Fascination

Suggerimenti preliminari: segnatevi tutti i numeri ed i codici che troverete nel corso di quest’avventura. 

Primo capitolo:

Aprite la valigetta sul letto inserendo la parola AARGH. Aprite il cassetto dello scrittoio e prendete l’adattatore, infilatelo nella presa e collegate lo spazzolino da denti che avete trovato nella valigetta. Accendete lo spazzolino da denti e prendete la fialetta nascosta all’interno. Aprite il frigorifero e prendete la vaschetta del ghiaccio. Mettete la fialetta nella vaschetta del ghiaccio. Riempite la vaschetta con l’acqua contenuta nella brocca sul tavolino. Rimettete l’adattatore nel cassetto e ricollegate il frigorifero. Scendete nella hall e prendete il portachiavi sul tavolo.

Osservate il posacenere e prendete il gettone. Mostrate il portachiavi ad Isalinda che vi darà la chiave per gli armadietti della piscina. Prendete il giornale e sfogliate le riviste sul tavolino.  Prendete nota del numero telefonico sulla pagina. Controllate anche la pagina strappata e segnatevi il codice a tre cifre. Tornate in camera e componete il numero telefonico trovato nella rivista. Nel corso della telefonata avrete un altro codice, segnatevelo. Scendete in piscina e parlate con Prisca, che vi darà una torcia senza batterie. Prendete il cappello appeso, e datelo a Prisca. Accendete la luce della piscina e prendete il pendaglio. Parlate con la barista ed ordinate un caffè. Prendete una zolletta di zucchero che ben presto vi servirà.

Consumate il vostro caffè ed andate negli spogliatoi. Aprite l’armadietto, con la chiave nel vostro inventario e prendete il walkman. Aprite lo scomparto delle batterie con il gettone, ed automaticamente metterete la batteria nella torcia. Andate al laboratorio.


Secondo capitolo:

Dirigetevi nella portineria e date la zolletta di zucchero al cerbero. Prendete la chiave appesa, ed andate nel parcheggio. Aprite il ripostiglio, con la chiave appena presa ed accendete la torcia nel vostro inventario. Osservate e spingete il gancio a metà dell’anta a destra e così facendo richiuderete l’armadietto.

Frugate nella tasca del camice e prendete le chiavi dell’auto. Provate ad aprire l’auto rossa, ma scoprirete che la portiera è bloccata. Parlate con il barbone finchè vi suggerirà di sbloccare la portiera dando un calcio alla ruota anteriore. Cliccate sul punto indicato e prendete la carta magnetica sul sedile. Andate verso la strada ed entrate nella cabina telefonica. Richiamate Miller, e prendete nota del codice che vi darà. Tornate nel parcheggio e zoomate sul lettore di schede. Inserite la scheda e digitate il codice che vi ha dato Miller. Entrate e perquisite il cadavere. Prendete il fazzoletto, apritelo ed impossessatevi della microcassetta. Esaminate la libreria e toccate i libri sul ripiano centrale. Spingete la molla e tirate la cordicella.

Prendete il dittafono ed ascoltate il nastro.


Terzo capitolo:

Prendete il giornale ed entrate nel camerino centrale. Aprite la scatola da scarpe e prendete la calzatura. Entrate nel terzo camerino ed arriverete dinnanzi alla porta privata. Apritela e togliete la campanella per evitare di essere scoperti.
 

Entrate ed arrotolate il poster del ragazzo. Prendete l’etichetta magnetica. Afferrate la chiave e spostate le scatole sullo scaffale finchè troverete la cassaforte; apritela con la chiave trovata sotto il poster, e sbloccate la sbarra colpendola con la scarpa. Usate l’etichetta magnetica sullo sportello della cassaforte. Immettete la combinazione DOC ( girate la manopola ogni volta che inserite una lettera). Entrate nel laboratorio e prendete lo scalpello sul vassoio. Frugate nella tasca del camice e prendete sia la mascherina, che la chiave dell’armadietto. Aprite l’armadietto e prendete le fotografie. Rompete il vaso contenente le fiale, con la scarpa nel vostro inventario. Riavvolgete il nastro della segreteria telefonica ed ascoltate i messaggi. Riavvolgete di nuovo il nastro e cancellate tutti i messaggi. Tornate in hotel.

Quarto capitolo:

Raccogliete la scatola di cioccolatini e la spilletta sul tappeto. Osservate il bicchiere sul tavolo e chiamate la reception dell’hotel, digitando 0. Rispondete alle domande dell’ispettore usando le frasi: 1 – 2 – 1 – 2 – 1. Prendete il giornale e raccogliete il pezzo di carta per terra; questa è la seconda parte del numero trovato nella pagina strappata, della rivista sul tavolino della reception. Tornate in camera, usate il telefono e componete per intero il numero ottenuto dai due pezzi di carta ( dovrebbe essere 674-1413). Uscite dalla camera ed andate al laboratorio fotografico.
 

Quinto capitolo:
 
Guardate dentro la macchina ed osservate sia la spilla, che il pacchetto appoggiato sul sedile posteriore. Prendete i dieci dollari sul parabrezza e portatevi di fronte alla porta posteriore. Prendete il giornale nel cestino dei rifiuti. Osservate la serratura della porta e vedrete la chiave infilata nell’altro lato. Infilate la fotografia sotto la porta, e lo scalpello nella serratura. Riprendete la fotografia sotto la porta con sopra la chiave e sarete automaticamente in cucina. Salvate la partita! Per prima cosa aprite tutti gli sportelli della cucina, compresi quelli in basso, dopodiché indossate la mascherina.
 
Prendete lo straccio e bagnatelo sotto l’acqua del rubinetto. Prendete la bacinella, che automaticamente si poserà sul ripiano della cucina. Versate nella bacinella: l’ammoniaca, il detergente ed il detersivo ammoniacato. Aprite completamente lo sportello del portavivande ( cliccando sul pomello in alto) e metteteci la bacinella. Richiudete lo sportello ed infilate lo straccio bagnato nella fessura.

Interrogate la ragazza e prendete l’anello che vi darà.

Sesto capitolo:

Prendete il giornale nascosto tra la spazzatura a destra. Parlate con il buttafuori e dategli sia la spilletta, che i dieci dollari. Parlate con Miller fornendo le risposte: 1 – 2 – 1 – 2 – 1. Drogate Miller dandogli i cioccolatini, poi osservate il suo tatuaggio e sfilategli l’anello. Andate nell’altra stanza. Parlate con il pappagallo e raccogliete sia il sigaro, che la retina per terra, accanto alla sedia. Accendete l’acquario, cliccate sulla conchiglia e versateci sopra il plancton. Usate la retina per prendere la perla. Sfilate la benda al pirata, infilate la perla nell’occhio e mettetegli il sigaro in bocca. Cliccate sul pannello.

Usate l’anello sull’impronta ed entrate nel passaggio segreto.

 
Settimo capitolo:
 
Rispondete alle domande del detective fornendo le risposte: 1 – 2 – 2 – 1 – 2 – 1. Doralice riuscirà con una scusa ad entrare in bagno. Frugate nella pattumiera e prendete la siringa. Aprite il barattolo contenente gli occhi e prendete il formalo con la siringa. Cliccate sul meccanismo segreto, sulla parete sinistra.

Prendete il vaporizzatore e versateci il formalo. Tornate dal detective e quando vi chiederà di dargli le fiale, spruzzatelo con il vaporizzatore. Andate nel salone e prendete il giornale. Usate l’anello e la torcia con il microscopio e prendete nota di quello che c’è scritto sopra. Osservate il ritratto intitolato “ sogno di un nudo d’estate”. Premete il piccolo interruttore in alto a sinistra e zoomate sulla ruota con i segni zodiacali.

Portate la lancetta in corrispondenza del segno zodiacale relativo al compleanno di Miller ( trovate l’indizio sul giornale raccolto nella boutique) quindi non fatevi ingannare con la data incisa sull’anello; in ogni caso se siete in difficoltà provate tutte le combinazioni di segni, anche perché la data è casuale. Premete l’interruttore in basso a destra, e suonate sull’organo le note incise sulla torcia. Come procedere: contate i testi da sinistra verso destra; quelli che vi interessano sono sette bianchi e cinque neri. Se sulle note incise sulla torica avete la scritta ( tipo la mia, ma non è detto) BADG+E la nota con il più in alto corrisponde al bemolle cioè ai tasti neri. Ricapitolando.

Tasti bianchi: C – D – E – F – G – A – B – C.
 
Tasti neri: C+ - D+ - F+ - G+ - A+.
 
Sapendo questo premete i tasti 7 – 6 – 2 - 4 nero - 3. Se avete fatto tutto correttamente si aprirà un passaggio segreto. Entrate nella cella e guardate il rivelatore sul tavolo. Posate i giornali. Perquisite il prigioniero e prendete l’accendino. Bruciate i giornali e parlate con tutti. Congratulazioni avete risolto il caso!
 
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