Primo episodio: Londra

Il gioco inizia nell’ufficio del professor Hunt, di cui vestirete i panni in quest’avventura. Andate verso la scrivania. Leggete il giornale e la lettera nella busta; in fondo alla seconda pagina della lettera c’è il numero di telefono di Smythe. Allagato alla lettera nella busta c’è anche un codice. Leggetelo. Allontanatevi dalla scrivania ed osservate le mappe appese alle pareti. Andate verso la libreria, esaminate attentamente ogni scaffale e sfogliate i seguenti libri: Oceanic Ichthyology – Calasses Linguarum ( con la copertina verde) – The fishery Industries – The tea leaves- Graphic book of natives. Uscite dall’ufficio e girate a sinistra. Fate un passo avanti e leggete le targhette per scoprire a chi appartiene ogni ufficio. Andate in fondo al corridoio. Scoprirete che c’è l’ufficio del direttore. Tornate dall’altra parte del corridoio e girate a sinistra. Aprite la porta che conduce alla scala posteriore. Scendete al piano terra ed entrate nel deposito. Parlate con Swanson e leggete il registro sulla scrivania. Parlate di nuovo con Swanson che vi darà la chiave dell’ufficio del direttore, dal quale potrete telefonare. Tornate all’ultimo piano ed andate in fondo al corridoio. Aprite la porta dell’ufficio del direttore con la chiave appena ottenuta ed entrate. Voltatevi ed accendete la luce ( l’interruttore è a destra della porta.) Aprite il mobiletto sotto la finestra e prendete la bottiglia di whisky. Dirigetevi dietro la scrivania di Smythe e prendete uno dei moduli per gli ordini. In questo momento non avete abbastanza informazioni per compilare il modulo quindi allontanatevi dalla scrivania ed aprite la doppia porta, che comunica con l’ufficio del dottor Moseby. Giratevi ed accendete la luce usando l’interruttore a sinistra della porta. Esaminate la libreria e sfogliate i libri sull’anatomia, il libro con la mappa geografica e sull’acqua e la neve. Leggete anche il libro che parla delle farfalle. Andate verso il camino e prendete la scatola di fiammiferi. Girate attorno alla scrivania e prendete il biglietto da visita del dottor Moresby. Prendete il timbro sulla scrivania. Usate il telefono e chiamate Smythe digitando il numero 55623. Seguite il dialogo con il professore che vi fornirà un indizio molto utile. Guardate il cestino dei rifiuti e prendete il foglio stracciato. Leggetelo e prendete nota del codice corrispondente alla statua nera di granito. Uscite dall’ufficio e tornate nel deposito. Restituite la chiave a Swanson e dategli la bottiglia di whisky. Ritornate nell’ufficio del direttore e cliccate sul modulo. Inserite i dati relativi alla statua di granito nero, quindi inserite il numero 1020624, zona D. Confermate cliccando sulla scritta ENTER e per finire usate il timbro sopra la scritta LOGUS SIGILLI. Tornate nel deposito. Troverete Swanson addormentato sulla sua scrivania. Dirigetevi verso lo sportello alle spalle di Swanson ed apritelo. Per risolvere l’enigma dovete appendere le chiavi al giusto gancio. Per facilitare il compito rileggete il registro e se non l’avete già fatto sfogliatelo fino in fondo. Ritornate di fronte all’armadietto ed agganciate le chiavi seguendo l’ordine indicato.

Sapete già che la chiave con il nastro verde appartiene all’ufficio del dottor Moseby

La chiave con attaccato il portachiavi con le iniziali MB aprono alla porta principale.

Il settore C ha due chiavi.

Il settore B ha, oltre alla chiave altre due chiavette.

La chiave del settore A è nuova.

La chiave del settore D è per forza quella arrugginita. L’ordine corretto è quello che vede nell’immagine sottostante.

Esplorate il magazzino per capire dove è situato ogni settore. Il settore A si trova a sinistra di Swanson.

Andate avanti e scoprirete che il settore B è dietro la prima porta a sinistra. Fate un passo avanti e prendete la lanterna sopra la cassa. Il settore C si trova in fondo al corridoio. Per finire il settore D è sul lato destro del corridoio, riconoscibile anche perché il cartello è capovolto. Aprite quindi la porta del settore D con la chiave arrugginita. Entrate ed illuminate l’ambiente combinando i fiammiferi e la lanterna. Giratevi leggermente verso sinistra ed imboccate il secondo corridoio. Andate avanti fino all’angolo del magazzino e giratevi a destra, verso gli archivi. Percorrete il corridoio fino in fondo poi girate a destra. Guardate il breve filmato dopodichè zoomate sullo schema geometrico. Cliccate sulla pietra in basso a sinistra e prendetela. Tornate nel vostro ufficio e rileggete il libro con la copertina verde. Sfogliate il volume fino alla pagina delle rune ungheresi. Riponete il libro e prendete la pietra nel vostro inventario. In primo piano apparirà la testiera di una macchina da scrivere. Digitate E 28, N 68 vainio. Confermate cliccando sul tasto ENTER. Avvicinatevi alla mappa appesa alla parete. Spostate la lente d’ingrandimento sulle seguenti coordinate:

 

N 60 – 70 \ E 20 - 30 poi cliccate.

Trascinate la lente sulle coordinate N 65 – 70 \ E 25 – 30. Cliccate.

Per finire trascinate la lente sulle coordinate E 23 – N 68.

 

Ritornate nell’ufficio del direttore ed aprite la doppia porta. Girate attorno alla scrivania. Zoomate ed usate il telefono. Chiamate Smythe componendo il numero 55 623. Guardate il filmato.

Secondo episodio: Lapponia

Per prima cosa leggete tutta la corrispondenza sulla scrivania, senza tralasciare nulla poi uscite dallo zoom ed il gioco proseguirà. Andate a destra. Fate pochi passi e provate a suonare la campanella, ma non vi risponderà nessuno. Continuate a girare attorno alla struttura ed osservate la porta chiusa. C’è una strana serratura sul lato sinistro. Guardate i cartelli stradali e la cisterna d’acqua. Tornate davanti alla porta principale della stazione. Provate a bussare poi girate la maniglia. Entrate e provate a svegliare il ferroviere, ma è troppo ubriaco. Esaminate la scrivania e leggete la scritta sulla lettera sigillata. Leggete anche la lettera del ferroviere destinata a suo figlio. Andate verso la stufa e prendete un ceppo. Aprite lo sportello della stufa e metteteci, il giornale nel vostro inventario ed il ceppo. Avvicinatevi alla libreria posta accanto allo specchio e la lampada. Spostate il libro sulla destra, con la copertina marrone e prendete la scatola di fiammiferi. Tornate di fronte alla stufa ed accendete il fuoco con i fiammiferi. Tornate all’esterno ed arrampicatevi sulla cisterna. Salite in cima. Fate un passo avanti e guardate giù. Spostate la leva e riscendete. Rientrate nella stazione. Avvicinatevi alla stufa e spostate la leva in alto a destra. Voltatevi ed osservate la mappa. Per adesso non sapete la vostra prossima destinazione. Osservate il telegrafo sotto la mappa e cliccate sulla striscia di carta. Per decifrare l’alfabeto morse dovete consultare il libro che è appoggiato sulla mensola posta sopra il ferroviere. Giratevi ancora ed usate il telegrafo. Digitate il seguente messaggio: TO 76 PROFESSOR SAMUEL HUNT FROM ENGLAND IS EXPECTED TO ARRIVE ON WEDNESDAY PLEASE PREPARE A SLEIGH FOR HIM PEKKA. Confermate tutto cliccando sul tasto ENTER. Giratevi verso il ferroviere, che nel frattempo ha cambiato posizione. Zoomate sul taschino e prendete la chiave. Voltatevi verso il mobiletto ed apritelo con la chiave appena presa. Prendete la medicina e la lettera. Osservate attentamente lo schema allegato alla lettera. Avvicinatevi alla parete con i piatti appesi poi abbassate lo sguardo. Spostate lo sgabello verso sinistra. Osservate i piatti. Girate verso sinistra il primo piatto ( da sinistra verso destra) finchè non si muoverà più. Interagendo con lo stesso piatto fategli fare uno scatto verso destra. Uscite dalla struttura e girateci attorno. Dovete avvicinarvi alla parete rivolta verso la cisterna. Osservate la ruota e giratela tutta verso sinistra. Quando la ruota non girerà più fatele fare quattro scatto verso destra.

Andate verso la porta del capanno, situato dietro la baracca e riguardate la serratura sul lato sinistro. Questa volta vedrete un triangolo.

 

Girate attorno alla struttura e portatevi sotto la campana. Prendete la chiave nascosta all’interno.

Tornate di fronte alla porta del capanno ed apritela con la chiave appena presa. Entrate ed osservate l’organo a vapore per chiamare Kaira. Seguite il tubi e girate la valvola. Guardate verso sinistra e noterete che c’è una perdita di vapore. Richiudete la valvola ed andate a sinistra. Osservate la panca posta sotto il tubo e prendete la garza. Giratevi a destra e girate nuovamente la valvola. Voltatevi a sinistra e tappate la perdita con la garza. Avvicinatevi all’organo a vapore e chiamate Kaira premendo sui tasti c – f – c – f – c – d – c. Uscite e troverete Kaira ad aspettarvi. Adesso dovete far sì che si giri verso nord. Rientrate ed usate nuovamente l’organo. Premete le note c – f - c. Uscite dal capanno e salite sulla slitta. Una volta arrivati al villaggio andate a sinistra ed avvicinatevi alla seconda casa sulla sinistra. Prendete nota del numero inciso sulla parete sopra la catasta di legna.

Attraversate la strada e bussate alla porta con il cerchio nero. Non vi risponderà nessuno, ma il professore deciderà di entrare. Provate a parlare sia con il locandiere, che con la ragazza, ma nessuno dei due vi presterà attenzione. Guardate il cane nel pub… sembra malato. Girate attorno al tavolo e prendete la tazza accanto alla stufa. Uscite dal pub e prendete il ghiacciolo sopra la porta ( sul lato sinistro). Rientrate e mettete il ghiacciolo nella tazza. Posatela sopra la stufa ed aggiungete il medicinale. Riprendete la tazza e dirigetevi verso il cane. Mettete la medicina nella ciotola ed il cane la berrà. Mentre date la medicina alla bestiola, vedrete la ragazza uscire dal pub. Seguitela e parlatele. Al termine del dialogo la ragazza vi darà una lettera da consegnare a Virpi. Aprite il recinto e prendete l’oliatore accanto alla slitta. Cliccate sulla slitta e partite. Guardate il breve filmato. Il ponte crollerà quindi dovrete proseguire a piedi. Andate verso gli alberi. Il sentiero si divide. Andate a destra e fate tre passi avanti. Arriverete davanti a due alberi. Giratevi a sinistra e cliccate sulla grande roccia. Giratevi a sinistra della roccia e prendete la ruota.

Fate un passo avanti verso gli alberi. Andate a sinistra. Fate due passi avanti e girate a destra. Dirigetevi verso il meccanismo. Mettete la ruota sul lato sinistro e lubrificatela con l’oliatore. Inserite il numero che avete visto inciso su una delle case nel villaggio ovvero: 2 6 4 3 5 1. Girate la manovella e si aprirà un cassetto. Prendete il codice e leggetelo. Richiudete il cassetto e giratevi a destra. Tornate davanti al ponte interrotto e voltatevi. Giratevi a destra ed andate avanti. Superate la grande roccia e giratevi verso il pontile. Fate cinque passi avanti ed arriverete alla capanna. Entrate e parlate con Vainio, il quale però non sembra volervi dar retta. Conquistate la sua fiducia consegnandogli la lettera. Parlate con Virpi che vi sfiderà a Tablut. Leggete tutte le regole. Vi riporto di seguito la soluzione per vincere la sfida contro Virpi. Badate che la soluzione che segue funziona impostando il livello di difficoltà FACILE quindi impostatela nelle impostazioni dal menù principale. Osservate lo schema qui in basso e procedete seguendo le mie indicazioni.

A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9
B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8 B9
C1 C2 C3 C4 C5 C6 C7 C8 C9
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9
E1 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 E9
F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9
G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9
H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9
I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9

Da E3 a F3.

Da D5 a D3.

Da E6 a D6.

Da F5 a F6.

Da E5 a F5.

Da G5 a G4.

Da F6 a G 6.

Da G4 a G1.

Da F5 a F4.

Da G6 a G5.

Da G 1 a G3.

Da F4 a I4.

Da I 4 a I1.

Se avete fatto tutto correttamente Vainio, vi darà una pietra e partirà il filmato che conclude il secondo capitolo.

Terzo episodio: Madagascar

Leggete tutta la corrispondenza sulla scrivania, nonché la biografia di Samuel Hunt. Tornate al gioco e guardate il filmato. Come potete, vedere nel vostro inventario ci sono un coltello ed una bottiglia di vino. Giratevi a destra ed andate a parlare con la guardia. Esaurite gli argomenti e parlateci di nuovo. Chiedetegli come attraversare la foresta. Giratevi a sinistra e prendete le bacche rosse. Imboccate il sentiero a sinistra ed incontrerete un piccolo lemure. Zoomate e dategli le bacche. Fate un passo avanti e sentirete il lemure piangere. Se fate attenzione vi accorgerete di potervi muovere in quattro direzioni. A seconda di come vi girate sentirete il lamento del lemure più o meno vicino. Per uscire dalla foresta dovete ascoltare il pianto del lemure e dirigervi dove il suono è più forte ( alzate il volume delle casse più che potete!) Una volta usciti dalla foresta salvate la partita ( non si sa mai). Andate avanti poi giratevi a sinistra. Vedrete una scala che conduce alla casa sull’albero, ma mancano alcuni gradini. Fate due passi avanti e superate la casa. Prendete le assicelle sotto la sega. Voltatevi leggermente ed osservate lo schiaccianoci. Giratevi e proseguite fino al focolaio. Prendete lo straccio appoggiato sul tronco. Tornate all’albero con i gradini. Aprite il vostro inventario e combinate le assicelle con gli stracci. Salite la scala e mettete i gradini dove mancano. Salite ancora, giratevi e prendete uno dei gradini provvisori; che si trova dietro di voi. Mettetelo dove manca per proseguire la scalata. Entrate nella casa sull’albero e dirigetevi verso il tavolo posto al centro della stanza. Prendete sia il fiammifero, che il foglio Enina. Giratevi e prendete il gradino. Raccogliete da terra il foglio Iray. Frugate nel cestino e prendete il foglio Efatra. Voltatevi e guardate il quadro. Prestate attenzione al nome del veliero. Salite le scale e troverete un uomo malato. Dategli il vino ed il vecchio dirà di essere affamato. Giratevi a destra e prendete il foglietto Dimy, nascosto sotto la brocca. Esaminate la mensola e prendete le bacche marroni, la ciotola e la lanterna. Tornate al primo piano ed andate verso la tenda. Giratevi a destra e prendete un po’ di riso, raccogliendolo nella ciotola. Uscite e scendete le scale. Usate il gradino dove la scala s’interrompe. Andate verso l’accampamento e mettete il riso nella ciotola sopra il focolaio. Andate verso il barile e prendete una ciotola d’acqua. Versatela nel pentolino. Tornate verso il barile e prendete un’altra ciotola d’acqua. Aggiungetela al pentolino sopra il focolaio. Tornate verso il barile. Giratevi leggermente a sinistra e fate due passi avanti. Prendete la legna da ardere ed usatela sul focolaio. Accendete il fuoco con il fiammifero e fate un giro nei dintorni. Tornate al focolaio e prendete il riso bollito con la ciotola. Ritornate alla casa sull’albero e date il riso all’uomo anziano. Parlateci ed ascoltate ciò che vi dirà. Al termine del racconto interrogate l’uomo facendogli tutte le domande possibili. Al termine del dialogo andate verso il quadro. Giratevi e salite le scale. Prendete e leggete i foglietti attaccati alla finestra.

Guardate tutti i libri e leggeteli. Andate verso il telescopio e guardateci dentro. Usate i tasti e la leva. Provate tutte le combinazioni. Vedrete una serie di scritte. Non soffermatevici troppo, ci tornerete in seguito. Tornate da Jonathan e dirigetevi verso la mensola acanto all’ingresso. Dietro la borsa con i funghi c’è un foglietto Roa. Prendetelo ed uscite. Tornate dove c’è lo schiaccianoci. Metteteci le bacche marroni ed abbassate la leva. Voilà, le bacche diverranno rosse. Imboccate il sentiero a destra del focolaio e date le bacche al lemure. Seguite il pianto del lemure e cercate di raggiungere la tomba del capitano. Se non ci riuscite andate per tentativi. Una volta arrivati dinnanzi al sepolcro noterete nove pali che circondano la tomba. Per risolvere l’enigma dovete riordinare i nove pali come suggerito nel vocabolario che avete trovato nella stanza del capitano. Da sinistra a destra sistemate i pali come mostrato nelle immagini in basso.

Palo 1 Palo 2 Palo 3
Palo 4 Palo 5 Palo 6

 Se avete fatto tutto correttamente il professor Hunt dirà qualcosa. Tornate dietro la lapide e cliccate sui simboli, il puntatore diverrà attivo e sul lato destro del monitor apparirà una tastiera. La traduzione del testo è: UNDER THOSE DATES WK. Confermato cliccando sul tasto ENTER. Portatevi sul lato destro della tomba ed usate il coltello dove c’è la data. Scoprirete uno scomparto segreto. Apritelo e leggete la terza pagina del codice. Leggete anche gli appunti del capitano. Richiudete il comparto e tornate alla casa sull’albero. Guardate nuovamente il dipinto con scritto il nome del veliero, poi salite e parlate con Jonathan. Al termine del dialogo prendete delle bacche marroni. Salite nella cabina del capitano e guardate attraverso il telescopio. Utilizzando una serie di combinazioni che riporterò qui sotto vedrete una serie di cartelli con delle scritte sopra. Osservate la tabella sottostante.

Posizione della leva Direzione Angolo Frase Lettera
I 10 10 On the Beach A
II 10 10 At Midnight A
II 20 10 The Skullrock B
III 30 10 The Pebble Hill C
II 10 20 At Dusk D
III 20 20 At Ebb Of Tide E
II 30 20 Bottle Tree F
III 30 20 At The Forest Path F
II 10 30 Behind The Village G
III 10 30 After Rain G
II 20 30 At The Baobab Tree H
III 30 30 The Pond I

Servendovi dell’indizio del nome scritto sul veliero e delle scritte appena viste. Prendete il libro nero sotto il telescopio ed inserite, dove serve le seguenti risposte:

Where? Scrivete On the beach e cliccate sulla scritta ENTER.

What? Scrivete the skull rock e cliccate sulla scritta ENTER.

When? Scrivete at the ebb of tide e cliccate sulla scritta ENTER.

Tornate giù ed uscite dalla casa sull’albero. Andate dove c’è lo schiaccianoci e metteteci le bacche marroni. Abbassate la leva e prendete la bacche rosse. Tornate dal lemure e dategli le bacche. Questa volta arriverete automaticamente sulla spiaggia senza riattraversare la giungla. Andate a destra, verso le reti da pesca. Guardate per terra e prendete due alghe. Avanzate verso la roccia e camminate lungo la riva. Osservate le canne di bambù poi entrate nella grotta. Andate in fondo poi alzate lo sguardo, verso l’apertura. Guardate in basso prendete dall’acqua i due bastoni di legno; che Samuel appoggerà automaticamente sulla roccia. Tornate all’esterno della grotta e raccogliete otto canne di bambù. Rientrate e sistemate le canne sul legname. Legate il tutto con le alghe e cliccateci sopra. In questo modo Hunt riuscirà a raggiungere l’apertura. Accendete la lanterna con il fiammifero. Proseguite fino al baule sulla sinistra e superatelo. Andate in fondo e provate a prendere l’attrezzo incastrato tra le rocce, ma non ci riuscirete. Tornate al baule. Apritelo e svuotatelo da tutte le pietre. Prendete il gioco da tavolo e spingete il baule vuoto. Entrate nel tunnel e raggiungete il pozzo. Prendete la scala e posatela nel pozzo. Arrampicatevi ed osservate la parete di mattoni. Vi accorgerete che alcuni di essi si muovono, ma a mani nude non li potete spostare. Tornate giù e guardate in basso. Prendete il manico del piccone. Tornate dove c’è il baule e scendete. Andate in fondo al tunnel ed usate il manico dell’ascia sull’oggetto incastrato nella roccia. Ritornate al pozzo ed usate la scala. Osservate nuovamente i mattoni e vedrete delle tacche su ognuno di essi. Lo scopo dell’enigma consiste nello spostare i mattoni e creare una scala con essi in modo tale da raggiungere l’esterno. Su ogni mattone ci sono delle linee che ne indicono la misura. Usate il piccone sul mattone in basso a destra, che ha una sola linea. Il mattone rimosso lascerà un buco. Per risolvere l’enigma osservate le due immagini sottostanti.

  

Se avete fatto tutto correttamente Hunt uscirà dal pozzo e vi ritroverete nella capanna del capovillaggio. Parlateci e mostrategli il tabellone. Parlate di nuovo con lui e leggete le regole del gioco. Per vincere la partita impostate il gioco sulla difficoltà normale e seguite le indicazioni riportate sotto la tabella.

A5 B5 C5 D5 E5 F5 G5 H5 I5
A4 B4 C4 D4 E4 F4 G4 H4 I4
A3 B3 C3 D3 E3 F3 G3 H3 I3
A2 B2 C2 D2 E2 F2 G2 H2 I2
A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1 H1 I1

Spostate la pedina da D3 in E3. Togliete la pedina in C3.

Spostate la pedina in C2 sulle seguenti caselle: C1 – E3 – D3 – D2 – B4 – E4. Muovete la pedina C3 in B3 - B4 - F4. Prendete la pedina in G4 e spostate in F3.

Spostate la pedina da H1 in H2e I1.

Spostate la pedina da B1 in C1.

Spostate la pedina da B2 in C3.

Spostate la pedina da F1 in F2.

Spostate la pedina da C1 in E3.

Spostate la pedina da E3 in F4.

Se avete fatto tutto correttamente il capovillaggio vi darà una pietra e partirà il filmato finale!