Dell'Ascesa e della Caduta
L'Ascesa (non son tutte rose e fiori per i caccia intercettori)

Seconda puntata della breve cronistoria dei simulatori di volo.
Articolo precedente: Dell'Ascesa e della Caduta - Gli Albori
Articolo successivo: Dell'Ascesa e della Caduta - La Caduta

 

Ogni arte ha un suo punto di massimo splendore, la sua acmè. Ed appena questo splendore massimo viene raggiunto, inizia un'inesorabile discesa verso il basso, lasciando sul cammino le pietre miliari, a testimonianza dei fasti passati. Anche per la simulazione di volo militare è stato così.

Nel 1988 avevo dodici anni e per la prima volta, in casa mia, entrò un computer. Era un Olivetti Prodest PC128, rigorosamente a cassette. Non ero stato tra i fortunati possessori di Commodore 64, nè sarò, per molti anni, fortunatissimo possessore di Amiga500. Il mio piccolo computerino non mi permetteva nulla circa la simulazione ed il primo PC entrerà in casa mia solo tre anni più tardi.

Finalmente, nel gennaio 1991 fa ingresso in casa mia il primo personal, un 286 12Mhz con 40Mb di disco fisso, 1Mb di RAM, coprocessore matematico e, udite udite, scheda Hercules a 2 colori!! Che mirabolante macchina! Aveva un mouse e mi divertivo come un matto a disegnare con un programmino davvero pacioccone, Dr.Halo. Poche settimane passate ad un clone di Space Invanders ed ecco giungere a casa mia un amico con un bel disco da 5"1/4 da 360Kb della Verbatim.

Era F15 Strike Eagle 2. "Sai, so che ti piacciono gli aeroplani...". Non storcete troppo il naso per il disco pirata. Allora era così, soprattutto qui da noi dove i pochi rivenditori (pochissimi anzi) lucravano da paura su queste cose. Quel gioco mi ha illuminato sui simulatori.

Pilotavi il tuo bellissimo F15E in un mondo enorme ed i bersagli che distruggevi rimanevano danneggiati per diverso tempo! Era incredibile! C'erano anche altri aerei ed un sacco di aeroporti dai quali partire e dove giungere. Pazzesco! La Guerra del Golfo, che si combattè proprio in quel periodo poi, aumentava il "realismo" perchè F15SE2 era proprio ambientato nel Golfo Persico.

F15SE2 era già un gioco di uno o due anni, ma gli eventi del reale gli diedero nuovo lustro. Tra gli amici sfegatati del genere c'era una gran voglia di combattimento aereo. Probabile sia stato così ovunque perchè dal 1991 al 1998 verremo letteralmente invasi da simulatori di combattimento aereo!

La grafica in quegli anni era quella che era. I mezzi a disposizione, anche per i più fortunati, non superavano i 33Mhz (di un 386 o di un raro e costosissimo 486) e le schede video più capaci erano le VGA a 256colori. Gli sviluppatori quindi concentrarono la loro attenzione ad una migliore implementazione dell'intelligenza artificiale.

In F15SE2 i nemici erano francamente stupidotti. Esempio classico: l'unico missile terra aria nemico era il SA2 Guideline. Se te ne sparavano uno contro, non dovevi fare altro che rilasciare degli chaff (striscioline metalliche radar riflettenti) ed il missile non ti colpiva. Una semplice condizione IF THEN.

Fighter Bomber, un simulatore di diversi aerei tra i quali il Tornado e lo F111, aveva già un'intelligenza superiore, benchè contemporaneo di F15SE2, ma peccava per ambientazione e monotonia. Gli eventi si svolgevano nel South Dakota (?!?) vicino al Monte Rushmore (?!?!?!?), con le facciozze dei presidenti in bella vista. I nemici erano però ardui. Portarsi in coda ad un MiG era tutt'altro che agevole, soprattutto con un camion con le ali come un F111. Oltre a questo ci fuorno due importanti porting da Amiga: F29 Retaliator e F18 Interceptor, su PC chiamato JetFighter1. Quest'ultimo su Amiga, da mio cugino, mi faceva impazzire. Lo scopo era difendere San Francisco dai MiG che arrivavano dal nord. Il porting su PC permetteva di pilotare, oltre che lo F18 e lo F16, anche YF23 e F14. F29 invece era un prodotto dei mitici Digital Image Design, allora noti per il fortunato Epic. Era basato su un prototipo della NASA, il Northrop X29, aereo sche sperimentò le ali a diedro negativo, tentando di simularne un'eventuale entrata in servizio. Se la versione Amiga era piuttosto divertente (anche se molto arcade) la versione PC era una schifezza assoluta.

 

Fighter Bomber

 

Anche Chuck Yeager's Air Combat migliorò di molto l'AI. Questo simulatore, davvero divertentissimo, permetteva di ripercorrere la carriera del mitico Chuck Yeager, una specie di Mick Jagger dei cieli, se vogliamo fare un'analogia con il Rock. Dalle missioni contro gli Me109 e gli Fw190 nella Seconda Guerra Mondiale, ai voli con gli F4 PhantomII sul VietNam, passando per l'esperienza della Guerra di Corea su F86 Sabre. L'AI era davvero migliorata di molto e abbattere il Colonnello Tomb, asso dell'aviazione Nordvietnamita, era davvero arduo!

Del periodo fece parte ancheil mitico Red Baron, stupendo, anzi favoloso simulatore di volo ambientato durante il primo conflitto mondiale. Una vera perla, permetteva di essere o un pilota alleato od un pilota tedesco. Simulava a dovere la scarsa potenza di quei primi caccia e le battaglie furibonde che si scatenavano erano epiche. Una vera cavalleria dell'aria. Impazzirei se dovessero farne una versione attualizzata al 2006. Un simulatore che ricordo con particolare ribrezzo invece è Birds Of Prey, una ciofeca immane, con una miriade di aeroplani, fatti tutti malissimo, con cockpit tutti uguali ed una grafica pessima già allora. Soldi buttati letteralmente via.

 

Red Baron

 

Ad ogni modo, questa ricerca di migliori routines di AI non avrà mai fine, ma verrà affiancata dai miglioramenti grafici.

Anche gli elicotteri da combattimento beneficiavano di questo momento magico. LHX Attack Chopper era uno pseudo simulatore di quello che diventerà il RAH66 Comanche (elicottero, nella realtà, rimasto al solo stadio prototipico. Dopo oltre dieci anni di collaudi, è stato cancellato proprio nel 2005). Permetteva di simulare sia questo fantomatico LHX, sia il V22 Osprey, convertiplano che sta per iniziare a prendere servizio attivo nelle fila dei Marines e dell'US Navy soltanto adesso. Io non sono mai stato un grande aficionado dell'ala rotante, ma questo fu un simpatico diversivo, benchè il realsimo fosse tutt'altro che palpabile.

 

LHX Attack Chopper

 

Ero uso acquistare tre riviste dedicate al mondo dei videogames, in ordine di preferenza: K, The Games Machine, quindi Computer+Videogiochi. La prima, per me, era un'autentica Bibbia. Trovavo le recensioni completissime ed equilibrate ed in genere mi fidavo ciecamente del responso dei recensori, piuttosto duretti con titoli che dalle altre testate prendevano voti più consistenti.

Non ricordo se fossero i primi mesi del 1992, quando una preview svelò IL simulatore di volo, quello che avrebbe definito lo stato dell'arte e che sarebbe divenuto metro di paragone assoluto per il genere, battuto solo da sè stesso, anni dopo. Il suo nome sarebbe stato Falcon 3.0, sulla carta successore dei due precedenti Falcon, sempre di Gilman Louie, ma di fatto un concept totalmente nuovo. La preview, basata sul materiale rilasciato alle riviste, era ovviamente entusiastica, come per quasi ogni videogame. Grafica pazzesca (per il periodo) con un primo timido ricorso al Gouraud Shading per le montagne, nonchè campagne dinamiche ed il concetto di Electronic Battlefield System, per cui esso sarebbe stato integrabile ad altri simulatori, anche dedicati a mezzi navali o terrestri. Le immagini erano davvero intriganti ed il testo non celava certo l'entusiasmo.

Il simulatore uscì qualche mese più tardi. Avevo ormai capito che sarebbe stato un best seller perchè la recensione ufficiale, su K, venne preannunciata con due numeri di anticipo. Ricorderò sempre quel numero, con in bella vista John Madden Football, al quale era dedicata la copertina. Falcon 3.0 era stato recensito. Corsi a casa con il mio bel numero della rivista.

Iniziai a leggere avidamente: Campagne di Korea, Panama e Golfo Persico, supporto aereo da parte di altri stormi, campagna dinamica (se distruggi un ponte, gli approvvigionamenti del nemico non potranno più passare..), modalità Red Flag per l'addestramento e il dissimilar air combat training, pod ACMI per la valutazione dei risultati del volo a mezzo di diagrammi ed analisi delle manovre. Ma la cosa più stupefacente fu il ricorso, per la realizzazione, ad un vero pilota di F16 (Pete Bonanni) ed alla documentazione dell'allora proprietaria del progetto, General Dynamics. I documenti sul F16A erano stati declassificati e quindi resi disponibili agli sviluppatori. Dai 300 nodi in su, al massimo realismo, il F16 simulato si comportava come quello vero, ma per usarlo a questo livello necessitava di coprocessore matematico (che sarà inserito nel core del processore solo a partire dai 486 serie DX).

Riuscii ad avere il gioco solo molti mesi dopo, di pura agonia come potrete immaginare. Erano uno sterminio di dischetti da 3,5" da 720Kb.

La curva di apprendimento non fu meno che ripida, ma era qualcosa di davvero epico. Se aveste l'opportunità di provarlo, mettendovi nell'ottica del periodo, ne rimarrete colpiti ancora oggi. In Falcon 3.0 non esisteva il "secondary target" di F15 Strike Eagle 2. Ti veniva assegnata, che so, una missione SEAD (suppression of enemy air defenses), quindi montavi sei missili Maverick a guida TV. Se e quando riuscivi a compiere la missione, tornavi subito a casa, vedendo di non immischiarti in faccende di MiG e badando bene di pianificare la rotta di rientro evitando le batterie antiaeree. Qui non bastavano due chaff o due flare per evitare i missili terra aria. Dovevi per forza imparare ad usare il Radar Warning Receiver, vedere da dove partiva il missile, individuarne la scia e virargli contro, quindi, arrivato a poche miglia dal missile che ti correva verso, virare stretto e rilasciare i chaff. Se invece il missile fosse stato a guida infrarossa, il radar warning receiver non dava alcun segnale e ti accorgevi che ti avevano sparato o perchè eri stato colpito o perchè i tuoi wingmen ti avvertivano del missile in arrivo.

I Maverick e le bombe LGB (Laser Guided Bomb) erano pazzeschi. Avevano guida TV e vedevi nel multi function display il tuo obiettivo, lo puntavi, lockavi la bomba od il missile e lanciavi, vedendo l'occhio dell'ordigno che si avvicinava sempre più all'obiettivo, fino a che l'immagine spariva: obiettivo distrutto.

Badavi bene di stare alla larga dalle batterie ZSU-23-4 Shilka, semoventi d'artiglieria antiaerea con la torretta a quattro cannoni asservita ad un radar: ti puntavano e ti seguivano. Eri morto. A tutt'oggi, nella realtà, benchè vetuste, queste batterie sono ancora l'incubo di chi le deve fronteggiare.

A volte eri chiamato ad assistere la fanteria, distruggendo le batterie dell'artiglieria nemica con bombe a grappolo o razzi balistici; altre volte dovevi fare la scorta ai B52 che dovevano bombardare un complesso in territorio nemico od ai C130 che ti approvvigionavano di armi e pezzi di ricambio (se finivi i missili Maverick, dovevi aspettare le consegne per poterne avere ancora). Difendere un B52 significa fare da esca al posto suo, visto che quei pachidermi volano piuttosto alti ed in linea retta.

Insomma, avrete capito che razza di simulatore sia Falcon 3.0. Lì non ce ne fu più per nessuno. Passai due anni interi a giocarlo, fino a quando il primo Pentium che arrivò in casa mia si dimostrò troppo veloce per farlo girare bene.

 

Falcon 3.0

 

Dopo Falcon uscirono alcuni titoli, spacciati in partenza: Heroes of the 357th e B17 Flying Fortress, dedicati ad aerei della Seconda Guerra, quindi F15 Strike Eagle III, Dogfight e Strike Commander. Dogfight era una vera porcheria. Simulava diversi aeroplani e dava la possibilità, volendo, di affrontare un F16 con un Sopwith Camel della Prima Guerra Mondiale....vincendo. Capirete da voi l'assurdità. Strike Commander non faceva del realismo la sua punta, ma piuttosto mirava a stupire con una grafica eccelsa, come il fratello Wing Commander. Molto arcade quindi. F15 SE3 fu poi un tentativo tutto grafica andato male: pesante e scattoso, non aveva alcun appeal. F14 Fleet Defender tentò di portare in auge i fasti del Tomcat, aereo di Tom Cruise in Top Gun, fallendo miseramente. Nel frattempo Falcon 3.0 si arricchiva di F18 Hornet, espansione aeronavale del simulatore, mettendoci ai comandi dell'attuale aereo di punta dell'US Navy, nella versione C, nonchè di MiG29 "deadly adversary" che simulava il celebre bigetto russo, dandoci la possibilità di fare i "cattivi". Vennero ingiustamente criticati, quando invece erano ottime espansioni perchè non solo aumentavano il numero delle campagne, ma apportavano anche miglioramenti grafici sostanziali e correggevano alcuni problemi di gameplay.

 

Strike Commander

 

Sempre i Digital Image Design tentarono di rubare a Falcon lo scettro con TFX, divertente ed avanzato simulatore dell'Eurofighter 2000. Aveva dalla sua una grafica eccellente ed il primo virtual cockpit in assoluto, permettendo di girare la testa nell'abitacolo come nella realtà. Divertente e ben fatto, non aveva però lo spessore di Falcon dove anche la stessa missione non era mai identica, mentre in TFX era molto forte l'idea di "missioni FedEx" cioè "fai questo e torna a casa".

 

TFX

 

Come non ricordare poi Tornado? Spaziale! Potevi fare il pilota od il navigatore e la sensazione di aver trovato un successore a Falcon c'era. Tuttavia, benchè ottimo, mancava della farcitura falconiana

 

Tornado

 

Dopo questi, la corsa a battere Falcon si arrestò per circa un anno. Le schede grafiche miglioravano e gli sviluppatori iniziarono a puntare su questo. Arrivò US Navy Fighters, con l'espansione Marine Fighters rilasciata a pochissimo dal titolo principale. Simulava le operazioni dell'aviazione imbarcata USA in un simulatore così e così. Diciamo che non era il realismo l'obiettivo. Ad ogni modo non fu un prodotto malvagio.

Furono i DID a smuovere le acque, unendo realismo e grafica con EF2000 prima e F22 ADF poi. Faccio una piccola premessa: quello che sto per dire è squisitamente personale. Secondo TGM questi due batterono Falcon 3.0. Secondo me non gli sono mai neppure arrivati vicino. EF2000, ben realizzato e sicuramente interessante, non aveva certo spessore simulativo, se consideriamo che l'aereo vero, dieci anni dopo il simulatore, deve ancora prendere completamente servizio nelle aeronautiche che l'hanno scelto. F22ADF, datato 1997, divertente fin che vogliamo, peccava dello stesso problema. Come si può simulare un aereo che neppure è ancora in servizio e non se ne conoscono le specifiche?

 

EF2000

 

TGM insistè che F22 ADF batteva Falcon perchè aveva anche l'ACMI (registratore di volo, ndBeren. Probabilmente chi scrisse la recensione non aveva usato bene Falcon perchè l'ACMI già c'era.

Anche i russi ci si misero: uscì Su27 Flanker, un incasinatissimo simulatore dell'omonimo caccia Sukhoi. Un vero bordello, non foss'altro perchè il cockpit era tutto in russo. Non ho mai avuto il coraggio di affrontarlo seriamente.

Di titoli ne uscirono ancora diversi: JSF, Jane's F15, ecc., ma nessuno seppe assestare il colpo finale a Falcon...se non Falcon stesso. Nel 1998 uscì Falcon 4.0. Purtoppo Gilman Louie forzò troppo la mano nel voler riprodurre fedelmente gli F16C Block 52 ed il prodotto uscì con alcuni bug, corretti a suon di patches. Ne risultò l'unico vero erede di Falcon 3.0, con modesto manualino di circa 5/600 paginette, tra modalità Track While Search, Range While Scan, pod FLIR ed altre amenità simili. Vi meraviglierete, ma non me lo godetti per nulla, complice una sonora sbandata per l'aviazione civile ed i giochi di ruolo stile Baldur's Gate.

 

Falcon 4.0

 

E proprio l'aviazione civile, in questo periodo d'oro del militare, venne sostanzialmente snobbata fino al 1998, quando uscì FS98 che, complice anche Internet, iniziò a veder fiorire una folta ed operosa comunità che lo renderà uno dei giochi con il maggior numero di addon, sia gratuiti che a pagamento. E' interessante notare, forse è un caso, che l'aviazione civile sia fiorita quando quella militare ha iniziato a declinare.

Prima di FS98 abbiamo avuto FS95, quindi il porting su Windows95 e già FS6 venne ribattezzato FS98. Ci fuorno poi interessanti simulatori come Flight Unlimited, ProPilot, Fly, tutti piuttosto snobbati anche se, posso confermarlo per Flight Unlimited, le caratteristiche erano davvero interessanti (fu forse il primo ad usare un mapping fotorealistico per il paesaggio).

 

FS98

 

Come al solito dimentico sempre gli elicotteri perchè a me non piacciono, ma un cenno va fatto a Comanche, il cui primo capitolo, con la sua grafica spaziale, mi fece sbrodolare per bene e la serie Apache Longbow che non ho mai provato, ma che è stata una pietra miliare del genere, per quel che m'è dato di sapere.

Comunque sia, con Falcon 4.0 successe qualcosa. Innanzitutto, i developers si resero conto che l'hype dei simulatori militari di caccia moderni era terminata. E' iniziata da lì la sfilza di simulatori di scassoni della Seconda GM, vedasi la fortunata serie di IL2 Sturmovik e relative espansioni, nonchè la serie Combat Flight Simulator di Microsoft. Di simulatori di caccia moderni se ne riparlerà dopo qualche anno e affronteremo la cosa nella prossima, conclusiva puntata.

Che dire? Io negli anni novanta sono cresciuto a Pane, Monkey Island, Rock e Falcon 3.0. Sono un assoluto nostalgico e se potessi ci tornerei al volo a quegli anni. I simulatori di volo hanno accompagnato la mia passione per i mezzi con le ali e mi ritengo fortunato di aver potuto assistere alla nascita ed allo splendore della simulazione militare. Nella prossima puntata, esaminando come è andata a finire la faccenda (finire? Vedremo), trarrò anche delle conclusioni su dove si stia andando con la simulazione e dove tanti simmer si auspicano si vada a parare.  

 

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
   __              ___    _     
/ /_ __ _ ( _ ) | |__
| '_ \ / _` | / _ \ | '_ \
| (_) | | (_| | | (_) | | | | |
\___/ \__,_| \___/ |_| |_|
Enter the code depicted in ASCII art style.