Primo capitolo:

Al termine del filmato introduttivo, iniziate il gioco cliccando su uno dei due personaggi. Jazz si ritroverà in cella, ma per breve tempo, poiché abbatterà la porta con un calcio. Raccogliete la bottiglia di gin e datela alla guardia che in questo modo si sveglierà. Ascoltate ciò che dirà la guardia dopodiché uscite dalla stazione di polizia. Prendete l’ascia conficcata nel ceppo a sinistra.

Affacciatevi alla finestra della cella a destra e parlate con il domatore. Guardate il buco sotto le scale e dirigetevi verso la piazza. Parlate con il mercante poi andate alla taverna. Prendete la tazza sul tavolo e parlate con Hank. Leggete il foglio attaccato alla porta ed entrate nella taverna. Salutate Miranda e provate a prendere un sigaro dalla scatola sopra il bancone. Tentate di parlare con il locandiere, che però vi liquiderà su due piedi. Parlate con Hugo e vendetegli la vostra nave. Sedetevi al tavolo, cliccando sullo sgabello a sinistra e pagate il vino a Miranda dandole un sacchetto di monete. Salite le scale a destra e provate ad entrare in casa del mago. Uscite dalla taverna ed aprite il cancello a destra; arriverete al porto.

Prendete la palla di cannone verso la parte bassa del monitor, e la lanterna appesa al carro. Date un’occhiata sia al faro, che al pontile in basso a destra. Tornate verso la piazza ed andate a destra. Parlate con il mercante e dategli la bottiglia di vino. Per ottenere altre informazioni dal mercante dovrete dargli dell’altro vino, ma per ora non avete abbastanza denaro per comprarlo. Andate a destra. Entrate in casa della vedova e provate a parlarle, ma la donna sta aspettando il mercante di tessuti e on vi darà retta finchè non avrà il tessuto che le serve. Tornate al mercato e cliccate sul rotolo di tessuto sul lato destro del bancone. Pagatelo con il denaro nel vostro inventario. Riempite la tazza in vostro possesso con l’acqua della fontana. Tornate a casa della vedova e datele il tessuto. La donna vi fornirà delle informazioni sull’omicidio. Andate a destra ed entrate nel giardino della casa di campagna. Parlate con il detective, poi raccogliete la bottiglia ed il cappello.

Andate fuori dalla taverna e mostrate il cappello a Hank, che invece di mostrare interesse vi chiederà un paio di sigari. Entrate nella taverna e mostrate la bottiglia vuota al locandiere. Osservate i due marinai, impegnati in una gara a braccio di ferro e cliccate sulla tazza di vino posta sul tavolo; mentre i due litigano rubate i sigari dalla scatola sul bancone. Andate fuori dalla locanda e date il sigaro a Hank, mostrategli il cappello poi andate sotto il ponte. Raccogliete lo straccio sporco sulla cassa. Osservate la fune per terra e tagliatela con l’ascia. Raccogliete la fune e svegliate il barbone, buttandogli addosso la tazza piena d’acqua. Mostrate al barbone il cappello e la bottiglia vuota ed ascoltate ciò che dirà. Tornate alla taverna e dopo aver dato a Hank un altro sigaro ascoltate l’informazione che vi darà dopodiché entrate nella locanda. Provate a parlare con i due marinai seduti al tavolo, ma vi allontaneranno. Parlate con Miranda e comprate una bottiglia di vino. Date il vino ai marinai e vi daranno un’altra informazione utile per la vostra indagine. Salite le scale a destra ed entrate in casa del mago; parlate con il suo assistente che vi chiederà di portargli un oggetto di valore, solo allora potrete parlare con il mago.

Uscite dalla taverna ed andate verso la casa della vedova. Proseguite verso destra ed arriverete al cimitero. Parlate con il barbone, che vi darà una decorazione d’oro. Prendete l’arpione appoggiato alla recinzione. Guardate la lapide a sinistra ed usateci la palla di cannone. Avrete automaticamente i frammenti della lapide. Tornate nella locanda e quindi dal mago. Date la decorazione all’assistente e parlate con il mago. Al termine della conversazione uscite dalla casa del mago e v’imbatterete in Miranda; la ragazza dirà che Hugo vuole parlare con voi. Giratevi a destra e parlate con Hugo. Uscite dalla taverna ed andate al porto. Andate a destra e prendete la gabbietta accanto alla grata. Andate a sinistra e parlate con la guardia, che però rifiuterà di farvi salire a bordo. Tornate nella taverna e parlate con i marinai seduti al tavolo. Salite le scale e parlate di nuovo con il mago; il quale vi chiederà di portargli la testa di un morto ed una lapide. Andate nella casa di campagna della vedova e provate ad entrare. Jazz si nasconderà automaticamente.

Coprite la lanterna con lo straccio. Avvicinatevi alla porta di casa ed ascoltate la conversazione tra due uomini. Guardate nel pozzo e prendete la lanterna. Posate la lanterna sul bordo del pozzo e guardate di nuovo giù. Provate a prendere la testa com l’arpione ma Jazz afferma d’aver bisogno di qualcosa per nasconderla. Tornate dinnanzi all’altra casa della vedova e prendete la scala. Distraete la vedova bussando alla porta di casa, ed immediatamente salite sul tetto. Prendete la cesta e tornate nella casa di campagna della vedova. Recuperate la testa del morto con l’arpione e nascondetela nel cesto. Tornate nella taverna e salite a casa del mago. Dategli la testa, ma il mago vi chiederà di ricomporre la lapide. Girate i frammenti come mostrato nell’immagine in basso.

Il mago vi darà: una pozione, due pietre ed un amuleto. Andate al porto, girate a sinistra e ed usate la pozione sulla guardia. Parlate con Hank che si lamenterà dei topi che infestano la nave. Andate fuori dalla stazione di polizia e prendete la giara vuota, nascosta nel vaso a destra. Affacciatevi alla finestra della cella a destra, e chiedete all’addestratore d’animali di prestarvi Lucy. Il prigioniero acconsentirà se gli porterete del cibo. Andate a casa della vedova e chiedete alla donna del cibo per il figlio. Tornate alla stazione di polizia e date al detenuto sia il cibo, che la gabbietta. Tornate al porto e dirigetevi verso sud est. Usate la giara sul barile d’olio. Dirigetevi al faro e trascinate la lanterna sulla parte alta del faro. Jazz poserà a terra la lanterna. Versateci l’olio ed accendetela con le due pietre. Usate la lanterna sul faro e Jazz lo accenderà. Tornate sulla nave e guardate il filmato.

Secondo capitolo:

Durante il filmato entrerete in possesso di una ciotola di pane. Quando prendete il controllo di Jazz cliccate sulla pietra in mezzo alla cella, sollevatela e prendete la pergamena. Usate la ciotola di pane sul topo e guardate il filmato. Cliccate sullo scheletro ed usate la pergamena sul topo. Uscite dalla cella e guardate la pentola sospesa sulle spine. Prendete l’attizzatoio ed il mazzo di chiavi. Andate verso le scale e prendete la tazza d’acqua.

Spegnete la torcia buttandoci sopra la tazza d’acqua. Prendete la torcia ed avrete automaticamente il nucleo. Salite le scale e parlate con il detenuto. Date il nucleo della torcia al prigioniero ed usate l’attizzatoio sulle sbarre. Aprite la porta a destra con il mazzo di chiavi ed andate a sinistra per due schermate. Entrate nella taverna, avvicinatevi al bancone e sedetevi sullo sgabello Guardate il filmato ed andate a calmare i due litiganti. Uscite dalla taverna e cliccate sulla nave.

Terzo capitolo:

Andate verso il vicolo e guardate il filmato. Parlate con lo schiavo accanto a voi, dopodiché lanciate il piatto contro la brocca di vino posta sul tavolo. Usate le chiavi che vi ha passato Faust, per liberarlo. Andate verso il porto. Girate a sinistra e successivamente a destra, ed entrate nel vicolo. Osservate il tappeto steso ed entrate nel nascondiglio. Parlate con i due uomini e raccogliete l’attizzatoio rovente.

Uscite e raffreddate l’attizzatoio buttandolo nella botte d’acqua. Tornate nel nascondiglio e scambiate l’attizzatoio con il narghilè del tizio addormentato. Date il narghilè all’uomo in piedi poi uscite. Andate all’ingresso dell’harem e parlate con la guardia, ascoltate ciò che dirà poi andate nuovamente nel vicolo. Provate a prendere il tappeto steso ma Jazz dirà che è troppo in alto. Entrate nel nascondiglio e riprendete l’attizzatoio. Uscite ed usate l’attizzatoio per prendere il tappeto. Andate verso il porto ed entrate nel negozio di scambio del denaro. Provate a comprare il velo, ma per il momento Jazz non sa con cosa scambiarlo. Tornate nel nascondiglio e prendete la clessidra accanto al tizio che dorme.

Uscite ed andate nel negozio di scambio del denaro. Scambiate la clessidra con il velo. Andate nel nascondiglio ed uscite subito dopo; nel frattempo sarà scesa la notte e Jazz indosserà il velo. Andate nell’harem. Parlate sia con la guardia, che con l’eunuco. Oltrepassate la tenda a destra e Jazz uscirà con un altro tappeto da lavare. Uscite dall’harem e guardate il breve filmato.

Quarto capitolo:

Entrate nella fornace e prendete la tenaglia appoggiata vicino al fuoco. Uscite e dirigetevi nel quartiere notturno. Prendete la mela sul tavolo e parlate con Faust. Guardate il filmato, e ad un certo punto sentirete due uomini gridare. Andate verso la forgia e vedrete un leopardo.

Tenete l’amuleto a portata di mano e non appena Faust distrae il grosso felino usate il talismano per ipnotizzare l’animale; dopodiché immobilizzatelo con la catena. Ascoltate il lungo racconto di Lousa, che alla fine vi darà mezzo cristallo. Andate verso la piazza e dirigetevi nel capannone dei mercanti. Cliccate sui due uomini seduti a sinistra per ascoltare cosa dicono, ma questi, notandovi smetteranno di parlare.

Tornate alla schermata precedente poi recatevi di nuovo al mercato. Guardate la finestra illuminata poi cliccate sui pioli conficcati nel terreno, che sorreggono il tappeto. Arroventate le tenaglie usandole sul fuoco e con queste rompete i pioli. Guardate il cammello ed attiratelo con la mela. Salite sul cammello ed origliate ciò che dicono i due mercanti. Andate nel deserto uscendo a destra.

Quinto capitolo:

Entrate nella grotta a destra ed usate le pietre sul braciere. Accendete la torcia ed entrate nella grotta. Prendete l’ascia ed avvicinatevi alla creatura a destra. La creatura vi catturerà e vi porterà da un altro suo simile perché lo liberiate. Provate ad usare l’ascia sulla trave, ma non servirà a nulla.

Tornate alla schermata precedente ed andate all’ingresso del tempio. Parlate con il terzo Yehu e convincetelo a seguirvi. Ritornate all’ingresso del tempio e mostrate il cristallo alla creatura che avete appena salvato; questa in cambio vi darà un funghetto luminoso. Tornate all’ingresso del tempio e date il cristallo a Lousa. Entrate nel tempio ma Lousa esiterà; datele il funghetto e proseguite. Guardate il filmato. Salite le scale ed andate avanti. Ascoltate ciò che dirà Jazz. Cliccate su Faust e gli parlerete automaticamente, dopodiché salirete assieme. Andate contro il muro e cliccate sulla rete a destra; così facendo cadranno degli oggetti. Andate a prenderli. Risalite cliccando sul muro di mattoni. Tagliate la corda a destra con la sciabola.

Provate a tagliare la rete che regge il bozzolo dove è imprigionata Lousa ma Jazz esiterà. Parlate con Faust che aprirà il tappeto per attutire la caduta del bozzolo. Provate a tagliarlo ma c’è ancora qualcosa che non va. Usate il guanto sul bozzolo e scendete. Parlate sia con Lousa, che con Faust; quest’ultimo vi darà l’altra metà del cristallo. Provate ad usare il cristallo sul dragone poi parlate nuovamente con Faust che, assieme agli altri si metterà sopra le mattonelle luminose. Lanciate l’osso nella bocca del drago e guardate il filmato.

Sesto capitolo:

Quando prendete il controllo di Faust, raccogliete il cristallo per terra e dirigetevi al porto, dove scoprirete che nessuna nave può salpare. Andate nella taverna e parlate con Hank, che come al solito vi chiederà un paio di sigari. Entrate nella taverna e provate a parlare con i due marinai.

Rivolgetevi poi a Hugo, che cercherà di vendervi un’arma. Sedetevi al tavolo ed ascoltate ciò che dirà Miranda. Guardate il filmato poi prendete la bottiglia sul bancone ed usatela per colpire uno dei due marinai. Parlate sia con il poliziotto, che con Hugo. Uscite dalla taverna e raggiungete la stazione di polizia, passando per la piazza. Provate ad entrare, ma troverete chiuso. Andate al mercato e parlate con il mercante di tessuti; dategli il cristallo in pegno ed avrete in cambio due borse di monete d’oro.

Tornate nella taverna e date una borsa d’oro a Hugo, che oltre alla pistola vi darà una moneta. Tornate al mercato e provate a riprendere il cristallo, ma non avrete fortuna. Parlate con il ragazzino e dategli la moneta affinchè distragga il mercante. Provate a prendere il cristallo, ma il mercante se ne accorgerà. Guardate il banco e scambiate i frammenti di vetro con il cristallo. Andate alla stazione di polizia, svegliate la guardia e datele il sacchetto di monete d’oro. Uscite dalla stazione di polizia ed andate al porto. Andate a sinistra e date il permesso speciale alla guardia. Finalmente potete partire!

Settimo capitolo:

Parlate con il pescatore davanti alla taverna poi recatevi al magazzino a sinistra, il guardiano dirà che è ancora chiuso. Provate a prendere la rete, ma non ci riuscirete. Osservate il gatto sul tetto ed il barile pieno d’acqua. Andate a destra per un paio di schermate e parlate con il ragazzino.

Andate a destra per tre schermate e cliccate tre volte sul barile pieno d’acqua. Faust toglierà il tappo, che andrà nel vostro inventario; ed intrappolerà il cane. Prendete il gatto e riportatelo al ragazzino che avete incontrato davanti alla discarica. Al termine e del dialogo andate nella taverna ed avvicinatevi al bancone. Parlate con l’uomo ubriaco e guardate il filmato. Uscite dalla taverna e parlate di nuovo con il pescatore. Andate al magazzino, parlate con la guardia ed entrate. Arrampicatevi sulla rete a destra e provocherete involontariamente un incendio. Uscite dal magazzino e quando i due uomini andranno a prendere l’acqua per spegnere l’incendio rubate la rete.

Andate davanti alla taverna e date la rete al pescatore. Entrate e parlate con la donna dietro il bancone. La locandiera vi chiederà di catturare una bestia. Uscite dalla taverna e prendete la corda sul lato destro della porta. Andate alla discarica e prendete: l’ascia conficcata nel ceppo, e l’osso nel cassonetto. Andate al magazzino e proseguite verso nord. Guardate la divinità e l’albero a destra dell’arcata. Abbattete l’albero con l’ascia ed usate la corda sulla gabbia. Tornate al magazzino, buttate l’osso nel barile ed automaticamente preparerete la vostra trappola. Andate alla piazza della prigione ed usate l’ascia per prendere la testa del pesce. Andate nella foresta di bambù e mettete la testa del pesce nella gabbia, cliccateci sopra e... voilà! Tornate nella taverna e la donna vi darà un amuleto. Uscite e cliccate sulla nave.

Ottavo capitolo:

Andate nel vicolo e cliccate sui due aggressori. Prendete la pistola e Faust sparerà un colpo in aria. Automaticamente arriverete nel nascondiglio. Parlate con il proprietario, che vi darà un narghilè. Date il narghilè all’uomo che avete salvato e questo per ricompensarvi vi darà una borsa d’oro. Parlate di nuovo con il padrone del nascondiglio poi uscite, ed attraversate il vicolo. Andate al porto ed entrate nel negozio di cambio del denaro.

Chiedete notizie della donna con i capelli rossi al proprietario del negozio; l’uomo non parlerà finchè non gli darete qualcosa in cambio. Tornate nel nascondiglio, parlate con l’uomo che avete salvato e lui vi chiederà di portargli del vino. Uscite dal nascondiglio e ritornate nel negozio di cambio del denaro. Date la borsa con l’oro al proprietario che finalmente si deciderà a dirvi ciò che volete sapere. Andate al cancello dell’harem, quindi raggiungete il mercato degli schiavi a sud est. Parlate con il mercante, che vi darà informazioni utili sulla donna misteriosa. Ritornate al porto e rientrate nel negozio di scambio del denaro. Parlate con il proprietario del negozio e chiedetegli del vino, che però non potrà darvi senza un contenitore dove metterlo. Andate all’ingresso dell’harem e provate a prendere la giara.

Parlate con l’incantatore di serpenti e scambiate la giara con il narghilè. Usate il tappo nel vostro inventario sulla giara e correte nel nascondiglio. Posate la giara sul fuoco e tornate al negozio di scambio del denaro con la giara vuota. Ritornate nel nascondiglio e date il vino all’uomo che avete salvato; parlateci e prendete il denaro necessario per comprare tutto l’occorrente per il viaggio. Andate al mercato di schiavi. Parlate sia con Jazz, che con il venditore e date l’oro a quest’ultimo. Rivolgetevi al mercante di schiavi e barattate un cammello con Jazz.

Tornate al nascondiglio e parlate con l’uomo che avete salvato. Andate verso l’harem, oltrepassatelo e proseguite per il canyon. Osservate lo scheletro. Prendete: la spada, la faretra ed il vecchio mantello. Tornate presso il mercato degli schiavi e barattate la faretra con il miele. Tornate nel canyon. Mettete il mantello allo scheletro e ricopritelo con il miele. Attraversate il deserto e parlate con Lousa.

Nono capitolo:

Avvicinatevi alla cassa gialla: prendete bende e sonnifero. Andate al capannone dei mercanti e parlate con i mercanti seduti a sinistra. Andate nella fornace e parlate con il fabbro; dategli la spada affinchè vi costruisca dei ferri di cavallo. Uscite e rientrate subito nella fornace ed avrete i ferri di cavallo. Tornate nel capannone dei mercanti e date i ferri di cavallo ai due tizi, che in cambio vi regaleranno una mappa. Uscite verso nord ovest.

Decimo capitolo:

Andate verso la piazza, parlate con la guardia, che vi condurrà dal Sultano. Parlateci ed avrete un biglietto della frutta ed un fischietto. Leggete il messaggio nel vostro inventario poi usate la corda con uncino sulla finestra della torre a destra. Quando vi sarete introdotti nel palazzo usate il fischietto per chiamare Lousa. Uscite a destra, verso la piazza e proseguite verso il tempio. Osservate la lastra alle spalle di Faust ed inseriteci l’amuleto nel vostro inventario. Avvicinatevi ai ladri e dategli la frutta; in cambio vi regaleranno uno specchio. Cliccate sul Sultano e Faust si travestirà. Parlate con Lousa, che vi darà un anello. Rientrate nel palazzo e mostrate l’anello alla servitrice. Addormentate la bestia con il sonnifero e prendete il cristallo. Parlate con Lousa.

Undicesimo capitolo:

Andate presso il capannone dei mercanti a parlate con Jazz. Guardate il filmato ed ascoltate il racconto di Lousa.

Dodicesimo capitolo:

Guardate l’albero ed avvicinatevi al cadavere accanto alla piscina luminosa, prendetelo e Faust lo porterà sotto l’albero. Guardate il filmato ed entrate nel tempio. Usate lo specchio sul raggio di luce e prendete l’artiglio dell’Hydra. Parlate con Lousa e fatevi dare l’altra metà del cristallo. Cliccate sulla statua del drago. Parlate con Jazz dopodiché lanciate l’artiglio dell’Hydra nella bocca del drago. Guardate il filmato finale!