Videogiochi sulla Depressione
Tre Punti di Vista

Abbiamo recentemente pubblicato la recensione di The Cat Lady, la cui protagonista Susan, è una depressa che tenta di suicidarsi proprio all'inizio del gioco. The Cat Lady non è l'unico gioco che ultimamente ha scelto questo tema come base per la sua storia, e oggi voglio presentarvene altri due: Depression Quest e Actual Sunlight. Tutti e tre i giochi affrontano un aspetto diverso della depressione, e lo fanno in maniera diversa. Vediamo come.

The Cat Lady

Signora A...? Come ci si sente ad essere depressi?

Beh... Mi sento come se tutto quello che volessi è morire... ma devo vivere.

- The Cat Lady

The Cat Lady è un'avventura grafica della software house indie Harvester Games. Non voglio ripetere quel che è stato già detto nella recensione, quindi mi limiterò a concentrarmi sul personaggio di Susan, cercando di tenermi sul generico per non fare spoiler. Susan è spinta al suicidio per via di alcuni eventi accaduti nel suo passato; sono eventi gravi, che lei non è capace di dimenticare, o di superare. Il tono del gioco è fin dall'inizio pieno di angoscia, paura e tristezza, ma, dei tre giochi qui presentati, The Cat Lady è anche quello più positivo. Anche nel finale peggiore di The Cat Lady, c'è speranza per Susan – e, di conseguenza, per chiunque sia nella sua condizione.

Dal punto di vista ludico, la depressione di Susan è un fattore estetico e narrativo, non influisce sul gameplay di The Cat Lady direttamente. Possiamo vedere le sue paure concretizzarsi in oggetti, o interi scenari, ed è ovviamente una delle principali fonti di conflitto di Susan.

Depression Quest

Its emotional character is probably most indescribable except as a sort of double bind in which any/all of the alternatives we associate with human agency – sitting or standing, doing or resting, speaking or keeping silent, living or dying – are not just unpleasant, but literally horrible

- David Foster Wallace

Depression Quest è un'avventura ipertestuale creata da Zoe Quinn, Patrick Lindsay e Isaac Schankler. E' un'avventura molto semplice, gratuita (ma si può anche fare una donazione, parte della quale sarà devoluta all'associazione iFred, che ovviamente si occupa di aiutare chi soffre di depressione), creata allo scopo di, com'è spiegato nella pagina web del gioco, mostrare a chi soffre di depressione che non sono soli e mostrare a chi non soffre di depressione cosa vuol dire averci a che fare.

Non sono un medico, quindi non posso affermare in quale misura l'idea che ci si possa fare della depressione è esatta; ma la sensazione è che si ricava suona vera, giusta. Questo è anche il gioco il cui gameplay riflette maggiormente la condizione del personaggio che interpreteremo. In Depression Quest, noi siamo il protagonista depresso. Il gioco ci si rivolge come “tu”, come in molte altre avventure ipertestuali, e nella prima scena ci spiega il nostro background: siamo intorno ai 25 anni, abbiamo un partner di nome Alex, un lavoro noioso che però ci paga l'affitto, alcuni amici. Vorremmo fare di più con la nostra vita, ma non sappiamo cosa, non sappiamo come – uno dei motivi principali per i quali ci sentiamo “giù” e “in colpa” è proprio il fatto che non riusciamo a superare la nostra “pigrizia” per andare avanti nella vita, come vorrebbero per noi anche i nostri genitori.

A differenza di The Cat Lady, il protagonista di Depression Quest ha una vita normale, non è inseguito da nessun incubo o pazzo assassino, non ha subito traumi particolari. La sua condizione ci viene mostrata attraverso scene di vita quotidiana, momenti “normali” che per lui/lei risultano insopportabili, o semplicemente difficili da affrontare.

Per ogni scena, ci verrà descritta la situazione in cui ci troveremo e dovremo scegliere una o più opzioni in basso. Per esempio, potremmo essere appena tornati dal lavoro, stanchi morti e (ovviamente) depressi. Sappiamo che a casa ci aspetta quel progetto personale che vorremmo tanto completare, ma siamo stanchi. Le scelte potrebbero essere quelle di 1) lavorare nonostante la stanchezza; 2) guardare la TV “solo per cinque minuti”; 3) andare a letto e fregarsene.

A seconda dell'opzione che sceglieremo, lo status del nostro personaggio cambierà: quasi sempre è facile capire qual è la scelta “giusta”, cioè quella che ci porterà a sentirci meglio, anche per un poco, e quale quella che invece ci farà sentire sempre peggio e più in colpa con noi stessi. Ma non sempre la si può scegliere: se siamo troppo depressi – e il gioco comincerà già con un livello di depressione “medio” - le scelte “migliori” saranno sbarrate con una linea rossa, e dovremo per forza ripiegare sulle altre.

E' un sistema che naturalmente semplifica la depressione, ma in un certo modo riesce a tradurre in gameplay una delle caratteristiche del problema, ossia l'incapacità di riuscire a fare quello che si sa benissimo essere la cosa migliore da fare. Non è un sistema perfetto: per esempio la difficoltà di trovare la forza di fare qualcosa è resa solo nella narrazione e non nel gameplay; inoltre, sapendo subito qual è la scelta giusta da fare, dopo un po' si avrà la vita sempre più facile. Ma è un buon inizio, e finché il nostro personaggio non comincia a riprendersi ci si sente come gettati nelle sabbie mobili, dove ogni nostra mossa ci porta più giù.

Potrebbe essere un piccolo spoiler, ma non credo che lo sia dal momento che Depression Quest si focalizza sul percorso e non sulla destinazione: la fine è molto aperta, sia che si scelga di fare tutto “bene”, sia che si scelga di far cadere apposta il nostro personaggio nella depressione più nera. Cambia totalmente il tono della narrazione a seconda della scelta, ma in nessuno dei due casi si finisce “felici per sempre” o giù da un ponte. Depression Quest mostra l'importanza di cominciare il percorso e di *rimanere* sul percorso.

Actual Sunlight

I guess it was the first time that I realized that you could just get dealt a shitty hand. That there could be something wrong with you, and that no matter what, you would never be able to do anything about it.

- Actual Sunlight

Actual Sunlight non è un gioco, in realtà, è una Visual Novel gratuita, creata da Will O'Neill con il tool RPGMaker. Non è una di quelle VN che presenta molte scelte, o finali multipli: la storia raccontata da O'Neill è una e una sola, e il giocatore sarà chiamato solo a muovere il personaggio sullo schermo, esaminare l'ambiente e leggere naturalmente i dialoghi e le descrizioni. O'Neill è un bravo scrittore. Il suo protagonista, Evan Winter, può risultare antipatico o odioso, ma ha una voce ben riconoscibile e interessante, e i suoi siparietti con lo psichiatra e con il presentatore di Talk Show sono molto ben riusciti. Quasi ogni oggetto che potrete toccare porta con sé una descrizione che fa luce sia su quell'oggetto, che sulla mente di Evan e sul suo approccio al mondo – ogni pezzo si incastra con gli altri per raccontarci la storia e non c'è mai nulla di superfluo.

Evan è, come il protagonista senza nome di Depression Quest, un uomo normale. Vicino alla trentina, ha un lavoro che non significa niente, né per lui stesso, né per nessun altro; ha una specie di relazione amorosa con una donna, ha una casa, ha molte comodità – grande TV, play station, ipad e simili. Ugualmente, la vita di Evan è vuota, senza significato.

Nonostante fra i tre giochi presentati qui sia quello dall'aspetto più vivace e colorato, Actual Sunlight è quello che affronta la depressione in maniera più brutale e, secondo me, sincera.

Evan Winter è un trentenne senza futuro e senza i soldi o il tempo o l'aiuto necessari a cambiare la sua situazione. Non c'è nessuna via d'uscita per lui, solo rabbia, disperazione e disprezzo verso se stesso e il mondo intero – finché si arriva all'unico momento che regala ad Evan un filo di speranza: il suicidio. E no, non è uno spoiler, perché il finale è talmente palese che all'inizio del gioco O'Neill interrompe la narrazione ingiungendo ai suoi lettori più giovani, quelli per cui ancora non si sono chiuse molte porte con il solo avanzare dell'età, di “Non osare!”.

Sul sito di O'Neill è presente il link al download del gioco e una versione giocabile in browser, creata con Twine. La versione con Twine non contiene tutto quel che è invece contenuto nella versione scaricabile, e l'autore stesso non è contento di com'è uscita. Consiglio di leggere quindi la versione scaricabile creata con RPGMaker.

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