Defenders of Ardania Diario dello Sviluppatore #1 - Introduzione
Ciao a tutti! Sono Andras Klujber, lead designer di Defenders of Ardania. Lasciate che vi introduca a questo gioco incredibile!
Probabilmente tutti voi avete già avuto a che fare con uno dei tanti giochi del genere "tower defense". Sapete, quelli dove dovete costruire delle torri e difendere la vostra base da insetti, alieni, zombie ed altre cose che non fanno che attaccarvi. Beh, Defenders of Ardania appartiene a questo genere di giochi, con una piccola differenza.
Ricordo quanto diventasse frustrante, dopo un po', il flusso in arrivo delle forze nemiche che si precipitava su di me, e mi sono sempre chiesto come fosse possibile che così tanti nemici potessero venire fuori da un così piccolo castello. Ci imbattemmo in questo genere di pensieri ad un certo punto durante le prima fasi di progettazione di Defenders of Ardania e arrivammo ad una conclusione: La base del nemico doveva essere eliminata!

La caratteristiche dei giochi "tower defense" non permettono ai giocatori molte possibilità in quest'area, visto che, come può essere facilmente dedotto dal nome del genere, tutto si basa sulla difesa. Ma se sia noi che i nemici abbiamo una base, e riceviamo una certa "gentilezza", espressa tramite orde infinite che si accalcano contro di noi, perchè non dovremmo poter restituire tale cortesia?
Ed è così che Defenders of Ardania ha pensato ad una piccola deviazione al mantra della difesa delle torri e ha inserito "clandestinamente" la possibilità di mandare all'attacco delle unità.
Pensateci un attimo! I nemici che ci stanno attaccando ad ondate sono ancora lì, ma da essere costretti a difendere ora che abbiamo anche la possibilità di colpire a nostra volta.
Ovviamente, questo non sarebbe sufficiente a renderci orgogliosi. L'idea è buona, ma dovrebbe essere realizzata in qualche modo. Cos'altro rimane?
Beh, abbiamo bisogno di un mondo dove si svolga la storia (perché abbiamo bisogno anche di questa). Ardania.. Maestosa... Divertente, di buon impatto visivo, eccitante - non potremmo aspettarci di meglio nemmeno in un partner. Perfetto! Grazie Paradox!
Sì, il mondo si porta dietro una sua storia, razze, un'ambientazione e se tutto va bene anche un nutrito gruppo di fan, questo è un grosso aiuto, ma cosa lo rende migliore di ogni altro gioco "tower defense"? Poter inviare delle unità è una buona idea, sicuramente sarà interessante per un po', ma ci occorre più di questo.

Razze. Ce ne sono già tre. Caratteristiche degli RTS classici (strategici a turni). Il buono, il brutto e il cattivo, o che sia la storia a decidere a questo proposito. Torri e unità a frotte? D'accordo, ma noi non stiamo pensando a questo, d'altronde è un cosa piuttosto basilare per un gioco di questo genere
Eroi? Niente male, una buona quantità di giochi ne ha tratto benificio, e poi è essenziale che ci sia qualcuno nel gioco con cui potersi immedesimare (o relazionare). Eccellente! Ce ne saranno due dozzine a disposizione, così ogni giocatore potrà trovarne uno di suo gradimento.
Un mondo fantasy non può esistere senza incantesimi e migliorie (oggetti migliori man mano che si procede nd Micartu), perciò ne abbiamo inseriti un sacco nel gioco. Ci saranno sia le classiche tipologie in stile 'potenzia la tua torre', che incantesimi e upgrade unici, ma ehi, ci saranno nuove pagine del diario di sviluppo dove parlarne meglio! Parleremo di questi dettagli succulenti più in là.
Beh, fino ad ora abbiamo un gioco versatile con tonnellate di caratteristiche interessanti e idee intriganti, ma ancora non ci pare che sia così tanto differente dagli altri "Tower Defense" e allora Big Chris entra e dice: la parola che state cercando, signori, è Multiplayer.
Sì! Sì! Sì! E' talmente evidente! Cos'altro potrebbe essere più divertente che distruggere mostri dalla malvagia Intelligenza Artificiale e bruciargli il castello fino alle fondamenta, se non fare la stessa cosa ai nostri migliori amici? Mi metto in questi panni, immaginando le facce dei miei amici, mentre ci polverizziamo l'un l'altro a Defenders of Ardania durante i fine settimana in Lan Party da casa nostra.
Tutti i generi di modalità di gioco mi passano come un lampo davanti agli occhi, competizioni e classifiche... Sono soddisfatto.

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Perchè realizzare un genere che esiste all infinita varietà, quando nel mercato mancano gli FPS Arena? pensate a quake 3 arena, doom, serious sam, unreal eccetera....questi giochi non ci sono piu nel mercato, è l' ideale per lavorare invece in questo ambito di genere
Perdonami ma perchè questa affermazione? Nel senso che qui gli sviluppatori propongono l'idea, il dove e il come il gioco è nato. Non so dirti dove andranno a parare con i prossimi interventi però credo che uno simile fosse quanto meno necessario a chi non conosce il gioco.
Sul tuo parere sul genere invece non entro perchè si entra giustamente nella soggettività :)
Ma che tristezza. Questo non è un dev diary, è una spudorata inserzione pubblicitaria. Tra l'altro sono io l'unico sul pianeta che considera i tower defense una categoria di giochi tra le più inflazionate, noiose e sostanzialmente insignificanti mai viste? (Ed è meglio che non mi metta a parlare dei giochi basati sulla fisica...)