The Witcher 3: Wild Hunt

Allora eccoci qui a parlare dello strigo. In questa recensione non mi dilungherò sugli aspetti che rendono peculiare la serie, o sullo spiegare chi esattamente è Geralt di Rivia. Per questo, non posso che rimandarvi alla serie di romanzi ormai disponibili nella nostra lingua e, magari, ai precedenti capitoli della serie. Mi preme molto di più dilungarmi su alcuni aspetti in particolare, poco trattati dalle miriadi di recensioni positive arrivate ben prima di questa, proprio al fine di farmi perdonare il ritardo. Vi rimando comunque a queste se volete maggiori dettagli generali o un parere più buonista del mio.
Dunque, la classica domanda sorge spontanea... volete prima le buone o prima le cattive notizie? Ehm mi spiace, sceglierò arbitrariamente per voi.

La trama delle lodi
Partiamo subito a spron battuto lodando il notevole lavoro fatto da CDProjekt Red per quello che pare essere la conclusione delle avventure dello strigo, ossia creare un mondo immenso, ricco di dettagli, storie, personaggi come mai si era visto prima in un videogioco, con buona pace di Bethesda. Questo perché, nonostante le dimensioni esagerate, la scala utilizzata è decisamente più “piccola” rispetto ai classici The Elder Scrolls e questo naturalmente permette un maggiore dettaglio “fino”. Così, per darvi un’idea, Novigrad è probabilmente la più grande città mai rappresentata in questo tipo di gioco. E la più realistica. Dimenticate le strade e le costruzioni scintillanti a cui siamo normalmente abituati... bensì fango, animali, prostitute, mendicanti, criminali la faranno da padroni, con il degrado che si fa più marcato nelle zone periferiche, mentre nella parte alta spazio a dame, nobili e al culto del Fuoco Eterno. Tutto questo in linea col piglio realistico dell’opera di Sapkowski, con la rappresentazione grafica a rendere il tutto ancora più magnifico e ben oltre quanto visto finora senza essere nemmeno troppo affamato di risorse. Notevole.

Il tratto distintivo del nuovo capitolo delle avventure di Geralt è il tanto decantato approccio open world che storicamente ha sempre portato a qualche compromesso con la qualità della sceneggiatura. Dimenticate anche questo cliché, The Witcher 3 ha una solidissima trama, ricca di eventi e personaggi interessanti, molti dei quali nati dalla sapiente penna dello scrittore polacco autore della serie e che testimonia ancora una volta come una buona ambientazione di “partenza” sia di grande aiuto nel ricreare una buonissima esperienza di gioco. La regia pure è piuttosto curata, anche se la “recitazione” degli attori digitali è da rivedere, laddove non è stata riposta la stessa cura di titoli prettamente narrativi come Heavy Rain, per dirne uno, ma data la quantità e qualità dei contenuti la cosa è ampiamente giustificata, mentre è buona la recitazione degli attori in carne ed ossa, col parlato comunque solo in lingua inglese. La scrittura è molto buona, con dialoghi realistici, pieni di dialettismi e parolacce, razzismo, riferimenti sessuali, in generale insomma sono piuttosto “adulti”. Non mancano momenti di spasso e ironia, laddove gli annunci nelle varie bacheche cittadine vi strapperanno più di un sorriso, ne sono certo. Dove forse però gli sviluppatori si sono superati è nel contorno, in particolare nella narrazione delle diverse storie secondarie, alcune delle quali articolate e molto interessanti, anch’esse caratterizzate da personaggi unici (di alcuni leggeremo soltanto tra diari, lettere e documenti) ed eventi caratterizzati adeguatamente.
Notevole... ancora.

Purgatorio
Il sommo poeta probabilmente sarebbe molto compiaciuto di sapere che non esistono scelte giuste o sbagliate in The Witcher. Fin dal primo capitolo, che queste meccaniche le ha introdotte, le scelte morali "grigie" sono il marchio di fabbrica della serie, ispirata ancora una volta dalla pentalogia cartacea.
Ebbene, le scelte da fare saranno molte e spesso moralmente ambigue, dati i pochi elementi di valutazione che il gioco ci metterà a disposizione. Le nostre scelte influenzeranno direttamente gli eventi narrati, in alcuni casi con conseguenze immediate, in altri con conseguenze più a lungo termine. L'unica nota stonata è forse che tali scelte non sempre influenzano direttamente la trama ma si limitano a raccontare come delle versioni "alternative" degli eventi, con l'outcome generale che sarà comunque il medesimo. In tutti i casi questo aumenta molto il fattore rigiocabilità ed è una aggiunta graditissima che vorremmo vedere sviluppata e articolata meglio in tutti i giochi con buona componente narrativa in futuro.

Dove iniziano i problemi...
Dove questa mastodontica opera non convince, purtroppo, è proprio il gameplay. Andiamo con ordine però. Dicevamo dei cliché dei giochi open world, ebbene diciamo subito che alcuni difetti tipici di queste produzioni sono presenti. Potrà sembrare strano, anzi no, ma ci sono troppe cose da fare, letteralmente. La mappa è piena di cose da fare ma, oltre alle già citate missioni secondarie (alcune, nonostante la buona narrazione, comunque inficiate da meccaniche ripetitive, come quelle investigative in cui bisogna semplicemente seguire delle tracce ben evidenziate dai sensi acutissimi dello strigo), questo si riduce essenzialmente a due cose: esplorare il bellissimo e caratterizzato mondo di gioco oppure andare alla scoperta dei famigerati punti interrogativi, luoghi di interesse che aumenteranno a dismisura visitando le varie bacheche cittadine oppure leggendo testi e documenti vari.
Dove sta il problema allora? Che queste attività secondarie sono ripetitive fino alla noia, essendo raggruppabili in poche tipologie (libera il luogo dai mostri, distruggi la tana dei mostri, affronta i banditi, libera il prigioniero, caccia al tesoro). Boring, soprattutto dopo diverse ore di gioco, così tenderete ad ignorarle del tutto a meno che non siate i classici “completisti”.

Essere o non essere...
...un RPG. Ebbene, questo non lo essere. Proprio no.
Lo sviluppo del personaggio è piuttosto “blando”, non c'è un grande stacco tra un livello e l'altro e le abilità assegnano benefici minori e comunque di tipo incrementale. Lo strigo può specializzarsi nel combattimento con le sue due spade (una d’argento per i mostri, un’altra d’acciaio per gli umanoidi), nell’uso dei segni (magie minori di cui i witcher hanno imparato l’arte) oppure nell’alchimia per creare i famosi decotti di zio Vesemir... ehm, sto divagando. Durante l’avventura sarà possibile padroneggiare pienamente solo una di queste tre arti, concentrarsi con discreti risultati su due di queste, oppure abbracciarle tutte senza padroneggiarne nessuna.

Il problema è che l’impatto delle abilità sul gioco è non solo limitato al solo combattimento (con una piccola eccezione nel segno Axii che aiuterà anche in alcuni dialoghi) ma è... del tutto... limitato. I giochi di parole sono voluti. Tutto questo rende il senso di progressione artefatto e poco soddisfacente, per quanto mi riguarda. Le stesse medesime possibilità ci sono al primo livello come al livello trenta, con l'unica variante vera dell'uso alternativo dei segni (sostanzialmente un potenziamento dell'effetto base che però permette qualche tattica in più, nonostante trovi molto sbilanciato la versione alternativa del segno Quen). A riprova di ciò, ho lasciato inutilizzati oltre il 70% dei punti abilità acquisiti laddove se ne acquisisce uno per livello più uno per ogni luogo di potere che troverete sulla mappa vicino al quale mediterete. Questo senza avere particolari difficoltà nell’affrontare il gioco al suo livello di difficoltà normale. Basta semplicemente una buona abilità col pad e il gioco è fatto.
Parlando di reattività invece, ossia la capacità del gioco di rispondere alle azioni del giocatore, siamo su livelli assolutamente non soddisfacenti: nella pratica questo si traduce sostanzialmente a qualche commento alla fine delle quest nel caso siano coinvolti personaggi importanti e poco altro, questo poco riconducibile alla fama dello stesso Geralt quale strigo e cacciatore di mostri mercenario.

GPS
Altro aspetto da sottolineare è che il gioco è decisamente teleguidato, come da standard odierni. Qualunque obiettivo vi verrà mostrato sulla mappa, che sia con un indicatore diretto ad un punto specifico oppure con un’area più o meno grande bella in evidenza, in più c’è anche l’indicazione del percorso più breve (!?) per raggiungere gli obiettivi. Le varie quest inoltre sono caratterizzate da tre colori: rosso, siete troppo deboli per affrontarla (5+ livelli inferiori rispetto al livello della quest), verde siete in grado di affrontarla (da -4 a +4 livelli rispetto alla quest), grigio (5+ livelli superiori alla quest) la sfida risulterà ridotta sì ma vi frutterà pochissimi punti esperienza. Stesso discorso per i mostri, anche se c’è da dire che alcuni sono comunque affrontabili (trial and error a la Dark Souls) ma ho notato che il gioco “bara” ossia la discriminante pare essere semplicemente il livello del personaggio, per cui appena il mostro diventa “verde” zak potete affrontarlo/ucciderlo anche se non avete acquisito nuove abilità, come se il danno inflitto fosse diminuito artificialmente. Aiaiai CDProjekt.
C’è da dire infine che l’alchimia è stata semplificata e il crafting reso praticamente inutile. Le due cose sono collegate. In pratica avrete bisogno degli ingredienti solo per creare la prima volta una pozione, dopodiché vi basterà dell’alcol per “ricaricarla” dopo almeno un’ora di meditazione. Questo rende anche il crafting e la ricerca degli ingredienti attività poco utili. E, a parte le prime ore di gioco, farvi forgiare armi e armature non servirà a nulla, i set di equipaggiamento da witcher sono troppo superiori a qualsiasi cosa possiate mai trovare o appunto farvi forgiare, rendendo il tutto senza senso, a parte al massimo trasformarvi in muli da soma tornando in città col bottino. Non gioite troppo però, i soldi serviranno a ben poco... infatti anche farsi forgiare le armi migliori costerà davvero pochissimo, di fatto eliminando qualsiasi senso della misura. Passo indietro.

L’arte della guerra
Passiamo adesso ad esaminare il sistema di combattimento. I problemi iniziano subito con la telecamera, troppo ravvicinata e veloce nel seguire le spalle di Geralt. Questo vi farà impigliare un po' ovunque (rocce, vegetazione...) e bestemmiare pesantemente. Non avere assolutamente nessuna idea di dove siano i nemici non è una cosa bella, ma riuscire a fare in modo che lo strigo attacchi proprio chi vogliamo è un'impresa (a parte i boss, affronterete SEMPRE non meno di 3-5 avversari), spesso menando fendenti che tagliano... l’aria... a fettine. L’aria. Mettiamoci che il sistema non è molto reattivo anche date le lunghe animazioni che, purtroppo, devono terminare prima di poter eseguire qualsiasi altra azione. Questo senza effetto memoria: se premete un tasto prima che l’animazione termini il gioco ignorerà il comando e siete fregati. Non ci siamo proprio. A rendere la pillola più amara... le potenzialità del sistema. I vari mostri vanno affrontati in modi diversi, hanno i loro punti deboli (un segno o una bomba in particolare di solito) e in generale quando le cose funzionano Geralt danza tra colpi rapidi e colpi potenti in maniera sublime e chirurgica anche se risulta davvero difficile non essere colpiti, con l’IA sempre pronta ad accerchiarci e tenersi fuori portata, facendoci attaccare alle spalle dai nemici fuori dall’inquadratura. Gli umanoidi infine vanno affrontati con piglio totalmente diverso, potendo parare i colpi e addirittura sbilanciare Geralt. La varietà dunque c’è ma il tutto risulta di difficile applicazione per l’inadeguatezza del sistema.

12 angry men
Il verdetto dunque qual è? Quel che è certo, è l’impossibilità di un giudizio unanime. Ci ho speso davvero tante ore ma il divertimento e la voglia di andare avanti erano dettate dalla sola componente narrativa, invero notevole. Questo gioco, mi ripeto, alza l'asticella più in alto di qualsiasi altro titolo open world pubblicato finora dal punto di vista narrativo, riuscendo anche a giustificare l'enorme mondo di gioco col giusto espediente e quest secondarie di buona fattura. Oserei dire che è il primo gioco "open world story driven", laddove prima di esso questi due termini formavano irrimediabilmente un ossimoro, nonostante i tentativi di Rockstar con GTA e Red Dead Redemption. Peccato solo per un sistema di combattimento, comunque centrale nell'esperienza di gioco, poco rifinito e una componente RPG ridotta all'osso e in buona parte artificiale. Questo è quanto capitato nella mia esperienza, dunque aritmeticamente il voto è la media del 5,5 al gameplay e il 9,5 a tutto l’impianto narrativo. Più che discreto ma non il capolavoro acclamato, pare, da mezzo mondo. Da provare.

Giuseppe Bellisano scrive:29/10/2015 - 19:39

Finalmente!!! Una recensione critica, che analizza il gioco e mette in evidenza i pregi e i difetti del gioco (per gli altri) perfetto. Ho speso quasi 180 ore nel gioco e nonostante gli innegabili pregi, The Witcher 3 mi ha fatto sbadigliare non poco! La trama è decisamente ben fatta e anche le molte quest secondarie secondo me sono curate con epiloghi non sempre scontati. Certo si tratta di quest secondarie, ma decisamente le migliori mai viste in un rpg. Assolutamente d'accordo sul sistema di combattimento e la telecamera lenta e ravvicinata che rende i combattimenti spesso caotici e cmq poco interessanti. Ai livelli più alti, Geralt sarà capace di uccidere quasi ogni mostro con facilità. Ai livelli più bassi sarà impossibile uccidere i mostri più forti anche variando le proprie tattiche: questi sono al di sopra delle nostre possibilità, punto e basta. Mi sento abbastanza d'accordo con l'analisi fatta.

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
                     _         
___ _ __ ___ (_) _ _
/ __| | '_ ` _ \ | | | | | |
| (__ | | | | | | | | | |_| |
\___| |_| |_| |_| |_| \__,_|
Enter the code depicted in ASCII art style.