provare e fu amore non solo per come avevano trasportato in modo eccezionale le regole di AD&D in digitale (segnando una svolta storica per il mercato RPG), ma soprattutto per come ebbero il talento di creare un sistema di combattimento solidissimo e delle interazioni tra protagonista e compagni di viaggio che raramente avevano raggiunto quei livelli. Provarlo per me fu una sorta di “battesimo” in preparazione di quello che di lì a poco avrei conosciuto e adorato: i capolavori Baldur’s Gate 2 e Planescape Torment. Il secondo è ancora oggi il mio RPG preferito.

D: Cosa ne pensi delle Enhanced Edition curate da Beamdog per questo e per gli altri due titoli realizzati con l’Infinity Engine (Baldur’s Gate 2 e Icewind Dale)?

CB: Come giochi in sé non ho nulla di particolare da sottolineare, visto che parliamo pur sempre di mostri sacri e la sostanza non è cambiata. Un plauso lo faccio in particolare a Neera, un buon personaggio femminile che ho apprezzato molto più di Rasaad e Dorn (un pochino troppo archetipati).

Come operazione di marketing, invece, probabilmente avrò un’opinione un po’ impopolare e spero di non attirare forconi: se da un lato ho apprezzato molto la mossa di Trent Oster e compagni, grazie alla quale molti giovani si sono potuti avvicinare a questi storici RPG, dall’altra sono rimasto un po’ deluso da come hanno gestito il tutto. L’amore di Oster verso il brand non l’ho mai messo in dubbio e si nota, ma se il suo obiettivo primario era dare la possibilità di giocare dei capolavori del passato su sistemi moderni (tablet e smartphone compresi) senza dover smanettare tra configurazioni, compatibilità e miriade di mod, credo che abbia un attimo sbagliato mira. Purtroppo la prima versione della Enhanced Edition era un tale colabrodo di bug e problemi che rimasi alquanto basito, soprattutto ricordando che il gioco originale era già molto pulito di suo e Beamdog non aveva nemmeno chissà quali pressioni dall’alto. Si presero anche del tempo extra per ottimizzare ma al prezzo venduto, secondo me, non sono comunque riusciti a competere ad armi pari (in quantità e qualità) con l’oceano di opportunità e nuove feature aggiunte dai moltissimi mod usciti per il gioco originale.

Nonostante tutto, dopo varie patch sembra che abbiano avuto un discreto successo e operazioni simili, che piacciano o meno, restano comunque utilissime sia per preservare la storia di questo medium, sia per avvicinare i giovani a tipologie di RPG che si rifiutano di piegarsi ai trend del momento (Action? Open World? Semplificazione?). Il mercato ormai è immenso e c’è ampio spazio per tutti. Meno piatti unici, più buffet.

D: Veniamo al progetto de Gli Allegri Buffoni. Di quali aspetti ti sei occupato?

CB: Mi sono occupato del materiale grafico per promuovere la campagna di crowdfunding su Eppela. Nel dettaglio: la copertina e l’impaginazione dei racconti di Dave Gross, il “medaglione di Sarevok” che funge da logo della campagna, i singoli banner che indicano i vari pledge, la scheda che riassume tutti i pledge e le quote per accedervi, la mappa che indica la percentuale di completamento per arrivare al goal prefissato e il montaggio del video di presentazione per il progetto.

Se quelle cose vi sembreranno brutte da vedere, ora sapete a chi lanciare i vostri “Sputi Incantati”. Tanto io porto sempre con me una pergamena di protezione.

D: Quali sono i risultati del tuo lavoro di cui sei rimasto maggiormente soddisfatto?


CB:
L’impaginazione dei racconti di Dave Gross. Non tanto per il risultato finale, che ho cercato di indirizzare verso uno stile da classico “tomo fantasy”, quanto per aver effettivamente affrontato una nuova esperienza. È stato il mio primo e-book creato da zero e adattato a vari formati, una sfida interessante con cui non mi ero mai confrontato prima. Colgo l’occasione per ringraziare Aedan che mi ha dato un’occasione perfetta per sperimentare.

D: Qualche ostacolo/difficoltà lungo questo percorso?

CB: Non so se posso dirlo senza scatenare i malvagi stregoni di Wizard of the Coast, ma quando abbiamo cominciato a sentirci via mail con Aedan, mi sembrava un po’ strano che nessuno avesse fatto storie per l’uso di loghi e materiali grafici di loro proprietà. Purtroppo i sospetti erano fondati e abbiamo dovuto cambiare diverse cose per evitare che evocassero qualche demone dagli Abissi. Così è venuto fuori il medaglione dorato di Sarevok.

D: Un giudizio sulla raccolta di racconti.

CB: I racconti hanno confermato quello che già avevo pensato giocando BGEE: secondo me, Neera è il migliore dei tre personaggi aggiunti. Ho trovato i suoi racconti più interessanti degli altri due e in generale più in sintonia con il carattere della Neera che scopriamo nel gioco, approfondendone la conoscenza e tirando fuori tutte le sue insicurezze che tenta goffamente di mascherare. Penso che chi abbia giocato e apprezzato i tre personaggi aggiunti nella EE apprezzerà anche i brevi racconti di Gross, soprattutto chi vuole sapere un po’ di più sulle loro origini.

D: Eventuali aspetti che tieni a menzionare.

Se mi è concesso, prima di salutarvi, colgo l’occasione per aprire una discussione che secondo me merita qualche riflessione anche un tantino provocatoria: nel 2016, dopo tutto quello che ormai abbiamo visto e detto sull’argomento “localizzazioni/doppiaggi” nel mercato RPG, siamo ancora così sicuri che i destinatari di questi “segnali forti” siano realmente interessati a cambiare l’andazzo? Non è che col tempo rischiamo solo di beccarci un “effetto boomerang” che spingerà software house e publisher a sentirsi legittimati ancora di più nel continuare ad approfittare di questa situazione, nascondendosi dietro ad un pericoloso “tanto prima o poi qualcuno lo farà aggratis al posto nostro”? E in tutto questo scenario le aziende/agenzie che offrono servizi di traduzione a pagamento non rischiano di venire tagliate fuori da una potenziale fetta di mercato a cui loro fanno riferimento?

Insomma, a scanso di equivoci, io sono felice se sempre più persone hanno accesso ai contenuti di un RPG non tradotto in italiano, ma credo che qualche problema di fondo ci sia lo stesso. Pensare di poter continuare per altri 10 anni con questo schema è abbastanza sconfortante e di svolte epocali alle porte non ne vedo, purtroppo. Eppure qualcosa dovrebbe cambiare non tanti ai piani alti, dove i soldi ci sono e si investe, quanto ai piani bassi. Peccato che di fronte al lampante esempio di Divinity Original Sin 2 c’è poco da ben sperare: se nemmeno un segnale forte come quello ha sortito un cambiamento che in tanti speravamo, chi altro può riuscirci? Forse una serie di campagne crowdfunding come questa degli Allegri Buffoni potrebbero ispirare gli sviluppatori ad offrire localizzazioni co-finanziate?

Onestamente non so cosa ci aspetta. Spero solo che le cose migliorino in qualche modo, che questo velato “sfruttamento” non sia più un “male necessario” e che non si continui a delegare alla filosofia del “tutto aggratis” un lavoro che in un ambiente normale verrebbe giustamente retribuito (soprattutto quando quel lavoro ha come effetto collaterale l’aumento delle possibilità di introito di chi sopra ci ha creato un proprio business).

Parliamone insieme sull'OGI Forum!