Dell'Ascesa e della Caduta
La Caduta (... o forse han solo cambiato rotta?)

Terza puntata della breve cronistoria dei simulatori di volo.
Articoli precedenti:
- Dell'Ascesa e della Caduta - Gli Albori
- Dell'Ascesa e della Caduta - L' Ascesa

Ve li ricordate i video dei mega concerti degli AC/DC o dei Def Leppard, o di mostri sacri come i Queen? Stadi brulicanti di ragazzi che urlavano, bestemmiavano e fornicavano (beh insomma, forse questo no). Erano gli anni '80 e '90, i nostri anni d'oro. Il Rock era LA musica, il resto erano solo canzonette.

Poi venne il Grunge, il Punk si commercializzò relegandosi a mero meretricio sonoro e iniziò il noioso scassamento sedicente latino americano. Insomma, diversificazione. Oggi sono ancora i grandi del Rock che riempiono gli stadi, mentre poi ci sono le fuffe che li riempiono a metà.
I simulatori di volo hanno fatto la stessa fine. Dal Rock degli anni '90 ad un malinconico Blues d'inizio millennio. Il seguito del simulatore che decretò l'ascesa del genere, Falcon 4.0, fu anche l'ultimo prodotto estremo di questo genere. Anche lui, dopo circa sette anni di oblio, succederà a sè stesso.
Nella picchiata dei simulatori militari, a mio avviso, hanno giocato diversi fattori. Uno fra tutti Internet. Questa genialata pazzesca, creazione della DARPA, iniziò a premiare i giochi che sapevano generare attorno a sè una folta community. Le simulazioni militari fallirono in questo, mentre Flight Simulator di Microsoft ne trasse il vantaggio più marcato, avendo dalla sua una fortissima componente di modularità.

Un secondo elemento fu l'escalation delle console. Il PC diventava sempre meno la macchina di riferimento per il gaming, segnando il passo rispetto alle varie PSX, PS2, XBOX e Dreamcast. Il problema delle console sta però nell'appiattimento verso il basso. Che significa? Semplice: un gioco per console, a causa anche di limitazioni legate ai controller, deve essere immediato, poco complicato....un simulatore non lo vedrete mai su console, mai.
A mò di cane che si morde la coda, l'utente di console si adegua allo stile mordi e fuggi, aberrando manuali corposi. La conseguenza fu ovvia: le Software House puntarono più su titoli da console che non su mallopponi da PC (se le avventure punta e clicca sono cadute in disgrazia è anche "grazie" alle console, così come avvenne per i simulatori. Provate a giocare Monkey Island col DualShock).

La storia poi non aiutava per niente! Gli eventi che sconvolsero gli USA nel settembre del 2001 e le seguenti campagne militari in Afghanistan ed Iraq non erano sfruttabili dall'industria del videogame perchè, in primo luogo, c'era e c'è un vasto dissenso circa l'uso commerciale di tali drammi; in seconda analisi, mentre il primo conflitto del Golfo aveva una larga base consensualistica anche nelle popolazioni, questi interventi erano e sono osteggiati da larghe fette della società; terzo, il Golfo era già stato "speso" troppo negli anni '90. Pensate che anche un simulatore civile come Flight Simulator 2002, uscito negli USA proprio a ridosso dell'11 Settembre 2001, rischiò grosso dai fatti di New York, tanto da costringere il team di Redmond a levare in fretta e furia le Twin Towers, ancora di questo mondo all'uscita sul mercato USA del titolo.

Insomma, un mix mica male. Che cosa si inventò l'industria? Semplice, se non c'è qualche bel conflitto oggi, perchè non pescarlo dal passato (Vietnam escluso. Tranne poche eccezioni, è ancora tabù. Meglio la Korea)? Mai come in questi anni, titoli ispirati alla Seconda Guerra Mondiale hanno spopolato. IL2 Sturmovik, Pacific Fighters. E pensare che negli anni '90 qualsiasi simulatore di quegli scassoni veniva snobbato a prescindere. In tanti mi dicono che IL2 sia un gran titolo, specialmente il capitolo Forgotten Battles. Non l'ho mai provato, ma non escludo di farlo in futuro. Non amo moltissimo gli aeroplani di quell'epoca, tuttavia.

 

Forgotten Battles

 

Ci si mise anche Jane's a fare casini, con i suoi simulatori che annaspavano tra la superificie della sufficienza e l'abisso dell'anonimia. Titoli belli, ma non decisivi. Nessuno si ricorderà, tra dieci anni, di Jane's F18, ve lo assicuro. Questo semplicemente perchè non solo la grafica, grande parametro di valutazione odierna, era vetusta (poi dicono che l'abito non faccia il monaco...), ma anche il gameplay era inflazionato, senza l'aggiunta di un qualche cosa che lo portasse a differenziarsi dalla marea precedente di produzioni fotocopia.

In questo panorama di apatia verso il militare moderno, tanti virtualpiloti militari come me, appesero il casco al chiodo, scegliendo la virtualcarriera civile. Questi primi anni del ventunesimo secolo hanno visto il riscatto degli aerei di linea. Internet ha permesso una forte coesione, la diffusione di eccellenti add-on gratuiti ed a pagamento e la nascita di communities come le "virtual airlines", cioè compagnie aeree virtuali dove, iscrivendocisi, si simula l'attività di un vero pilota commerciale, con tanto di conteggio delle ore di volo, virtual stipendio, scatti di anzianità e corsi per il passaggio macchina.

Dai patetici aerei di default di Flight Simulator si è giunti a perle come il PMDG Boeing 737NG o il Level-D Sim B767 Pilot In Command; prodotti di una complessità ed accuratezza simulatorie senza nè precedenti, nè eguali di sorta. Non dimentichiamo poi scenari aggiuntivi che permettono di andare ovunque nel mondo e trovare l'aeroporto e la città così come sono nella realtà, basti pensare, ad esempio a Venezia di LAGO*.

Microsoft, in vero, in questi anni ha anche tentato la carta del simulatore militare, con alterne fortune. La serie Combat Flight Simulator ha portato nei PC un Flight Simulator con tanta voglia di Seconda Guerra Mondiale. Niente missili, solo bombe, razzi e cannoncini. Il successo deve essere stato discreto (mai come per la controparte civile, ricettacolo di tutti gli over cinquanta piloti mancati) se sono arrivati alla terza versione.

Nel frattempo, Falcon 4.0 cresceva. Ma non per opera di Gilman Louie. Lui non aveva più i mezzi per portare avanti il suo pupillo. Ci pensarono gli appassionati.
Sostanzialmente presero forma due gruppi: Free Falcon, il quale sviluppò Falcon 4.0 soprattutto dal lato grafico, cercando di aggiornarlo al massimo e Falcon 4 Unified Team, il quale invece si concentrò su un miglioramento più sostanziale.
Soprattutto quest'ultimo gruppo portò avanti una trasformazione radicale del prodotto. Le patches (di diverse decine di Mb) da installare, in una rigorosa e delicata sequenza, diedero origine alla cosiddetta "Falcon Dance" per avere il simulatore più oscenamente complesso che esistesse, fino a qualche mese fa, sulla faccia del pianeta.

Ma Falcon non fu l'unico grande protagonista degli anni precedenti il 2006.

Abbiamo detto di come la simulazione civile si sia presa le sue belle rivincite. Il problema è che sta rompendo un pò. Insomma, sia che voliate con un grosso liner attorno al mondo, sia che vi impegnate in brevi voli cross country con velivoli leggeri od alianti,dopo un pò vi annoierete. Certo, volare online sotto controllo radar (spesso e volentieri fornito da VERI controllori di volo...un realsimo pazzesco) è realistico, ma chi abbia mai provato a spararsi un Milano Boston a velocità reale sa cosa intendo. Una volta sull'Atlantico dovrete munirvi di un gallone di caffè, se non volete addormentarvi per la noia mortale che vi sta assalendo.

Fatto sta che diversi simmer civili stanno meditando un lento ritorno al militare, soprattutto grazie a delle avvisaglie di un ritorno di fiamma del volo a reazione. Tre anni fa è uscito un simulatore dalle caratteristiche fantasmagoriche, quanto a grafica ed ammenicoli vari: Lock On Modern Air Combat. Gran bel prodotto, graficamente parlando, è passato un pò in sordina per via delle esose richieste hardware (scatta anche oggi su un PC recentissimo) e perchè ormai i simmer, abituati alla complessità di Falcon 4.0 trattato con la Falcon Dance ed alle procedure complesse (quasi da internamento) di FS, lo trovarono piuttosto "giocoso".

 

Lock On

In vero, qualcuno tentò la strada della modularità di FS nel militare con Strike Fighters Project 1 ed il suo clone Wings Over Vietnam. Ma la modularità non è nulla, se la simulazione è totalmente inconsistente. Infatti, seppur leggero ed agile, non esiste che un A4 Skyhawk a pieno carico riesca a volare a 450 nodi di velocità con il motore al 25% della potenza. E' come dire che una BMW Serie 5 riesca ad andare a 200 all'ora in quinta a 1.500 giri.

 

Strike Fighters Project 1

Ma ecco che, per l'ennesima volta, accade il patatracchete. I ragazzi dell'Unified Team riescono ad ottenere la liberatoria da Hasbro (costituendo la software house Lead Pursuit) per far divenire commerciale tutto il loro lavoro, opportunamente affinato. Iniziano nel 2003 a lavorare pesantemente alla commerciabilità di un prodotto nuovo, basato su Falcon 4.0 e sull'esperienza maturata con le precedenti patches. Nel 2005 il miracolo si concretizza ed ha un nome: Falcon 4.0 Allied Force.

Vi posso garantire, giurare, perfino scongiurare che questo è il PIU' che sia mai esistito: il più complesso, ricco, completo, realistico, avvincente, difficile, caotico simulatore di volo militare che sia mai esistito sulla faccia della madre terra fino ad oggi. Si ripete la storia di Falcon 3.0 tredici anni più tardi. Potete partire con il vostro Falcon spento sulla linea di volo, seguendo la checklist per l'accensione del motore ed i controlli pre volo, come in Flight Simulator. Insomma, un simulatore militare mastodontico e monolitico, ideale esca per gli esausti del volo civile che però pretendono dal militare la stessa complessità di gestione.

 

Falcon 4.0 Aliied Force

 

E qui sta il bello.

Nel mondo di Flight Simulator stanno girando i primi screen di Flight Simulator X, la decima incarnazione del famoso best seller Microsoft. Ebbene, la speranza di tantissimi è che Microsoft fonda Flight Simulator con il fratello Combat, così da avere un bel pacchettozzo dalla longevità impressionante: immaginate aerei civili online che escono dalla rotta stabilita e vengono intercettati da caccia che possono sparare in caso di bisogno. Pensate al fatto di non poter sorvolare aree calde del pianeta perchè c'è un conflitto in corso sotto.

La tanta voglia di militare è confermata anche dal fatto che eccellenti software house italiane come Cloud9 stiano producendo eccellenti aerei militari per Flight SImulator (con la collaborazione più che attiva dei veri piloti) la cui unica mancanza è proprio quella di non poter simulare i sistemi d'arma. Pensate che il loro prodotto più recente, Frecce Tricolori, è stato realizzato a quattro mani assieme ai piloti della nostra Pattuglia Acrobatica Nazionale. Un must assoluto.

Questo è il futuro prossimo, l'inevitabile integrazione civile/militare di FS. Il simmer di oggi vuole una cosa
sola: fedeltà alla realtà. Simulare significa riprodurre il reale e quanto meglio esso è riprodotto, tanto più alta sarà la soddisfazione, è ineluttabile. Oggi un simulatore banale alla Jane's F15 non ha più senso, sarebbe perdente già in sede di preview.

Ormai i simulatori non sono più videogiochi, lo dimostra quel pazzo ventenne giapponese che, intrufolatosi nella cabina di pilotaggio di un B747 di Japan Airlines, è stato in grado di accendere le batterie e l'APU ed è stato fermato mentre cercava di accendere il motore numero quattro (cosa che avrebbe fatto agevolmente perchè perfettamente simulata da ben tre prodotti per FS). Inevitabilmente però, un pò come la Littizzetto, sono diventati prodotti di nicchia. Pochi pazzi accettano di leggere manuali corposi, imparare la fonetica aeronautica, imparare a volare una procedura standard di partenza, programmare un flight management computer.

Per questo motivo escludo ci sarà un ritorno massiccio dei simulatori, perchè oggi non sono più giochi e
non farebbero volume di vendita. Credo invece in pochi prodotti, a buona distanza di tempo gli uni dagli altri e da un deciso spessore contenutistico, rivolti ad un pubblico di estimatori seri, che generalmente trova una
collocazione "hard core" d'età tra i trenta ed i sessant'anni.

Differentemente dalle avventure grafiche, la cui veste 2D era secondo me impareggiabile e della quale ne auspico un ritorno, i simulatori non possono non beneficiare dei salti della tecnologia. Quante più risorse di sistema sono disponibili, tanto maggiore sarà il dettaglio, non (solo) grafico, che si potrà raggiungere.

E allora ben venga la nuova era della simulazione: pochi, ma assurdamente complessi e buoni. Per chi invece voglia levarsi il gusto del combattimento senza pretese,vedo che per XBOX 360 e PS2 stanno per uscire prodotti facili facili, adeguati a chi, senza impazzire, vuol far vedere ad un ammasso di pixel di che pasta è fatto.

E con questo finisce la nostra disamina storica della simulazione di volo. Spero l'abbiate trovata interessante, benchè incompleta ed assolutamente personale. A presto!!

Extras:

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  • * LAGO era una software house (se non erro ora è solo publisher) che, in origine, nei primi anni '90, aveva anche un negozio a Como (si chiamava Lago Softmail e faceva pubblicità su diverse riviste di videogames, K, TGM e C+VG). Dopo un periodo di presenza principalmente straniera, oggi è tornata tutta in mano italiana, ma come dicevo non sviluppa più direttamente software per FS, ma lo pubblica solo. Uno dei prodotti di maggior successo del più recente passato è sicuramente Mad Dog, pacchetto aggiuntivo che simula il McDonnell Douglas MD82 e che è stato sviluppato da Leonardo Software House, una bella realtà cagliaritana.
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