Tales of Monkey Island

 

 

Primo capitolo: launch of the Screaming Narwhal.

 

 

Prologo:

 

Al termine del filmato introduttivo andate a sinistra e prendete la ricetta attaccata al palo. Leggetela e giratevi a destra. Salite le scale ed osservate la bara. Prendete la birra di radice frizzante e combinatela con le mentine nel vostro inventario. Combinate la spada con la birra e guardate il breve filmato. Parlate con Elaine e chiedetele di lanciarvi la corda. Partirà un’altra. Quando riprendete il controllo di Guybrush andate a sinistra e tagliate con la spada, la radice della pianta Chuck. Spostatevi a destra e mettete la radice nel barile con la scritta GROG; aggiungete le mentine ed immergete la spada. Usate la spada su LeChuck e guardate il filmato.

Appena riprendete il controllo di Guybrush, parlate con Nipperkin. Al termine del dialogo salite le scale ed avvicinatevi al club 41. Leggete il cartello e bussate alla porta, scoprirete che per entrare vi serve una tessera. Andate verso la redazione del giornale e date un’occhiata alla pila di quotidiani. Osservate il barile d’inchiostro. Parlate di nuovo con Nipperkin, esaurendo tutti gli argomenti. Giratevi verso la prigione, osservate sia la porta, che le finestre. Voltatevi ed andate a sinistra. Prendete e leggete il volantino attaccato al palo, di fronte alla prigione. Proseguite ed avvicinatevi all’edificio con il cartello “ vendesi alfabeto”. Salite le scale e provate a bussare alla porta dello studio medico. Non risponderà nessuno, ma Guybrush prenderà automaticamente il vaso di fiori. Tornate giù ed andate a sinistra. Parlate con Reginald Van Winslow esaurendo tutti gli argomenti, non dimenticate di mostrargli il volantino nel vostro inventario. Al termine del dialogo osservate i panni stesi e troverete la tessera per entrare nel club 41. Andate a destra e parlate con Gaffer, esaurendo tutti gli argomenti. Tra una chiacchiera e l’altra riceverete un “bellissimo” tubo di vetro a forma d’U. Mostrate il volantino a Gaffer poi tornate alla redazione del giornale. Parlate con Nipperkin, mostrate anche a lui il volantino ed avrete delle informazioni interessanti. Bussate alla porta del club 41 e finalmente potrete entrare. Al termine del filmato andate verso la redazione e raccogliete il bicchiere rotto, dal quale Guybrush prenderà la spada Grogantini. Imboccate il sentiero a destra del club, oppure quello tra le colonne poste ai lati del negozio del soffiatore di vetro. Andate all’entrata della giungla. Imboccate il sentiero a sud ovest e parlate con il pirata corpulento, esaurendo tutti i dialoghi. Nel corso della conversazione il pirata vi regalerà una mappa. Distraete il pirata indicando il ninja Dave ed approfittate di questo momento di distrazione per sgraffignare una figurina rosa. Uscite dalla giungla cliccando sull’icona in basso a sinistra. Tornate alla redazione del giornale ed immergete la figurina rosa nel barile d’inchiostro. Combinate la figurina nera con la spada di Grogantini. Tornate all’ingresso della giungla e quindi all’incrocio dove si trova D’oro.

 

Una volta arrivati all’incrocio andate a nord e mettete la mappa nel pozzo.


Andate ad est e raccogliete la bomba.

 

Andate ad est, poi a nord est. Arriverete ad un altro incrocio.

Andate a sud e tornerete all’incrocio dove c’è D’Oro. Non parlategli.

Andate a nord ovest ed arriverete dinnanzi ad un altare.

Andate ad ovest e cliccate sul buco. Trascinate la figurina e Guybrush inizierà a scavare.

Tornate all’ingresso della giungla, poi andate ad ovest. Parlate con D’Oro a proposito della mappa che vi ha dato, e guardate il filmato. Tornate all’ingresso della giungla e fate comparire la mappa dell’isola. Andate alla banchina e provate ad arrampicarvi sull’asse, ma essendo sporca di grasso scivolerete. Cercate di salire sulla nave; arrampicandovi sulla catena dell’ancora, ma Van Winslow vi lancerà dei carboni ardenti. Accendete la bomba usandola con il grasso infuocato ed una volta accesa mettetela nella biancheria rosa; dopodichè girate la manovella a destra. Anche questo tentativo fallirà. Accendete ancora la bomba con il grasso infuocato. Mettete la bomba nella biancheria rosa ed arrampicatevi sul filo per panni, a sinistra dei mutandoni rosa. Guardate il filmato a prendete la mappa che Nipperkin vi darà. Tornate all’entrata della giungla e dirigetevi all’incrocio dove si trovava D’Oro.

Andate a sinistra, verso l’altare di pietra.

Andate a nord, verso il pozzo.

Andate a nord, fino al calendario circolare.

Andate a nord e bussate alla porta della capanna.

Dite la parola d’ordine “deadline” ed entrate. Parlate con Voodoo Lady, esaurendo tutti gli argomenti e prendete il medaglione che vi darà. Osservatelo poi date un’occhiata in giro. Cliccate sul pappagallo di pirite e guardate il breve filmato. Raccogliete il pappagallo e prendete la bottiglia misteriosa accanto all’uscita. Scoprirete che la bottiglia è fatta con un vetro infrangibile e che al suo interno c’è una mappa. Per poterla prendere dovete riuscire a rompere la bottiglia. Uscite dalla capanna e raccogliete la banderuola segna-tempo. Andate a sinistra e tornerete automaticamente alla banchina. Guardate il filmato poi andate dal soffiatore di vetro e parlate con lui. Chiedetegli: prima della bottiglia, poi di prestarvi il rompibottiglie. Gaffer vi risponderà che potrete comprare l’oggetto; ma poiché non avete abbastanza denaro dovrete inventarvi un modo per sgraffignarlo. Andate a sinistra ed arrampicatevi sulla catena dell’ancora. Parlate con Van Winslow, poi scendete le scale e prendete la forma di formaggio, a sinistra del cannone. Usate il cannone e sentirete Gaffer gridare che i suoi unicorni di vetro sono andati in frantumi. Infilate la bottiglia infrangibile nel cannone ed accendetelo. Scendete dalla nave usando il passaggio tra il timone ed il cannone. Andate al negozio di Gaffer e raccogliete sia la bottiglia infrangibile, che il rompibottiglie sulla panchina. Provate a rompere la bottiglia combinandola con il rompibottiglie, ma la mano maledetta ve lo impedirà. Andate a sinistra e salite le scale. Bussate alla porta e parlate con il Marchese De Signe il quale dopo avervi visitato deciderà che l’unica soluzione per curare la mano è amputarla. Al termine del filmato vi ritroverete legati ad una sedia che potete inclinare usando i tasti S oppure W e ruotare con le frecce direzionali; oppure usando le lettere A e D. Seguite le mie indicazioni.

Premete i tasti D e W. Prendete la chiave.

Premete il tasto A e date la chiave alla scimmia.

Premete il tasto A e suonate la campanella.

Premete il tasto S ed usate il pedale destro.

Usate il pedale a sinistra e guardate il breve filmato.

Premete il tasto A e raccogliete la foto.

Premete i tasti D e W. Mettete la fotografia nella scatola delle diapositive.

Suonate la campanella.

Premete il tasto S. Premete il pedale destro, e dopo aver dato la banana alla scimmia premete il pedale sinistro.

Premete il tasto W e suonate la campanella.

Premete il tasto S ed usate il pedale destro. Finalmente Guybrush potrà fuggire.

Al termine del filmato combinate la bottiglia infrangibile con il rompibottiglie. Provate a guardare la pergamena, ma è apparentemente illeggibile. Andate verso il tribunale e parlate con il pirata irascibile; convincetelo a darvi l’occhio di manato. Combinate l’occhio di manato con la mappa. Usate la forma di formaggio sulle incisioni sotto la finestra della cella. Andate a sinistra e parlate con il Marchese De Singe, che è affacciato alla finestra di casa sua. Tornate nella giungla ed imboccate il sentiero a nord ovest. Usate la mappa con l’occhio di Hemlock sull’altare e la terra tremerà.

Tornate all’entrata della giungla e prendete il sentiero a sud ovest. Aprite il vostro inventario ed usate la lente d’ingrandimento sulla banderuola; per vedere dove punta.

Prendete il sentiero a nord ed usate il vaso di fiori con il pozzo dei desideri.

Usate la lente d’ingrandimento sulla banderuola ed andate a destra.

Quando sentirete le campanelle tornate a sinistra e proseguite in quella direzione fino al calendario. Girateci attorno in senso orario; finchè ci sarà una piccola scossa di terremoto.

Aprite il vostro inventario, usate la lente d’ingrandimento sulla banderuola e prendete il sentiero sopra il calendario.

Osservate la conchiglia a destra del portale. Zoomate sul naso di cristallo ed usateci il rompibottiglie. Raccogliete la faccia di pietra ed infilate il pappagallo nella cavità nasale. Tornate all’entrata della giungla e recatevi al pontile. Andate a casa del Marchese De Singe ed affrontatelo dicendo d’avere le prove che è un poco di buono. Guardate il filmato poi raccogliete l’antico arnese. Andate a destra e zoomate sull’idolo. Infilate la banderuola e ruotate i dischi in modo da ripetere la sequenza della banderuola. Usate l’antico arnese nella conchiglia. Il primo dito del meccanismo si chiuderà; ve ne mancano ancora tre. Guardate il filmato ed andate a destra. Comparirà la mappa di tutta l’isola. Andate all’idolo enigmatico e zoomate. Infilate la banderuola in cima all’idolo ed ancora una volta girate gli anelli per riprodurre la sequenza della banderuola. Sostituite il naso mancante con il vaso di fiori; dopodichè inserite l’antico arnese nella conchiglia. Vi mancano ancora due dita. Il Marchese De Signe vi manderà ancora dall’altra parte della giungla. Tornate all’entrata della giungla e sulla mappa selezionate l’idolo strano. Sostituite l’anello mancante con la ruota di formaggio. Mettete la banderuola in cima l’idolo, ripetete la sequenza ed inserite l’antico arnese nella conchiglia. Tornate all’entrata della giungla e prendete il sentiero a nord ovest. Andate a destra dell’altare ed incontrerete il Marchese De Singe. Distraetelo scegliendo la frase “guarda, re Louis” e rapidamente infilate il tubo a forma d’U nel suo fucile. Zoomate sull’idolo e il Marchese De Singe; che è rimasto intrappolato all’interno farà dei versi quando ruotate gli anelli. Fermatevi quando sentirete il Marchese De Singe emettere dei suoni di piacere. Infilate l’antico arnese nella conchiglia e guardate il filmato. Quando Van Winslow vi chiederà dove andare provate a rispondere, ma la mano maledetta v’impedirà di farlo. Salite le scale e provate a girare il timone. Anche questo tentativo fallirà. Scendete. Avvicinatevi al cannone e sparate. Osservate la macchia di catrame ed ascoltate ciò che dirà Guybrush. Provate ad indicare sulla mappa dove volete andare, e la mano maledetta finirà nel catrame. Parlate con Van Winslow e guardate il filmato finale!   

 

 

Secondo capitolo: the siege of spinner cay

Guardate il filmato poi parlate due volte con Morgan, in questo modo arriverete accanto all’uncino. Prendetelo. Parlate di nuovo con Morgan in modo tale da raggiungere il ponte. Usate l’uncino con il cavo di fronte all’albero maestro. Cliccate sulla corda che regge il barile di pesci. Parlate con Morgan tre volte, ed il combattimento continuerà sul ponte. Usate il timone e parlate con Morgan un paio di volte. Guardate sia il barile, che il gabbiano e cliccate su quest’ultimo. Guardate il filmato poi cliccate sulla mappa e scegliete come prossima meta Jerkbait Island. Andate a destra, dirigetevi verso la zattera ed osservatela. Parlate con Vacaylian e scoprirete che poter usare la zattera servono dei pass di transito. Al termine del dialogo, andate verso la statua e parlate con Elaine, che nel corso del dialogo vi darà il suo anello. Salite le scale e parlate con tutti. Al termine del dialogo Elaine vi darà il pass di transito che vi serve per poter usare la zattera. Cliccate sul trono e sui comandi, che in seguito vi torneranno molto utili. Scendete le scale ed osservate la statua, il cui occhio andrà nel vostro inventario. Percorrete la passerella centrale, che conduce alla libreria. Osservate sia la placca, che la statua. Parlate con Tetra esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo, andate nella grotta ubicata a destra della camera reale, e salite le scale. Parlate con Anemone e la sirena v’informerà che per pagare la riparazione della barca servono dei coupon. Raccogliete il secchio poi tornate alla zattera. Parlate ancora con Anemone, datele i pass e salite sulla zattera. Andate a Spoon Isle. Parlate con i due pirati, intenti a discutere su chi dei due deve seppellire lo scrigno; poco dopo andranno a seppellire lo scrigno usando la vostra zattera. Appena i due pirati ritornano parlateci ancora, in modo che vadano a riprendere l’artefatto nascosto, per seppellirlo in un posto più sicuro. Parlate ancora con i due pirati, scegliendo queste frasi: “ forse c’è un modo positivo per risolvere la questione”. “Perché non lo fate assieme?” A questo punto proponete una gara a chi resiste più tempo senza sbattere le palpebre, dopodichè distraeteli con una scusa qualsiasi e nascondete velocemente il pappagallo nello scrigno. I due pirati andranno nuovamente a seppellire lo scrigno. Usate la vostra zattera e tornate a Spinner Cay. Salite sulla vostra nave e cliccate sulla mappa. Andate a Brilling Island e sentirete il pappagallo. Raccogliete la noce di cocco ed osservate la palma a destra.  Cliccate sulla grande roccia e Guybrush inizierà a scavare. Il primo artefatto è vostro! Guardate il filmato poi tornate a Jerkbait Island. Usate la zattera ed andate a Spoon Isle. Osservate gli alberi caduti ed il cannone a destra. Entrate nella giungla imboccando il sentiero a sinistra del cannone. Andate a destra e prendete il coupon sul bordo del pozzo. Andate a nord poi ad ovest. Osservate il barbecue Vacaylian. Tornate all’entrata della giungla, cliccando sull’icona in basso a sinistra. Andate ad ovest. Andate a nord per due schermate poi ancora ad ovest. Raccogliete il coupon a sinistra ed osservate l’altare accanto alla scogliera. Guardate le due conchiglie familiari e parlate con LeChuck che, per dimostrarvi di essere cambiato vuole capire da solo come sbloccare l’altare. Esaurite tutti gli argomenti e LeChuck vi mostrerà il bastone rotto. Tornate alla zattera e recatevi a Spinner Cay. Imboccate la passerella a destra e date ad Anemone il coupon per l’ostrica. Aprite l’ostrica con l’uncino e dentro ci troverete una perla. Date ad Anemone il coupon delle uova di pesce che ve ne darà alcune. Tornate alla zattera e recatevi a Spoon Isle. Entrate nella giungla e tornate da LeChuck. Per raggiungerlo andate a: ovest – nord per due volte-ovest. Date la perla a LeChuck e suggeritegli di usarla con l’artiglio. Aiutate ancora LeChuck, suggerendogli di usare la chiave per tritone con la conchiglia. Avvicinatevi all’altra conchiglia ed infilateci l’antico arnese. Avvicinatevi all’altare e provate a prendere l’artefatto della tartaruga, aiutandovi anche con lo strumento indiscreto; poiché l’impresa sembra difficile date lo strumento a LeChuck che recupererà l’artefatto. Guardate il filmato ed osservate il marchingegno rotto. Raccogliete lo strumento indiscreto ed andate a destra. Incontrerete LeChuck che vi darà l’artefatto. Tornate alla zattera e navigate verso Roe Island. Osservate i libri, gli scarabocchi, le lattine, lo schizzo raffigurante Voodoo Lady ed il sentiero per la bocca. Guardate due volte il manata poi infilate il medaglione nel buco. Prendete la pergamena e provate a leggerla, ma sembra che non ci sia scritto nulla. Combinate l’occhio del pesce con l’occhio del manata ed osservate di nuovo la pergamena, dove c’è scritto il titolo di un libro. Tornate a Spinner Cay e chiedete a Tetra di darvi il libro intitolato 101 barzellette sui pesci. Leggete il libro nel vostro inventario e troverete un altro coupon. Andate a destra e date il coupon ad Anemone, che vi darà un’esca brillante. Tornate a Spoon Isle ed entrate nella giungla. Andate verso est. Combinate l’uncino con l’esca ed usate il tutto nel pozzo. Prendete il pesce d’oro e tornate all’entrata della giungla. Dirigetevi a Spinner Cay e guardate il filmato. Raggiungete Elaine, che è intrappolata sotto la statua crollata. Liberate vostra moglie ed ascoltate il suo piano. Al termine del dialogo raccogliete i carboni ardenti con il secchio e dirigetevi verso la camera reale. Prendete i comandi della vasca idromassaggio. Usate la zattera e dirigetevi a Spoon Isle. Andate verso est, poi a nord. Vedrete LeChuck alle prese con i pirati infettati, che vogliono rubargli l’artefatto della tartaruga. Andate a sinistra e mettete i carboni nell’apertura in basso. Inserite i comandi dell’idromassaggio nell’alloggiamento e girate il termostato verso destra. Mettete il pappagallo nella ciotola in alto a destra e prendete il materiale fuso. Andate verso ovest e poi verso nord. Girate verso ovest ed avvicinatevi al bordo del precipizio. Rovesciate il materiale sciolto ( nel caso si fosse indurito tornate al barbecue e sciogliete di nuovo il tutto). Andate verso sud per tre schermate poi a nord. Prendete il falso artefatto con lo strumento indiscreto e tornate da LeChuck. Per raggiungerlo seguite le mie indicazioni: est – nord – nord – est – est. Date il falso artefatto a LeChuck e dopo il breve filmato spiegategli il piano d’Elaine. Tornate alla zattera e dirigetevi verso il passaggio bloccato. Guardate il filmato poi proseguite verso la nave. Salite a bordo e cliccate sulla mappa. Navigate verso la nave di McGillicutty. Parlate con lui ed insultatelo, il pirata abbatterà l’albero della vostra nave con una cannonata. Tornate a Brilling Island e parlate con i due pirati. Suggerite loro di cercare lo scrigno sotto la palma. Al termine del dialogo spingete la palma e tornate alla zattera. Navigate fino a Jerkbait Island. Andate a parlare con Anemone e ditele di riparare l’albero maestro, della vostra nave, con l’albero della gomma. Tornate sulla nave e cliccate sulla mappa. Avvicinatevi alla nave di McGillicutty ed insultatelo di nuovo. Il capitano vi lancerà un’altra palla di cannone che rimbalzerà sull’albero di gomma della vostra nave. Tornate a Jerkbait, cliccando sulla mappa. Parlate con Beluga, che oltre a restituirvi il pappagallo di pirite vi chiederà come sdebitarsi con voi, per quello che avete fatto. Chiedetele di aiutarvi a trovare La Esponja Grande e guardate il breve filmato. Prendete la palla per l’evocazione ed andate a destra, in fondo al pontile. Gettate la palla nell’oceano. Rispondete a Van Winslow come volete. Guardate l’ennesimo filmato poi parlate con Morgan esaurendo tutti gli argomenti. Guardate il filmato finale!

 

 

 

Terzo capitolo: lair of the Leviathan.

 

Al termine del filmato, andate a destra e parlate con Coronado DeCava, scegliete una risposta qualsiasi e DeCava vi farà una scenata di gelosia. Tornate da Winslow e parlate con lui. Sentite il polso di Morgan ed osservate il suo tatuaggio. Disarmate Morgan, raccogliendo la sua spada. Sollevate le gambe di Morgan. Raccogliete il foglio e leggetelo. Andate a destra e salite sulla vostra nave, scalando l’albero maestro. Entrate nell’orecchio del manato ed osservate: sia la coclea verde, che la ferita.  Prendete il cerume. Tornate giù, usando la passerella a destra. Tornate da Winslow e cercate di far rinvenire Morgan, facendole annusare il cerume. Dopo aver convinto Morgan a fingersi vostra moglie, andate a parlare con DeCava. Rispondete alle sue domande scegliendo le risposte 3 – 3. Nonostante tutto De Cava non sembra del tutto convito e toccherà a Guybrush rispondere a delle domande su Morgan.

Alla domanda sul nome di chi ha insegnato a Morgan come combattere ripensate al nome scritto sulla spada e scegliete la risposta: Dante Dragotta.

Alla domanda qual è stato il primo amore di Morgan, ripensate al suo tatuaggio e scegliete la risposta: Gustavo.

Alla domanda chi è l’idolo di Morgan, scegliete la risposta: Guybrush.

Alla domanda sul nome della nave, ripensate alla lista e scegliete la risposta: Toro.

Alla domanda sull’animale preferito di Morgan, ripensate al secondo mugugno di Morgan e scegliete la risposta: Gomez.

Alla domanda sulla morte di suo zio, ripensate al primo mugugno e scegliete la risposta: Jugbender.

Parlate con DeCava, esaurendo tutti gli argomenti e guardate il breve filmato. Andate a destra e parlate con Bugeye ( il pirata che si sta allenando). Guardate il filmato poi andate a parlare con il barista. Osservate lo scheletro Santino. Avvicinatevi al percussionista e cliccate sui bonghi. Raccogliete la larva e tornate da Bugeye; chiedetegli di votare per voi, affinchè possiate entrare a far parte della ciurma. Bugeye vi sfiderà ad una gara di smorfie; in caso di vittoria avrete il suo voto. Scegliete le uniche opzioni disponibili, ma ovviamente perderete la sfida. Andate verso il percussionista e raccogliete la fotografia autografata che Morgan ha gettato via. Scendete lungo la rampa, ed andate verso Bugeye. Girate a sinistra ed osservate: la pila di tesori, lo scrigno, la figura simbolica ed il ritratto. Osservate le strane protuberanze ed entrate nella prima a sinistra. Sbucherete accanto a Noogie. Entrate nella protuberanza accanto a Noogie e tornerete dove ci sono le tre protuberanze. Entrate nella strana protuberanza e sbucherete vicino al bar. Salite verso la bocca del manato e parlate con DeCava, che vi chiederà di portargli da bere. Prendete il boccale, e date la larva a DeCava. Tornate nella pancia e guardate il breve filmato. Entrate nella protuberanza accanto a Morgan e provate a prendere un po’ di bile con il boccale; Guybrush dirà che il livello è troppo basso. Entrate nella strana protuberanza, che vi manderà accanto a Noogie. Chiedete al percussionista di cambiare ritmo ed entrate nella protuberanza accanto a lui. Usate velocemente il boccale sul fiume di bile. Tornate da DeCava e mettetevi davanti a lui. Aspettate che posi il monocolo e prendetelo. Combinate il monocolo con l’occhio del manato. Restituite il monocolo a DeCava e dategli il boccale. Tornate nella pancia ed andate verso la pila di tesori a sinistra. Osservate di nuovo il quadro poi tornate da Noogie. Chiedete al percussionista di cambiare ritmo ed entrate nella protuberanza accanto a lui. Prendete un po’ di bile con il boccale ed usatela per pulire il ritratto. Andate da tutti i pirati, compresa Morgan usando la parola ARRR, per imparare nuove espressioni. Tornate da Bugeye e sfidatelo. Prendete nota di tutte le smorfie fatte da Bugeye; poiché dovete usarne diverse dalle sue, e, così facendo vincerete il primo round. Per vincere il secondo round prendete nota delle espressioni fatte da Bugeye. Questa volta non dovrete solo fare delle smorfie diverse dalle sue, ma non dovrete nemmeno riutilizzare le smorfie usate in precedenza. Per vincere il terzo round scegliete tutte le frasi, finché Guybrush cadrà sotto l’effetto della maledizione e vincerà contro Bugeye. Tornate da Boogie e chiedete il suo voto per entrare nella fratellanza, il tizio vi darà il suo voto in cambio di un appuntamento con Morgan, e vi consegnerà il manuale del nuovo membro. Leggetelo. Andate da Morgan e parlate con lei un paio di volte. Menzionate la missione di spionaggio. Spiegate a Morgan il piano che consisterà nel: interrogare sottilmente Boogie, controllare la sua presa, nel caso si arrivi alle mani. Per finire ditele di perquisire Noogie. Guardate il filmato poi andate a parlare con Noogie. Tornate da Morgan, parlatele e guardate il filmato. Andate da Moose e chiedete il suo voto, ma il barista risponderà che voterà come Santino. Andate dove c’è lo scrigno, accanto alla pila di tesori. Aprite lo scrigno con l’uncino nel vostro inventario. Parlate con Murray. Al termine del dialogo usate Murray sul teschio festivo poi tornate da Moose. Proponetegli un brindisi con una scusa qualsiasi, e mentre il barista beve, tagliate la testa di Santino con la spada. Proponete un altro brindisi a Moose e scambiate la testa di Santino con quella di Murray. Parlate con Murray, esaurendo tutti gli argomenti. Tornate dinnanzi alle tre protuberanze, e versate il boccale di bile nella protuberanza intasata. Entrate nella protuberanza che avete liberato ed aprite la scimmia d’acciaio. Prendete il manuale delle torture e leggetelo. Scambiate le copertine dei due manuali e tornate da Murray. Mostrategli il manuale e, Murray vi prometterà il suo voto. Andate da Bugeye e chiedetegli di convocare una nuova votazione. Guardate il filmato, nel corso del quale riuscirete ad avere la Coclea. Salite fino alla bocca del manato e seguite il dialogo tra Guybrush e Winslow. Al vostro inventario si aggiungerà la testa di un cavalluccio marino. Arrampicatevi sull’albero della nave ed entrate nell’orecchio del manato. Usate la coclea sulla ferita a destra.  Parlate con DeCava, con la ciurma e con Morgan; date la spada a quest’ultima affinchè vi aiuti. Partirà un altro filmato e nel vostro inventario avrete il lassativo per manato. Parlate ancora con DeCava e guardate il breve filmato. Una volta arrivati sul fondo dell’oceano osservate il manato a sinistra. Aprite lo scrigno del tesoro e prendete: la corona, 6000 dobloni e la chiave inglese d’oro. Leggete il cartello ed andate a destra. Al termine del breve filmato parlate con DeCava. Salite le scale e parlate di nuovo con DeCava. Zoomate sul lucchetto, appoggiato sopra il barile. Cliccate sul bottone a forma di freccia e guardate cosa succede. Zoomate ancora sul medaglione, e girate il bottone a forma di freccia, con la chiave inglese. Premete il bottone e DeCava riuscirà a vedere la capanna di Voodoo Lady. Zoomate per la terza volta sul medaglione e sostituite la foto di DeCava con quella di Guybrush. Spingete il bottone a forma di freccia e Guybrush entrerà nel corpo di Voodoo lady. Date un’occhiata agli oggetti che avete nel vostro inventario. Osservate i tarocchi sul tavolo e disponeteli come vi dico.

Carta della fattura nella cornice dell’attore.

Carta del viaggio nella cornice dell’azione.

Carta della maledizione nella cornice dell’obiettivo.

Suonate la campanella in alto a sinistra. Parlate con il Marchese De Singe e cercate di convincerlo a darvi il libro per comunicare con il manato, ma non ci riuscirete. Zoomate sui tarocchi e cambiatene la disposizione.

Carta del viaggio nella cornice dell’attore.

Carta della maledizione nella cornice dell’azione.

Carta della fattura nella cornice dell’obiettivo. Suonate la campanella in alto a sinistra.

Il Marchese De Singe vi consegnerà il libro spontaneamente. Leggete il libro e zoomate per la terza volta sul tavolo dei tarocchi; disponeteli come segue.

Carta del viaggio nella cornice dell’attore.

Carta della fattura nella cornice dell’attore.

Carta della maledizione nella cornice dell’azione.

Suonate la campanella in alto a sinistra. Guybrush tornerà sulla nave. Esaminate il baule dei documenti e leggete le schede di tutti i membri dell’equipaggio. Scendete le scale ed interrogate la ciurma. Cominciate con Bugeye, ma non vi dirà niente di utile. Prendete il pesce che si dimena alle spalle di Guybrush. Interrogate Noogie, usando il verso ARRR! Usate la combinazione: strabico – maniaco – rivoltante. Noogie si spaventerà e confesserà di non sapere nulla. Interrogate Moose, che non sembra voler crollare. Interrogate Murray e quando minaccerete di gettarlo nell’oceano, vi darà un morso.  Parlate due volte con Morgan e chiedetele di prestarvi la spada. Usate la spada su Murray, e Moose crollerà. Camminate sulla passerella e tuffatevi nell’oceano. Andate a sinistra ed usate la testa del cavalluccio marino sul manato gigante. La lingua del manato galleggia sulla superficie del fiume di bile, ma il livello è troppo basso. Suonate i bonghi ed il livello del fiume salirà per pochi secondi; non abbastanza perchè abbiate il tempo di prenderne un po'. Posate il pesce che si dimena sui bonghi. Entrate nella protuberanza accanto a voi e recuperate la lingua del manato. Usate il lassativo sul fiume di bile. Parlate con il manato usando le frasi di cortesia e scegliete la seconda frase. A questo punto dovete convincere la femmina del manato ad uscire dalla grotta usando le risposte appropriate. Vi riporto quelle del mio gioco.

Prima frase: Osi disturbarmi? Vuoi che colori le acque dell’oceano con il tuo sangue?

Scegliete la frase di cortesia: No, grazie.

Seconda frase: Non lascerò che un tonto qualunque compri il mio amore con dei paroloni.

Scegliete la categoria: Soldi e abitudini. Scegliete la seguente domanda: Si accettano assegni?

Terza frase: Perché dovrei darti il mio tempo?

Scegliete la categoria emergenze: Ho perso il mio orologio.

Entrate nella grotta e prendete l’Esponja. Al termine del breve filmato restituite la spada a Morgan e cliccate sulla fune che regge la gabbia di Guybrush. Parlate con Morgan e scegliete la terza frase. Nascondeteci dietro l’albero maestro e la palla di cannone sparata da DeCava distruggerà di rimbalzo il suo canone. Infilate velocemente la testa del cavalluccio marino nel cannone e sparate. Guardate il filmato finale!

 

 

Quarto capitolo: the trial and execution of Guybrush Threepwood.

Guardate il filmato poi cercate di corrompere Morgan, affinchè vi lasci andare. Nel frattempo un gruppo di pirati verrà a prendere Guybrush per condurlo in tribunale. Al termine del filmato dovrete scegliere il vostro avvocato. Decidete di rappresentarvi da soli e Stan vi consegnerà le istruzioni della corte. Leggete tutto. Avvicinatevi al tavolo a sinistra ed osservate tutte le accuse contro di voi. Parlate con il giudice e chiamate Bailiff Hardtack a testimoniare. Dopo aver ascoltato la testimonianza di Bailiff, interrogatelo e ditegli che sta mentendo finchè non crolla. Il giudice farà cadere tutte le accuse contro di voi. Passate al secondo caso. Parlate con il giudice e chiamate il nostromo Krebbs a testimoniare. Esaminate lo schizzo nel vostro inventario. Parlate con il giudice, e chiedetegli una pausa per poter conferire con il vostro cliente ( Guybrush). Parlate con Hardtack, esaurendo tutti gli argomenti, dopodichè chiedetegli di poter incontrare il vostro avvocato ( sempre Guybrush). Scegliete una frase qualsiasi e riuscirete ad abbandonare la cella. Andate a destra ed entrate nel club. Ascoltate la conversazione tra Morgan ed il Marchese De Signe, poi fate un giro nel club e guardatevi attorno. Osservate il bersaglio per freccette, la pittura spaventosa, il dipinto provocante, ed il cartello in fondo al bancone. Parlate sia con Morgan, che con il barista. Ordinate i cicchetti vulcanici di Blood Island; nel vostro inventario avrete cinque bicchierini vuoti ed uno pieno. Avvicinatevi al tavolo con la candela e raccogliete la cera per terra, usando uno dei vostri bicchierini. Osservate il lampadario e noterete un sacco di zucchero, che per il momento non potete prendere. Uscite dal club ed avvicinatevi al lampione. Raccogliete l’olio che sgocciola, con uno dei vostri bicchierini. Andate a sinistra ed oltrepassate il tribunale. Osservate la lampada a forma di gamba, davanti alla casa del vetraio. Raccogliete il vetro fuso in uno dei vostri bicchierini. Andate a sinistra ed avvicinatevi alla casa di De Signe. Raccogliete il misterioso liquido caustico, con il bicchierino nel vostro inventario. Osservate la gabbia in cui è rinchiusa la scimmia. Scendete dalla passerella che conduce a casa di De Singe e proseguite a sinistra. Andate fino in fondo alla passerella e raccogliete il grasso fuso. Salvate la partita!

 

Combinate il liquido caustico con la lampada a forma di gamba.

Combinate la gamba con l’ustione a forma di pappagallo, con la cera calda.

Se avete fatto tutto correttamente, nel vostro inventario avrete una gamba lampada, con ustione a forma di Jolly Roger.

Tornate verso il tribunale e chiedete a Hardtack di tornare in aula, per difendere il vostro cliente. Parlate con il giudice e chiamate a testimoniare, il nostromo Krebbs. Trascinate la gamba di vetro sul commodoro, ed anche stavolta le accuse contro di voi cadranno. Passate prossimo caso: l’accusa è spaventamento di felini. Chiedete al giudice una pausa per conferire con il vostro cliente. Uscite dalla cella con il solito trucco; quindi chiedete a Hardtack d’incontrare il vostro avvocato. Andate a destra e parlate con Stan, esaurendo tutti gli argomenti. Esaminate tutti i gadget e raccogliete il giocattolo della barba finta. Esaminate l’oggetto nel vostro inventario. Andate a casa di De Signe ed aprite la gabbia della scimmia, usando l’uncino nel vostro inventario. Prendete Jaques ed andate a sinistra. Andate in fondo alla passerella e parlate con McGee, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo usate il gioco della barba finta con la ciotola del gatto. Tornate in tribunale e chiedete a Hardtack di tornare in aula per difendere il vostro cliente. Parlate con il giudice e chiamate McGee a testimoniare. Usate Jaques con il gatto; un altro caso risolto! Prossimo caso: l’accusa è contraffazione d’oggetti da collezione. Chiedete al giudice una pausa per conferire con il vostro cliente. Uscite dalla cella con la solita scusa di far incontrare Guybrush con il suo avvocato. Parlate con D’Oro, nella cella a destra ed esaurite tutti gli argomenti. Al termine del dialogo andate a sinistra e superate il tribunale. Bussate alla porta della casa e parlate con Crimpdigt, che vi darà un occhio di vetro difettoso. Tornate in tribunale e chiedete a Hardtack di tornare in tribunale per difendere il vostro cliente. Parlate con il giudice e ditegli di voler far testimoniare Guybrush. Usate una frase qualunque ed il giudice andrà su tutte le furie. Usate l’occhio di vetro sul giudice, dopodichè chiedete una pausa per conferire con il vostro cliente. Uscite dalla cella chiedendo a Hardtack di parlare con il vostro avvocato. Date l’occhio di vetro a D’oro, che in cambio vi darà una mappa. Tornate in tribunale e chiedete a Hardtack di ritornare in aula, per difendere il vostro cliente. Parlate con il giudice e fate testimoniare D’Oro. Usate la mappa ed anche stavolta le accuse cadranno. Guardate il lungo filmato. Quando riprendete il controllo di Guybrush parlate con Morgan ed Elaine. Cercate di farle andare a combattere altrove. Parlate con il commodoro Krebbs ed esaurite tutti gli argomenti. Raccogliete il sacco dello zucchero e prendete la ricetta sul tavolo accanto alla porta. Avvicinatevi al bancone e prendete la ricetta a destra. Parlate con il barista ed ordinate uno dei due drink, dei quali avete trovato la ricetta. Andate verso il bagno e guardate la pozza schifosa, che esce da sotto la porta. Prendete la ricetta attaccata alla suola dei vostri stivali. Parlate di nuovo con il commodoro in modo che Morgan ed Elaine si spostino.  Tornate al bancone e date al barista la ricetta del drink che era attaccata alla suola dello stivale. Attaccate la convocazione al bersaglio ed Elaine andrà in tribunale suo malgrado. Provate ad interrogare Elaine, ma i risultati saranno pessimi. Avvicinatevi al tavolo e cliccate sia sull’anello, che sulla Esponja Grande. Guardate il filmato. Quando riprendete il controllo di Guybrush parlate con Voodoo Lady. Leggete il menù, con la mappa sul retro. Parlate di nuovo con Voodoo Lady, esaurendo tutti gli argomenti. Parlate con LeChuck, senza tralasciare nulla. Al termine del dialogo andate a destra e parlate con Stan. Cercate di convincerlo a darvi la giacca, ma non ci riuscirete. Andate verso la casa di De Signe e guardate il breve filmato. Parlate con Morgan, che vi sussurrerà qualcosa prima di morire. Esaminate la parete con le diapositive. Voltatevi ed osservate il barattolo con le lucciole morte, sul tavolo a sinistra. Cliccate sul proiettore per scoprire a cosa sta lavorando De Signe. Forzate la porta posteriore con l’uncino nel vostro inventario. Prendete la cesta con le gambe amputate. Uscite dalla casa del marchese ed entrate nella giungla. Comparirà una mappa dell’isola vista dall’alto. Cliccate sul capanno e parlate con D’Oro. Una volta rimasti soli osservate le falene ed attiratele a voi usando la lampada a forma di gamba. Tornate all’ingresso della giungla e quindi alla banchina. Parlate con Stan ed usate su di lui la lampada con le falene. La lampada si brucerà e le falene voleranno verso l’insegna luminosa. Chiedete a Stan di mostrarvi i gadget ed esaminate la bambola LeChuck. Guardate il breve filmato poi raccogliete i resti della giacca. Combinate la Esponja con i frammenti della giacca. Rileggete la seconda portata del menù per il banchetto dei sensi. Tornate da Voodoo Lady e chiedetele dell’antipasto. Andate al club e riguardate la pittura spaventosa. Uscite ed andate a sinistra, superate la casa di De Signe ed andate in fondo alla passerella. Parlate con Hemlock poi entrate nella giungla. Guardate il filmato. Osservate lo scheletro e leggete il foglio di carta. Prendete il sentiero accanto al teschio ed arriverete dinnanzi al pozzo. Versate lo zucchero nel sacco ed immergeteci la gamba amputata. Andate a sud poi ad est. Posate la gamba zuccherata sull’altare e guardate cosa succede. Andate a sinistra e vedrete che la gamba è scomparsa. Andate a sinistra per due schermate e, al termine della sequenza cliccate sul sentiero illuminato dalle falene. Usate la lampada sul mostro dopodichè prendete la zampa del leone. Guybrush prenderà automaticamente anche la lampada. Combinate la zampa del leone con la Esponja. Leggete la terza portata del banchetto, e cliccate sulla bocca. Andate da Voodoo Lady per chiederle qualche indizio poi tornate al club. Leggete il cartello in fondo al bancone ed osservate il peperoncino. Parlate con W.P e chiedetegli della gara. Il barista solleverà il coperchio del vassoio con il peperoncino. Uscite dal club e tornate a casa di De Signe. Il cadavere di Morgan è scomparso! Cliccate sull’elmetto curioso e salvate la partita! Premete il primo tasto da sinistra e tornate di corsa al club. Assicuratevi che il coperchio sia ancora sollevato e prendete il peperoncino con l’uncino. Mangiate il peperoncino. Nel caso l’effetto dell’elmetto sulla lingua si esaurisse tornate al salvataggio precedente. Dopo aver vinto la gara, combinate la Esponja con il Fugu Jolokia. Uscite dal club. Leggete il menù e cliccate sull’icona del cervello. Tornate da Voodoo Lady. Chiedetele del sesto senso ed ascoltate l’indizio che vi darà. Andate nella giungla. Esaminate la mappa. Piegate la mappa come vi dico: angolo in alto a destra – angolo in alto a sinistra.- angolo in basso a destra – angolo in basso a destra- parte bassa- parte alta.  

Se avete piegato la mappa correttamente sentirete un suono; dopo averla riposta nel vostro inventario. Andate a sinistra dello scheletro. Una volta giunti dinnanzi all’altare andate a destra per tre schermate. C’è un idolo viola. Andate verso sud ed arriverete all’idolo verde. Andate verso nord ed arriverete all’idolo rosso. Prendete la mappa nel vostro inventario; apritela e ripiegate gli angoli nel seguente ordine: in alto a destra – in alto a sinistra – in basso a destra. Piegate la parte bassa, poi quella alta. Comparirà un punto interrogativo. Rimettete la mappa nel vostro inventario.

 

Dall’idolo rosso, andate a sinistra. Troverete uno scrigno chiuso; apritelo con l’uncino nel vostro inventario. Combinate i tarocchi con la Esponja. Aprite il menù e cliccate sull’icona della mano. Uscite dalla giungla e tornate al club. Passeggiate sul tappeto caricato staticamente poi uscite dal club e guardate cosa succede. Aprite il menù e cliccate sull’orecchio. Uscite dal club e partirà un altro filmato. Appena riprendete il controllo di Guybrush, provate a buttare la Esponja nel dispositivo Vacalyano. Usate il sacco di zucchero nel secchio a sinistra, ed il Fugu Jolokia su De Singe. Provocate De Singe parlandogli d’Elaine e dopo il filmato lanciate la Esponja nel dispositivo Vacalyano. Guardate il filmato finale!

 

 

Quinto capitolo: rise of the pirate God.

 

Cliccate sulla terra due o tre volte e Guybrush uscirà miracolosamente dalla sua tomba! Date un’occhiata al vostro inventario. Avete: un appiglio di vita e la terra tombale. Provate a parlare con il cane. Andate a sinistra ed avvicinatevi al traghettatore; parlategli poi distraetelo, sporcando la barca con la terra nel vostro inventario. Prendete una banconota dal barattolo delle mance. Tornate al distributore di bibite e prendete una lattina di grog. Tornate dal traghettatore, sporcate ancora la barca e prendete un’altra banconota. Ritornate al distributore e premete il pulsante per il cambio delle monete. Avvicinatevi al traghettatore e dategli le due monete d’oro. Al termine del filmato, parlate con Galeb, esaurendo tutti gli argomenti. Salite sulla barca e comparirà una mappa. Andate dove si svolge il duello ad insulti. Salite le scale ed arrampicatevi sull’albero maestro. Parlate prima con Morgan, poi con il duellante e prendete la spada fantasma infilata nella sua testa. Usate la spada su Morgan. Per proseguire dovete scegliere, tra le frasi che compaiono quella per consolare Morgan e contemporaneamente insultate il duellante. Al termine del duello scendete, usando il sostegno. Andate nella zona della caccia al tesoro. Parlate con il cacciatore di tesori, esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo avvicinatevi al cartello e cliccate sul teschio, Guybrush prenderà automaticamente un osso. Tornate all’accesso al crocevia e prendete il barattolo delle mance. Avvicinatevi al cane e dategli l’osso. Salite sulla barca ed andate nel covo dei ladri. Guardatevi attorno e prendete il calzino di LeChuck. Parlate con il ladro e distraetelo chiedendogli di voltarsi. Prendete un’urna dalla pila, ed il ladro vi condurrà alla barca. Aprite il vostro inventario e vi renderete conto che il ladro vi ha sottratto l’urna. Tornate nella zona della caccia al tesoro. Combinate il calzino di LeChuck con il cane. Posate il cane sul terreno pieno di X. Usate di nuovo la mappa e dirigetevi al centro del crocevia. Parlate con Galeb e pagategli la fotografia dello spirito di Guybrush, con il denaro nel vostro inventario. Usate il calzino di LeChuck su Galeb, che si sposterà permettendo al cane di scavare per terra. Raccogliete lo scrigno. Andate nel covo dei ladri. Date lo scrigno al ladro e fateglielo aprire. Sfortunatamente per voi il ladro vi ridarà lo scrigno vuoto. Distraete il ladro facendolo voltare. Usate il cane sulla pila di pergamene a destra. Parlate con il cane e ditegli di nascondersi. Rubate un’altra urna ed anche stavolta il ladro vi condurrà alla braca. Tornate nella zona della caccia al tesoro ed usate il cane sul terreno pieno di X per fargli dissotterrare la pergamena. Leggete l’incantesimo. Parlate con il cacciatore di tesori e chiedetegli di mostrarvi come funziona. Mentre il cacciatore scava, prendete l’ancora ingioiellata. Salite sulla barca e tornate dove si svolge il duello ad insulti. Salite le scale, arrampicatevi sull’albero maestro e parlate con Morgan, chiedendole dei suggerimenti su tutto quello che vi serve per realizzare l’incantesimo. Al termine del dialogo tornate giù e salite sulla barca. Andate al crocevia e posate i seguenti oggetti al centro del cerchio: il grog, il cane e l’ancora. Tornate dove si svolge il duello ad insulti e chiedete a Morgan del sacrificio. Pur di aiutarvi Morgan sacrificherà la sua reputazione. Guardate il filmato. Parlate con LeChuck esaurendo tutti gli argomenti. Provate a prendere la spada conficcata nell’albero maestro e partirà un altro filmato. Tornate dove si svolge il duello ad insulti e parlate con Voodoo Lady, sotto forma di granchio. Al termine del dialogo salite la scala a chiocciola. Morgan non c’è più. Attraversate lo squarcio ed arriverete al club. Osservate i barili posti sulla mensola sopra il bersaglio. Parlate sia con Grindstump, che con Bugeye. Provate ad uscire dal club usando la porta, ma essendo un fantasma Guybrush non può girare la maniglia. Attraversate lo squarcio ed andate all’ingresso del crocevia. Parlate con Galeb, che vi spiegherà come chiudere gli squarci. Al termine del dialogo andate a sinistra ed attraversate lo squarcio. Parlate con Winslow. Osservate gli oggetti accanto a lui, e la scimmia appesa all’albero maestro. Tuffatevi nell’oceano ed osservate i vari oggetti. Avvicinatevi alla conchiglia ed allontanatevi. Ricordatevi della bolla che esce, quando la conchiglia si chiude, poiché tra poco vi tornerà utile. Andate a destra e parlate con Anemone, esaurendo tutti gli argomenti; in questo modo verrete a conoscenza della relazione tra lei e Winslow. Nuotate a sinistra e risalite in superficie. Parlate con Winslow e ditegli di mandare un segno d’affetto ad Anemone. Winslow scriverà una lettera e la getterà in acqua. Tuffatevi nell’oceano ed andate a destra. Dite ad Anemone della lettera che Winslow le ha scritto. Anemone la prenderà e tornerà velocemente nella grotta. Cliccate sulla conchiglia ed allontanatevi, uscirà un’altra bolla che catturerà il medaglione appeso all’alga. Guardate il filmato poi usate la foto dello spirito di Guybrush sul medaglione. Chiedete a Winslow di premere il pulsante e tornerete al club. Parlate con Grindstump e Bugeye; quest’ultimo vi colpirà, separando il vostro corpo dallo spirito, quindi tornerete da Winslow. Chiedetegli di premere nuovamente il pulsante per farvi tornare al club. Parlate con Bugeye, dicendo che vi arrendete e Grindstump vi sbatterà in cella. Osservate il mattone allentato nella vostra cella e troverete un diario. Prendetelo e leggetelo. Il vostro spirito si separerà dal corpo. Chiedete a Winslow di premere il pulsante del medaglione e fatevi riportare in cella dicendo a Bugeye che vi arrendete e Grindstump vi condurrà in cella. Osservate gli oggetti nella cella accanto. Poco dopo il vostro corpo si separerà ancora dallo spirito. Usate la barca e tornate dove si svolge il duello ad insulti. Attraversate il portale e tornate al club. Parlate con Bugeye, e chiedetegli com’è uscito dal manato, usate le frasi che vi riporto.

Come sei uscito dal manato?

Sei scivolato fuori dalla lingua?

Hai cavalcato un tritone fino a Flotsam?

Quando Bugeye vi chiederà se lo state prendendo in giro fate la smorfia usando le seguenti opzioni: sballato – bastardo – rivoltante.

Attraversate lo squarcio e tornate al crocevia, usando la barca. Raggiungete Winslow attraversando lo squarcio e chiedetegli di premere ancora il pulsante dell’amuleto. Parlate con Grindstump e fatevi accompagnare in cella, dicendogli che vi arrendete. Prendete il boccale ed osservate la stalattite di gomma. Tornate al club usando lo squarcio che si trova dove si svolge il duello ad insulti. Parlate con Grindstump e spaventatelo con una smorfia qualsiasi. Parlate con Grindstump e fatevi portare in cella dicendo che vi arrendete. Versate la birra sulle gomme attaccate al davanzale. Cliccate sul poster e Guybrush scoprirà un passaggio segreto. Entrateci e guardate il filmato. Tornate all’accesso per il crocevia e chiedete a Galeb come invertire l’incantesimo, per poter rimpicciolire l’Esponja. Andate dove si svolge il duello ad insulti ed attraversate lo squarcio. Una volta arrivati al club, andate verso il lato destro del bancone e prendete la benda appesa. Tornate all’accesso per il crocevia e raggiungete la zattera. Tuffatevi nell’oceano e prendete il retino. Tornate in superficie e prendete il deodorante sulla zattera. Attraversate il portale, usate la barca ed andate nella zona della caccia al tesoro. Cliccate su una delle tante X per terra e Guybrush troverà dei piccoli pappagallini. Andate verso il cartello e, senza avvicinarvi troppo usate il retino per catturare i pappagallini. Aprite il vostro inventario e combinate i pappagallini con il barattolo vuoto. Attraversate lo squarcio e parlate con Voodoo Lady nel corpo del gabbiano. Al termine del dialogo raccogliete la piuma ed avvicinatevi allo scrigno chiuso. Aprite lo scrigno con l’uncino nel vostro inventario e prendete la fibbia della cintura appartenuta a LeChuck. Attraversate lo squarcio ed usate la barca. Andate nel covo dei ladri. Date la fibbia al ladro e prendete la scatola misteriosa. Controllate il vostro inventario e scoprirete che il ladro vi ha rubato l’amuleto. Usate la braca per tornare dove si svolge il duello ad insulti, quindi attraversate lo squarcio per arrivare al club. Parlate con Grindstump ed arrendetevi. Quando sarete in cella cliccate sulla stalattite di gomma. Attraversate il buco nella parete e quindi quello nella parete del club. Usate la barca e tornate al crocevia. Usate i seguenti oggetti sulla Esponja: la gomma, la benda, la piuma, il deodorante, la scatola misteriosa, ed i pappagallini. Guardate il filmato. E’arrivato il momento del combattimento finale. LeChuck vi sbatterà da una parte all’atra, se non sarete rapidi nel compiere le azioni che riporto di seguito, dovrete rifare tutto dal principio, in ogni caso non preoccupatevi perchè non morirete ed avrete continuamente la possibilità di fare ciò che dovete. Quando riprendete il controllo di Guybrush usate l’uncino sulla vela principale e scendete; nel caso non riusciate da soli ci penserà LeChuck a sbattervi giù con un pugno. Chiedete ad Elaine d’attaccare LeChuck ed una volta sott’acqua, prendete il mazzo di chiavi accanto al teschio. Usate le chiavi sullo sportello chiuso. Raccogliete la porta distrutta ed usatela con il barile. Usate l’uncino sulla fune che arriva al timone e Guybrush farà una discesa alla "Indiana Jones". Osservate lo squarcio nel cielo e cliccate sul cannone gigante. Chiedete ad Elaine di accendere il cannone. Cliccate sulla porta rotta. Tornerete al crocevia. Usate l’appiglio di vita sullo squarcio e guardate il filmato. Usate l’anello al centro del crocevia, e partirà un’altra sequenza.

Parlate con Elaine, guardate i titoli di coda e l’ultimo filmato.

 

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