Dopo oltre 20 anni di oblio, SHODAN è tornata. Finalmente la gloriosa opera LookingGlass torna a fare parlare di sé, e lo fa in grande stile, grazie ad una piccola azienda americana, Night Dive Studios, che, in ultima istanza, ha rintracciato e acquistato i diritti di sfruttamento della serie. L’operazione non è stata delle più semplici, a detta del CEO Stephen Kick . Nel frattempo i due System Shock, da videogame di culto, sono diventati tra i titoli più richiesti su GOG, la piattaforma retrogaming del publisher polacco CDProjekt. Ed è probabilmente grazie al successo di questa piattaforma che Night Dive ha deciso di investire nell’acquisizione dei diritti di ri-pubblicazione di diverse glorie del passato e tra queste, System Shock.

L’opera di costruzione di un nuovo pedigree per la serie presso vecchi e nuovi giocatori è stato cautamente pianificato per come sono state gestite le varie uscite. Si è iniziato col rendere disponibile, nel 2013, System Shock 2 sulla piattaforma GOG prima (al tempo il videogame più richiesto in assoluto dagli utenti) e su Steam poi. Successivamente, nel settembre 2015, è stata resa disponibile una versione enhanced del primo System Shock, sempre sulla piattaforma GOG. Contestualmente, Night Dive annunciava di essere al lavoro sul remake proprio del primo capitolo e in trattativa per un capitolo del tutto nuovo. Alla fine del 2015 Night Dive dichiarava di aver “consegnato le chiavi” della serie nelle mani di OtherSide Entertainment, piccola realtà fondata da Paul Neurath che, casualmente (!), è stato anche il co-fondatore di LookingGlass Studios, all’epoca chiamata Blue Sky Productions. Poco dopo da OtherSide Entertainment veniva (ri)chiamato Warren Spector, celebre game designer famoso soprattutto per aver dato i natali a Deus Ex, successore spirituale, e non è un caso, di System Shock. Tutto torna. Con queste premesse, è partito ufficialmente lo sviluppo del nuovo capitolo, di cui attualmente non sappiamo molto. Del remake in lavorazione presso Night Dive invece, abbiamo molte più informazioni. Questo perché da qualche giorno è stata lanciata una campagna di finanziamento sulla piattaforma Kickstarter e al contempo rilasciata una demo, in stato pre-alpha. Ed è di questa che andremo a parlare... tra poco.

Kickstarter

Prima di parlare in dettaglio della demo, vorrei spendere alcune parole circa la campagna di finanziamento dal basso intrapresa su Kickstarter e la natura del progetto stesso di risvegliare System Shock da un sonno criogenico durato 22 anni. Questo perché c’è un po’ di confusione, generata probabilmente dagli sviluppatori stessi (!). Il motivo è presto detto: remaster, remake o reboot? Queste tre parole nascondono altrettante categorie di “trattamento” che un vecchio videogame può subire, e differiscono sensibilmente tra loro. Partiamo dall’ovvio: Night Dive è ben consapevole dei due maggiori difetti del classico datato 1994, sarebbe a dire la grafica e l’interfaccia utente. Dunque il focus sarà principalmente su questi due aspetti. Dalla demo, vediamo appunto che questi aspetti, pur non rappresentando in alcun modo la qualità finale, hanno subito un totale rifacimento. Tutto questo era coerente con quanto dichiarato e possiamo dire che siamo nel campo di una remaster. La confusione è stata generata dalla campagna Kickstarter, dove invece si è iniziato a parlare di reboot (riavvio). A supporto di quanto scrivo, uno degli obiettivi della campagna, fissato a 1.4 milioni di dollari dai 900mila richiesti per dare vita al “nuovo” System Shock (nel momento in cui scrivo siamo oltre 825mila dollari raccolti NdR), recita testualmente: “Aggiornamento delle meccaniche di base” dove si parla di un “sistema di livellamento da vero RPG” e altre caratteristiche più proprie del secondo capitolo che non del primo, laddove infatti queste caratteristiche sono già presenti proprio in System Shock 2 e non, come erroneamente pensato da qualche giocatore meno smaliziato, derivanti da Bioshock. Questo è fondamentale per tenere salde le origini della serie, senza nulla togliere al pur buonissimo FPS di Irrational Games, co-creatori, lo ricordo, proprio di System Shock 2 e motivo di queste similitudini con Bioshock oltre che, più in generale, di questa errata conclusione.

Cambiare le meccaniche base di un gioco come System Shock lo trasformerebbe più in un remake (rifacimento) o anche, appunto, un reboot. L’ovvia conclusione a cui io e anche voi possiamo arrivare è dunque che hanno intenzione di limitarsi ad una remaster ma che, con fondi aggiuntivi, non avrebbero timore di spingersi oltre, fino alla ridefinizione delle meccaniche di base che sostanzialmente consegnerebbe ai fan un altro gioco. Personalmente, non solo sono un fan della serie, no… considero System Shock tra i migliori, più innovativi e seminali videogame mai creati. Era almeno 20 anni avanti. Ragione per cui, un semplice aggiornamento alla grafica e all’interfaccia sarebbe sufficiente a metterlo al passo coi tempi. E accontentare i fan. D’altra parte, non posso pensare alla serie se non in termini di innovazione, per cui, forse controcorrente, sono felice che Night Dive voglia investire soldi e coraggio (credetemi, di coraggio c’è ne vuole a cambiare un’istituzione..!) nel migliorare qualcosa che potrebbe benissimo reggere il confronto con qualsiasi videogame moderno. Questo a maggior ragione se vogliamo criticare la mancanza di coraggio dell’attuale industria videoludica. E noi lo facciamo ogni singolo giorno, giusto? Gli sviluppatori puntano, per quanto riguarda le meccaniche role-play, ad una via di mezzo tra il primo ed il secondo capitolo della serie, con qualche spruzzatina di Bioshock. Testuali parole. Per dovere di cronaca, alcuni obiettivi aggiuntivi della campagna sono relativi a nuove zone esplorabili in Citadel Station, nuovi audio-diari, nuovi enigmi e mini-giochi, nuovi filmati in CG, nuove meccaniche riguardanti le armi (creazione e modifica). Insomma, di lavoro ne vogliono fare.

Demo

La demo, appositamente confezionata per il lancio della campagna di finanziamento a incentivare così la partecipazione, pesa circa 450Mb ed è stata resa disponibile su Steam, GOG e Humble Bundle, gratuitamente (niente Early Access, per capirci). Dopo averla avviata, salterà subito all’occhio la mancanza di opzioni, a parte la possibilità di modificare la risoluzione video e il campo visivo. Tuffandoci nell’azione, a chi ha giocato l’originale, tutto sembrerà maledettamente familiare, e questo è un plus non da poco. Dal level design fortemente geometrico alla paletta cromatica tendente al blu (era azzurro nell’originale, la scelta di un tono più scuro è comunque azzeccata nel migliorare l’atmosfera generale), ai nemici e, infine, alle armi. La demo infatti ricalca fedelmente le prime fasi di gioco dell’originale. Come detto, gli sviluppatori si sono concentrati soprattutto su grafica e interfaccia. Per quanto riguarda la grafica, c’è da dire che la demo è sviluppata col motore Unity anche se potrebbe non essere questa la scelta definitiva. Senza scendere in tecnicismi troppo spinti, le texture e i modelli 3D così come le animazioni sono molto buoni, sebbene lontani dai migliori titoli in commercio. In particolare le texture, da vicino, mostrano qualche pixel di troppo, anche se si tratta di una precisa scelta artistica piuttosto che un difetto tecnico, confermando la scelta di non usare alcun tipo di filtraggio. L’upgrade di maggiore impatto grafico, comunque, riguarda l’illuminazione globale che restituisce un look and feel assolutamente moderno e realistico, donando anche al gameplay sfaccettature non possibili nell’originale, come nemici che escono fuori dall’ombra, sperando in una migliorata componente stealth, laddove possiamo notare delle telecamere che però, ad oggi, non hanno (ancora?) alcun impatto sul gameplay. Per quanto riguarda l’interfaccia, siamo sul tecno-minimale, dunque un deciso passo avanti rispetto all’ingombrante UI dell’originale, anche se gli sviluppatori hanno già mostrato prototipi più avanzati, con nuove funzionalità.

Passiamo all’azione vera e propria, ossia la componente shooter, dicendo che siamo di fronte ad un gameplay realistico, con un protagonista pesante nei movimenti, a dimostrazione di un particolare riguardo alla fisica, comunque non ancora implementata nemmeno a livello base: ad esempio infatti non si potranno lanciare le granate, che pure troveremo in giro, e l’impatto dei colpi non è riprodotto (né sui nemici né sul protagonista), ed è un vero peccato, sperando venga davvero implementata una cosa del genere. Dimenticatevi quindi il gameplay frenetico da shooter puro a la Bioshock. Questo non vuol dire però che non si possa migliorare la situazione, nonostante preferisca questo ritmo di gioco. Prendiamo il tubo pesante (vi ricorda qualcosa?). Ha praticamente un solo tipo di attacco e un’unica animazione. Spero vogliano diversificare questo comportamento. Riporto infine le molte lamentele sulle scarse performance e su di una certa instabilità della demo. Chiaramente è ancora troppo presto per parlare di ottimizzazione ma è giusto riportare lamentele e problemi: personalmente non ho avuto problemi di performance ma ho riscontrato alcuni problemi di stabilità, soprattutto crash improvvisi.

La demo comunque verrà aggiornata nei prossimi giorni con alcune migliorie in tal senso, e verrà anche aggiunto il tipo di filtraggio tri-lineare per le texture. Sarà possibile inoltre sfruttare i consumabili, in particolare le granate. Anche il combattimento subirà alcuni miglioramenti non meglio specificati alla reattività e al feeling.

Aspettative, aspettative

Molto alte, per quanto mi riguarda, anche se molto dipenderà dalla cifra raccolta durante la campagna di finanziamento. Quello che possiamo aspettarci di sicuro, oltre al citato aggiornamento a grafica e interfaccia, è un completo voice-over (in inglese, con sottotitoli nelle lingue FIGS se l’obiettivo sarà raggiunto su Kickstarter) e un miglioramento della sceneggiatura originale ad opera del freelance per eccellenza e uomo ovunque ultimamente, Chris Avellone (!). Pur senza stravolgere nulla, sarà arricchita e scritta meglio. Quello che invece mi aspetto personalmente è un trattamento di upgrade degno del nome System Shock, ponendo il focus sulla filosofia LookingGlass nel farlo. Ovvero innovazione. All’epoca questo voleva dire IA e fisica soprattutto, ma anche soluzioni multiple di approccio ai problemi e un sistema RPG profondo. Tutto questo venne fatto… per realizzare System Shock 2. Alcune di queste cose, soldi permettendo, sono state promesse anche per questo reboot, come detto. Non resta che sperare in una buona implementazione e, soprattutto, che la spruzzatina di Bioshock non rovini quello che sembra un cocktail di elementi vecchi e nuovi davvero invitante.

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