Quando lessi le prime news di The Cat Lady, quando vidi il trailer e le prime immagini, il mio pensiero fu, circa: “Ok, un gioco horror: sangue e spavento, non fa per me.” Poi noi di OGI cominciammo a occuparci della traduzione italiana, che abbiamo curato per Zodiac, e cominciai a giocarlo, naturalmente. Non avevo idea di quello che mi stavo perdendo!

Sì, in The Cat Lady c'è parecchio sangue, e parecchio “spavento”; è un gioco maturo per persone mature e le scene forti si sprecano. La protagonista, Susan, passa attraverso esperienze terribili, sia fisiche che emotive, e il gioco rappresenta in maniera cruda scene di tortura, omicidi, cannibalismo, pazzia, mutilazioni. Ma niente di tutto ciò è gratuito, al contrario: ogni scena è funzionale alla storia raccontata e non è mai messa lì per il gusto del gore fine a se stesso.

Trama e Personaggi

Ma facciamo un passo indietro. The Cat Lady è il secondo gioco della software house indie Harvester Games e di Remigiusz Michalski , già autori dell'avventura punta e clicca Downfall. E' la storia di una donna, Susan Ashworth, profondamente depressa, che desidera morire ma che non può farlo, e che paradossalmente si trova a dover lottare per la propria vita.

All'inizio del gioco, Susan si sta suicidando: ha ingoiato 34 sonniferi e sta scrivendo il biglietto di addio. Vive da sola, con l'unica compagnia dei gatti del vicinato che arrivano quando lei suona il piano; è delusa dal mondo, delusa dalle persone, e chiude il biglietto con un: “Grazie di niente. Addio.” Ma quando le pillole fanno effetto, invece di morire Susan si risveglia in un campo di orzo, e da qui comincerà la sua lotta per la sopravvivenza contro i Parassiti, sadici, assassini e cannibali.

Dare più dettagli sulla storia sarebbe un peccato, perché parte del bello del gioco è anche scoprire il vero volto dei personaggi, alcuni dei quali si fingeranno nostri amici per pugnalarci alle spalle, oppure capire poco a poco cos'è che ha portato Susan a odiare così tanto la vita. E' una storia di orrore e anche una storia di self-discovery: il nemico principale di Susan non sono i Parassiti, quanto il suo passato, i suoi sbagli e, in ultima analisi, se stessa, ed è probabilmente questo aspetto che vi farà appassionare ed emozionare per il gioco.

The Cat Lady ha un'atmosfera a metà fra il crudo realismo e il surreale. In molti momenti non saremo subito sicuri di cosa sia reale e cosa sia sogno, o incubo, o pazzia. Susan può passare in “altri mondi” quando dorme, o quando muore, o semplicemente non facendo nulla. Ma lo sceneggiatore non si adagia mai su un'ambiguità di fondo: tutta la storia è coerente e definita, non c'è un finale aperto, non si resta con qualche dubbio sugli aspetti fondamentali della trama.

Si sarà capito che proprio la trama è uno dei punti forti di The Cat Lady. Narrativamente è un gioco ottimo, come mi è capitato di rado di trovarne. Molto ben costruito, storia coerente al 100%, personaggi principali a tutto tondo e personaggi secondari molto interessanti. Anche quando la storia non è narrata seguendo l'ordine cronologico degli eventi, che sia per l'aggiunta di flashback o per particolare costruzione di un capitolo, si vede che l'autore ha sempre tutto sotto controllo e non si resta spaesati a chiedersi dove e quando stia accadendo quel che vediamo – tranne quando è necessario che sia così.

Come in tutte le buone storie, è l'uso dei dettagli a rendere vera la vicenda e i suoi protagonisti: la vita di Susan e la sua depressione, il motivo della sua scelta di suicidarsi sono tutte cose presentate attraverso piccole cose, pezzi di dialoghi, oggetti, pensieri.

Proseguendo con il gioco, Susan incontrerà Mitzi, una ragazza che le “salverà la vita”. Mitzi è il secondo personaggio principale di The Cat Lady. La sua storia è più raccontata di quella di Susan, ne veniamo a conoscenza perché Mizti stessa ce ne parla, ma il suo carattere e le sue motivazioni vengono fuori dalle sue azioni, e sopratutto dalle sue parole.

I dialoghi sono un'altra delle parti migliori del gioco. Non tutti sono eccellenti e ogni tanto si nota un po' di “finto” nelle battute, forse troppo retoriche, ma è una cosa che capita di rado. Di solito sono ben scritti e adatti ai vari personaggi: anche se non ci fossero il doppiaggio e la grafica a indicarci chi è che parla, basterebbe leggere un rigo per associare la battuta al personaggio.

Menzione a parte per i Parassiti. I Parassiti fanno parte di un genere di villain spesso presente dei film horror: sadici, o pazzi, o entrambe le cose, non sono sempre originalissimi o caratterizzati a tutto tondo, ma sono interessanti per le loro pazzie, e restano impressi. Sono quel genere di killer che risulta terrificante perché si nasconde in mezzo alle persone “normali”. O hanno una doppia faccia, e mostrano la loro vera natura solo con le loro vittime, oppure vivono in situazioni tali da non poter essere scoperti. Quando Susan è alle prese con uno di loro non ci si spaventa solo per il fatto che sono dei mostri assetati di sangue e che magari ci seguono con una mannaia in mano, ma anche perché sappiamo che nessuno ci aiuterà.

In più di una scena Susan penserà di chiedere aiuto – ai dottori, ai vicini, alla polizia – ma la conclusione sarà sempre la stessa: nessuno l'aiuterà, nessuno le crederà, è sola contro questi pazzi.

Come è facile immaginare, il tono del gioco è molto cupo e angoscioso. Susan è depressa, come ho detto prima, e non servono i Parassiti perché le sue giornate siano un inferno. Ugualmente, in tutto questo buio e terrore, il messaggio in fondo al gioco di Michalski è fondamentalmente ottimistico, o quantomeno speranzoso. Quello che fa proseguire la storia, che muove la stessa Susan, è proprio il fatto che la speranza, per quanto ridotta ad una briciola, c'è ancora.

Verso la fine, il gioco cerca di creare uno strato di grigiore morale, con Susan che si chiede chi è il buono e chi il cattivo; in realtà qualunque cosa possa fare Susan, non c'è paragone rispetto agli atti compiuti dai Parassiti. Non è un gran difetto in questo caso, però, perché il fulcro della storia è da tutt'altra parte, ma quel dialogo può lasciare un po' spiazzati.

Un nota curiosa: chi avesse già giocato Downfall, ritroverà alcuni personaggi e dettagli di quel gioco in The Cat Lady.

Gameplay e Sistema di controllo

Passiamo al gameplay e al sistema di controllo - e qui cominciano le note dolenti. Michalski ha deciso di non adottare il classico punta e clicca, ma un sistema a scorrimento: usando le frecce della tastiera è possibile muovere Susan a destra e a sinistra sullo schermo. Quando si passerà davanti ad un hotspot, con la freccia su si aprirà il menù delle azioni, per esempio “esaminare”, “prendere”, “usare” e simili. Con la freccia giù si accede all'inventario, e quando si è nell'inventario, le frecce destra e sinistra servono per spostarsi tra gli oggetti. Questo sistema è un po' confusionario: mi è capitato spesso di sbagliare freccia e di trovarmi incastrata fra i menù, quando invece volevo spostare Susan, o di star spostando Susan quando volevo prendere qualcosa dall'inventario.

Il gameplay è un altro aspetto un po' debole del gioco. Ci sono puzzles, basati sia sul ragionamento che sull'uso degli oggetti presenti nelle locations o nel nostro inventario, e sono tutti molto logici e perfettamente integrati nel contesto e nella storia, ma sono anche molto semplici. Giusto un paio potranno far spremere le meningi ai giocatori, ma anche in questi casi basta osservare bene quello che ci circonda per capire la soluzione. E' quasi impossibile restare bloccati. In più, il gioco è molto lineare, tranne il sesto capitolo.

In parte questo è compensato da una struttura narrativa non lineare: come dicevo sopra, ci sono molti flashbacks e, in alcuni capitoli, il passato, il presente, il sogno, l'incubo, la realtà e i ricordi si mescolano continuamente; sebbene però “le rotaie” su cui viaggia il gioco non siano sempre percepibili,  a volte neanche questa struttura le nasconde bene.

Molto ben gestito è invece il sistema di scelte e bivi, o, come la si chiama spesso, “l'illusione della scelta”. Sono moltissime le scelte che il giocatore è chiamato a fare, che sia cosa rispondere a un personaggio, o quale azione compiere o se compierla; moltissime di queste scelte sembrano importanti – pochissime lo sono davvero.

Il trucco è che non si nota quali siano le scelte importanti e quali no se non rigiocando il gioco più e più volte. Si resta sempre con il dubbio: “Ma questa cosa sta accadendo per quello che ho risposto poco fa? O per quello che ho fatto nel capitolo precedente? Potevo cambiare questo evento?”. Quello che ne risulta è un'esperienza di gameplay molto realistica, poiché neanche nella realtà possiamo sapere con certezza quali delle nostre azioni avrà un certo effetto, e perfettamente coerente con l'intreccio narrativo: una delle “lezioni” che Susan dovrà imparare è proprio quella che vivere significa prendersi dei rischi e fare passi nel vuoto.

Il gioco presenta un paio di bug, che possono essere risolti semplicemente ricaricando la partita, e può capitare che ci sia qualche leggero rallentamento ogni tanto, ma niente che impedisca di giocare (ringrazio Micartu per l'aiuto con bachi e rallentamenti!).

Neanche la grafica è il punto forte del gioco, anche se qui Michalski ha fatto di necessità virtù. I disegni non possono essere definiti “belli”; gli sfondi sembrano un po' disegnati, un po' presi da fotografie, un po' creati al computer. Ma lo stile grafico, a metà fra il realistico e l'espressionista, i colori e gli effetti di luce, si adattano bene al tono cupo e surreale del gioco, sono perfetti per creare angoscia e paura.

Lo stile del personaggi e il modo in cui sono animati ricordano un po' alcuni artisti polacchi, o le silhouette in movimento di Reiniger (grazie infinite a Gharlic per la dritta in proposito!). Le animazioni all'inizio possono far inarcare più di un sopracciglio, non sono fluide neanche nelle cose più semplici, ma proprio il loro essere così grottesche spesso crea la giusta atmosfera: una delle scene che mi è rimasta più impressa è quella in cui per la prima volta ho dovuto muovere una Susan in preda alle droghe, e l'ho vista trascinarsi come una zombie per lo schermo. Qui si vede il “lato positivo” del sistema di controllo scomodo adottato da Michalski: tenendo premuta la freccia per muovere Susan è un po' come star “trascinando uno zombie”; fa indubbiamente un certo effetto, anche se forse la stessa cosa sarebbe stata possibile anche con un classico punta e clicca.

Un altro aspetto ben curato del gioco è l'effetto cinematografico. Sì, per una volta questo è un aspetto *positivo*, perché la cinematograficità permea The Cat Lady, senza però disturbare gli altri elementi. Ogni scena del gioco sembra il set di un film, e si sprecano le dissolvenze ad effetto, gli spostamenti di telecamera, i “trucchetti” per ingannare l'occhio del giocatore, i “cambi di telecamera”, quando passiamo dal guardare Susan a guardare attraverso i suoi occhi.

Inutile dire che si sprecano anche le citazioni e i richiami più o meno velati ad altre produzioni horror, da film a videogiochi come Silent Hill e Maniac Mansion (e di nuovo grazie a Gharlic :)!).

Sonoro e doppiaggio

La colonna sonora di The Cat Lady, in cui si mischiano musica composte da Michalski a canzoni vere e proprie, è un piacere per le orecchie in ogni momento, dal menù alla stupenda canzone che accompagna i credits. Gli effetti sonori sono usati con la stessa maestria con cui è reso l'effetto cinematografico delle scene, a volte bastano da soli a creare la giusta atmosfera – è incredibile che questo sia il risultato, considerato che sono stati presi da “various internet resources”.

Il doppiaggio è altalenante, si va da alcune battute recitate benissimo ad altre il cui tono non c'entra nulla con quello che sta succedendo a schermo. In generale, però, è più che buono. Alcune voci sono, come per la grafica, volutamente grottesche: maschili e distorte quando dovrebbero essere femminili, per esempio.

Conclusione

The Cat Lady non è un gioco perfetto, ma è un bel gioco. Pecca nell'aspetto in cui ormai peccano moltissime altre avventure grafiche, ossia il comparto enigmistico, anche se non fa peggio di molti altri. Quello che veramente vi spingerà a completare il gioco e ve lo farà ricordare, quello che lo distingue da moltissimi altri, è l'atmosfera angosciante, i personaggi vividi, e sopratutto la lotta di Susan contro l'autodistruzione.

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