Questa settimana noi di INDIEtro Tutta abbiamo deciso di parlare di Steampunk Adventure, un gioco platform programmato da Alessandro Schillaci, disegnato da Enrico Simonato e realizzato in 3D da Daniele Sforzin. Ed è proprio il programmatore del gioco  Alessandro Schillaci, che abbiamo anche avuto il piacere di conoscere nella nostra sezione riservata all'Interactive Fiction, che si è gentilmente concesso ai lettori di OGI per questa piacevole chiacchierata.

Largo: Ciao Alessandro, un'avventura Steampunk in Italia? com'è nata l'idea di creare questo titolo e cosa ha fatto scattare la scintilla?

Alessandro Schillaci: Ciao ! Innanzitutto ti ringrazio per lo spazio che OldGamesItalia ci sta gentilmente offrendo, siamo un piccolo team di sviluppo di videogiochi e la visibilità è uno degli aspetti piu difficili da ottenere in questi casi. L'idea è nata quasi contemporaneamente alla formazione del gruppo stesso: negli ultimi 10 anni io e Daniele abbiamo effettuato moltissimi esperimenti nel 3D utilizzando diversi motori e approcci alla realizzazione di svariate demo (che non hanno visto alcun pubblico all'infuori degli amici o colleghi piu stretti). Con Enrico ho avuto una piacevolissima collaborazione per Little Falls (2005) ma dopo ci siamo persi di "vista" (o dovrei dire di "messaggi", dato che viviamo a più di 400 km di distanza...). E' uno dei migliori disegnatori che ho avuto modo di conoscere e se volete vedere come se la cava con matita e inchiostri vari, guardate qui. Siamo riusciti a "riunirci" all'inizio del 2015 con l'intenzione di realizzare finalmente qualcosa di completo e definito. L'idea in sè rappresenta un compromesso "storico": cioè "creare il gioco dei propri sogni oppure un gioco che può avere ottime probabilità di arrivare alla sua conclusione?" Abbiamo studiato alcune idee di base e alla fine abbiamo scelto "Steampunk Adventure" che è stato effettivamente realizzato in (relativamente) poco tempo e molte ore notturne.

L.: Se dovessi incuriosire un giocatore, magari un oldgamer, che non conosce questo titolo e invogliarlo a provare, come glielo descriveresti?

A.S. : Un oldgamer? Immaginate una specie di Solomon's Key e Pacman messi insieme ma proiettati in un mondo steampunk con robottoni al posto dei fantasmini e con l'obiettivo di terminare livelli a forma di labirinto prima che il tempo scada. E' un platform che miscela aspetti "retro" (labirinto, robot che ti inseguono, i disegni dei personaggi sono fatti a mano totalmente e "artigianalmente" originali) con aspetti piu odierni (è un gioco in 3d e gira su Android).

LCome ti sei trovato a lavorare con gli altri membri del team?

A.S. : Benissimo! Siamo solo in 3 ma è risaputo che è un numero perfetto (ok esiste anche il 10, ma ragioniamo a "risorse finite"...) Ciascuno ha il suo ruolo e regna sovrana l'intesa che si è creata tra di noi: anche se viviamo in 3 regioni diverse, Piemonte, Valle d'Aosta e Veneto (altro che triangolo delle bermuda !) Fortunatamente abbiamo un lavoro principale che ci permette di investire una parte del nostro tempo libero in questo piacevole "hobby". Organizziamo gli sviluppi con i mezzi che il XXI secolo ci fornisce gentilmente: instant messaging, cellulare, posta elettronica...

L:  Alla luce di quanto è stato fatto finora quali errori eviteresti dei primi approcci iniziali e cosa ti ha insegnato invece questa esperienza?

A.S. :Ci sono alcune cose che eviterei di ripetere ma molte sono aspetti tecnici relativi a come abbiamo deciso di realizzare il gioco stesso. Sicuramente un errore che abbiamo commesso è relativo all'aspetto di marketing del gioco: è un aspetto che ci sta dando parecchi grattacapi. Una cosa è creare un videogioco, un'altra è poi farlo conoscere al pubblico. Ci sono molti aspetti che non abbiamo preso in considerazione e che gravitano tutti nella sfera del marketing e delle "public relations". Il marketing rappresente una vera sfida, da affrontare anche con fantasia...

L: Se volessi dare un consiglio agli autori indipendenti che iniziano questo percorso, cosa diresti loro?

A.S. : In ordine sparso:

- creare videogiochi prima di tutto perchè è una cosa che piace, non perchè si crede erroneamente di poter diventare "ricchi" in poco tempo;

- scegliere un'idea nella quale si crede davvero cercando di non fare il passo piu lungo della gamba. Il 99% dei progetti troppo ambiziosi non vengono mai terminati;

- scegliere qualcosa che si può realmente realizzare nel tempo che si è stabilito;

- divertirsi !!!

L: Steampunk Adventure è stato realizzato tramite l'engine Unity5, utilizzato anche dall'autore di Bloodwood Reload. Come ti sei trovato e quali sono le potenzialità di questo tool di sviluppo secondo te?

A.S. : Nel corso degli ultimi 10 anni ho costantemente testato e provato tutti i game engine sul mercato. Ho provato Irrlicht3D, Unity, Unreal Engine, C4, jMonkeyengine. Per non parlare di AGS, Wintermute Engine, OpenSludge, Visionaire e così via... Ho anche iniziato a scrivere un piccolo libro di appunti per l'utilizzo di Irrlicht3D ma che poi ho abbandonato per mancanza di tempo. Negli ultimi 5-6 anni ho creato parecchie demo con Unity e per una serie di ragioni ho scelto alla fine proprio questo motore. Anche la scelta del motore è relativa alle risorse che si hanno a disposizione. In un caso di un team di sviluppo professionale (cioè che programma videogiochi per mestiere) è possibile utilizzare motori molto performanti (tipo Unreal Engine), ma se il gruppo è piccolo, bisogna optare per qualcosa di funzionale e veloce da utilizzare. E' noto (e basta una ricerca su google) che Unity ha una curva di apprendimento molto piu ripida rispetto a Unreal: in poche ore di studio si possono già creare piccoli progetti e capire i meccanismi che ne fanno capo. A parte questo, Unity è molto potente e versatile. Ed è costantemente aggiornato dal team di sviluppo. Ovviamente è anche possibile creare avventure point&click con Unity. Basta un plugin oppure si possono creare script che rendono piu facile gestire questo tipo di giochi.

L: Che opinione ti sei fatto della scena videloudica indie italiana e del movimento in genere?

A.S. : Beh, io sono sempre stato dell'idea che i videogiochi fanno bene. Non importa il tipo, non importa il target. L'essere umano ha bisogno di svagarsi, di entrare nei panni di un personaggio e provare a vivere come un'altra persona, per gioco. Simulare, fantasticare... Ci sarà sempre qualcuno che vorrà mettersi "dall'altra parte" e progettare videogiochi. In Italia siamo sempre indietro (strano...) però vedo molto movimento intorno al mondo indie. Dopo l'uscita della prima versione di Steampunk Adventure ho ricevuto alcuni contatti per lavori all'estero nell'ambito videoludico: questo significa che il know-how italiano è sempre apprezzato anche al di fuori della nostra beneamata penisola.

L:  Domanda d'obbligo. Quali le fonti di ispirazione videoludica del passato? Sei cresciuto ludicamente con una console o con il pc? Ti potresti considerare un oldgamer? Quali erano e sono i tuoi generi preferiti?

A.S. :  Oldgamer? Penso proprio di si !!! Ho giocato fisicamente al vecchio Pong(quello vero, quello con i potenziometri al posto del joystick . Posso dire di aver provato praticamente tutti i tipi di console e di pc. Dalla preistoria, come Intellivision, ad oggi (pc , Playstation 1,2,3,4) passando per altre epoche remote (Dreamcast, Nintendo64, GameCube)...insomma avete capito... I miei giochi preferiti sono molti. Sicuramente tra questi non posso non citare Another World, Fist II, Wasteland, Resident Evil, Silent Hill, Half Life. Come genere sicuramente il survival horror e gli fps avventurosi (ma quelli con una trama vera dietro).

L: Alessandro, come gli utenti di OGI già sanno, tu non sei solo l'autore di Steampunk Adventure ma hai anche un precedente importante nel campo della narrativa interattiva, collaborazioni con autori importanti come Roberto Grassi con Little Fall, un'avventura testuale distribuita per Android. Dal platform alla IF, quali di queste due anime di questa passione per i videogiochi ti attrae di più e come fai convivere questi due diversi interessi?

A.S: Mi piacciono i videogiochi in genere, quindi sicuramente IF e platform non stonano: sono semplicemente due generi diversi di gioco. Diciamo che una AT è possibile programmarla e crearla con una sola risorsa, mentre per creare un platform 3D servono piu mezzi e piu risorse (disegnatori, grafici 3D, programmatori...). La stessa trama di Little Falls la si potrebbe "portare" su un gioco in 3D. O addirittura un eventuale seguito di LF potrebbe essere realizzato con un altro motore.

L:  Essendo autore di IF, secondo te rispetto al passato quanto si è evoluta l'importanza della componente narrativa nei videogiochi? Il gioco deve sempre narrare una storia?

A.S.: L'aspetto narrativo secondo me è la calamita che attrae anche nuovi giocatori verso le avventure testuali. Tutto quello che aiuta ad immergersi nel mondo creato dall'autore, è sacro! Per questo motivo in Little Falls ho da subito cercato di introdurre elementi coinvolgenti quali ad esempio la colonna sonora, gli effetti audio e (soprattutto) le immagini. In quegli anni (2005) c'era solo un esempio in Italia di utilizzo di Inform con questi elementi e Little Falls è stato il secondo esperimento completato. Ho ricevuto molti feedback positivi soprattutto relativi agli elementi grafici e sonori che aiutano il giocatore ad immergersi nella storia. 

L: Si può raccontare una storia anche con un platform o con generi non propriamente narrativi ?

A.S. : Secondo me si. E' soltanto più difficile ma è possibile. La stessa storia può essere narrata utilizzando altri espedienti, immagini, video, "cut-scene". 

L: Progetti futuri? Ti piacerebbe esplorare un nuovo genere e se si quale?

A.S. : Il mio team, gameADES , ha sicuramente in cantiere altri progetti. In ordine temporale stiamo lavorando alla versione PRO di Steampunk Adventure che si baserà sulla stessa logica di gioco della versione LITE ma con la possibilità di esplorare 40 livelli nuovi e 4 città diverse, con alcuni nuovi elementi di gioco. In parallelo a questo sviluppo abbiamo iniziato la produzione di un "casual game" (sempre con Unity e su Android). In base a come andrà il lancio di Steampunk Adventure PRO, decideremo in quale direzione muoverci. Altre idee nel cassetto riguardano il porting di Steampunk Adventure su PC/MacOSX e la creazione di giochi nativi per piattaforme desktop. Insomma, tanta carne al fuoco, cercheremo di cucinarla in ordine senza riempire troppo la griglia !!! 

L: Grazie , OGI continuerà a seguire gli sviluppi di Steampunk Adventure. Potresti dirci per quali piattaforme è prevista la versione finale, in quali lingue e dove possiamo scaricarla?

A.S. : Grazie a voi ! La versione LITE di Steampunk Adventure è scaricabile qui:  . E' localizzata solo in inglese (ma il testo in realtà è molto ridotto) La versione PRO è in lavorazione quindi non esiste ancora un link diretto al gioco. Stiamo valutando in quali lingue localizzarla o se lasciarla solo in inglese. Sarà disponibile sullo store di Google Play, restate sintonizzati !!!!!

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