L'irresistibile fascino dei contest

Da qualche anno i network sportivi delle pay tv mondiali si sono arricchiti di alcuni canali tematici dedicati agli e-sports.

Non è difficile assistere ad accesi tornei di LoL o di DOTA durante i quali colorite squadre di pro-players si affrontano per vincere consistenti premi in denaro.

L’idea di un premio di grande valore economico però non è esattamente recente ed il primo esempio di una competizione del genere si colloca nel 1982.

Gli anni in cui si volge l’evento che vi descriverò sono quelli del “Periodo Warner Bros” della Atari, ovvero gli anni in cui la compagnia fondata da Bushnell, entrata a far parte del colosso Warner, si ritrovò ad avere un reparto marketing abituato a spingere grandi produzioni cinematografiche e ad avere, nello stesso tempo, accesso alle risorse degli altri brand della casa madre.

In una situazione simile, e con un mercato che ancora non poteva prevedere il crash che sarebbe arrivato solo due anni dopo, era quasi naturale che la Warner applicasse il principio della “sinergia aziendale” e decidesse di sfruttare il successo commerciale di un particolare gioco Atari per creare un evento che avrebbe fatto lavorare di concerto 3 delle sue migliori aziende.

 

La gallina dagli easter egg d’oro

Nel 1979 Atari pubblica uno dei primi giochi di avventura per la piattaforma 2600 chiamato (con grosso sforzo di immaginazione direi…) Adventure.

Il gioco, anche per l’epoca, non aveva nulla di particolarmente esaltante sia dal punto di vista grafico/sonoro sia per le meccaniche ma poco dopo la sua uscita diventò un oggetto di culto tra i giocatori per una caratteristica assolutamente unica per quegli anni.

Adventure conteneva il primo esempio di quelli che oggi chiamiamo easter egg.

La Atari (ma non solo) non voleva che nei credits del gioco figurassero mai i nomi degli sviluppatori, il motivo era mostrare i giochi come il prodotto del lavoro della compagnia e non come il risultato dell’ingegno di uno o più dei suoi dipendenti… ovviamente non rendendo pubblici i nomi diventava anche molto difficile per i concorrenti cercare di portare via da Atari le menti creative migliori…

Questa imposizione non andò mai giù agli sviluppatori ma dato che all’epoca Atari era il top player del mercato videoludico nessuno si permise mai di disubbidire. Almeno fino a che Warren Robinett non decise che, in un modo o nell’altro, sarebbe riuscito a far conoscere, almeno a chi fosse stato abbastanza in gamba, il nome di chi aveva scritto il codice.

Robinett dovette giocare di astuzia e affidarsi molto all’intelligenza dei giocatori ma riuscì a piazzare il suo nome in una delle stanze segrete del castello che faceva da ambientazione al suo gioco.

Nascose una chiave invisibile in una delle stanze (un semplice pixel trasparente) e impostò una porta nascosta come apribile solo utilizzando quel pixel come chiave, una volta toccata la porta reggendo la chiave i giocatori sarebbero entrati in una stanza contente una scritta verticale:

“Created By Warren Robinett”

Ben presto la leggenda della stanza segreta di Adventure si propagò tra i fan e, come era ovvio, iniziarono ad apparire guide su come accedervi sulle principali riviste di settore.

Questa caratteristica trasformò Adventure in uno dei titoli più richiesti nel vasto catalogo dei giochi per Atari 2600.

 

Sfruttare la disubbidienza

Se l’escamotage di Robinett fosse stato notato in epoca Bushnell probabilmente Atari si sarebbe limitata a strigliare pesantemente lo sviluppatore e a vietare a tutti gli altri membri dei team di sviluppo simili colpi di testa.

Fortuna volle però che in Warner il motivo del successo del gioco venisse subito notato ed il management della compagnia decise di sfruttare la situazione creando una intera serie di giochi che potesse sfruttare l’effetto che, involontariamente, Robinett aveva ottenuto sulle vendite di Adventure con la sua disobbedienza.

Il punto di partenza fu la passione mostrata dai giocatori per il “mistero” che avvolgeva la stanza segreta e sullo sforzo necessario per accedere alla camera nascosta dal programmatore nel sotterraneo.

Se i giocatori si divertivano a decifrare indizi e a risolvere misteri la Warner sarebbe stata ben lieta non solo di fornirgliene a sazietà in una nuova serie di giochi ma avrebbe anche riccamente premiato i giocatori più abili nello svelarli.

E i giocatori non si sarebbero sfidati per premi comuni come console, TV o biciclette… si sarebbe trattato di veri e propri tesori degni del bottino di un avventuriero!!!

Dan Hitchens e Tod Frye (quest’ultimo qualche anno dopo ebbe “qualche problema” con la conversione di Pac-Man per le console Atari…) vennero messi a capo del progetto Swordquest con il compito preciso di creare una avventura in quattro parti che costringesse i giocatori di tutto il mondo a spremersi le meningi.

Il progetto era così ambizioso che la Warner decise di non limitarsi a sfruttare le risorse, pur ampie, di Atari ma coinvolse altre due stelle della sua galassia:

La DC Comics (l’editore di Superman e Batman) avrebbe prodotto delle storie a fumetti che sarebbero state allegate ad ogni copia delle cartucce e che avrebbero contenuto tutti gli indizi e le indicazioni che le limitate risorse del 2600 non avrebbero potuto ospitare.

La Franklin Mint (che produceva repliche di oggetti storici con materiali preziosi) avrebbe prodotto i premi del contest senza badare a spese.

Lo schema del contest era abbastanza semplice… Ogni episodio di Swordquest avrebbe contenuto una storia a fumetti che nascondeva una frase da decifrare seguendo indizi sparsi nel videogame e, una volta scoperta la corretta sequenza di parole, la frase andava comunicata via posta all’ufficio concorsi di Atari.

Tra i primi giocatori a rispondere correttamente si sarebbe combattuta una vera battaglia, ovviamente negli uffici della Atari, su una versione modificata e più difficile del gioco e il giocatore in grado di terminare per primo tutte le stanze dei dungeon si sarebbe guadagnato il primo premio.

Alla fine delle quattro sfide si sarebbe tenuto un incontro tra i quattro vincitori per stabilire, tramite un dungeon programmato appositamente, chi tra loro fosse il campione assoluto di Swordquest

 

Oroscopi, Cabala, I-Ching e del non aver previsto la catastrofe

Una volta che Warner ebbe stabilito quale dovesse essere l’ossatura del concorso Hitchens e Frye iniziarono a lavorare al design dei giochi.

Dopo una serie di ipotesi valutate come “non convincenti” fu deciso di legare ogni episodio ad uno dei quattro elementi primordiali (Terra, Fuoco, Acqua e Aria) e di elaborare gli enigmi su un sistema mistico diverso per ogni episodio.

Alla fine Swordquest venne diviso in:

Earthworld – Con struttura modellata sulle 12 case dello Zodiaco

Fireworld – Costruito attorno all’Albero della Vita delle scritture ebraiche

Waterworld – Ispirato ai Chakra e al Serpente Kundalini delle mitologie Indiane

Airworld – Realizzato ispirandosi alla filosofia del I-Ching cinese

Definiti gli ambienti di gioco Frye passa alla trama.
Dato che con il contest Atari vuole cercare di andare oltre il mercato dei giocatori abituali (come anche la scelta “spirituale” per le tematiche dei vari mondi sembra indicare… ricordate che siamo in periodo storico in cui l’influenza della cultura hippie è ancora molto forte) si decide di avere non uno ma due protagonisti di sesso diverso e, per eliminare anche solo la possibilità di dover inserire una sottotrama romantica, si decide che saranno una coppia di gemelli, Terra e Torr, che cercano di vendicare il massacro dei genitori compiuto dai sicari di Tyrannus (un dittatore sanguinario ossessionato da una profezia che lo vede morire all’apice del proprio potere ucciso proprio dai due gemelli).

Ora che il concorso è stato definito nei dettagli ed i giochi sono in fase di sviluppo la Warner inizia ad allargare l’area di lavoro e affida alla già citata Franklin Mint il compito di realizzare i quattro premi legati ai giochi in uscita e il premio finale del concorso.

Dopo alcune settimane, durante le quali i designer della Mint lavorano a stretto contatto con la Atari, vengono consegnati i modelli dei premi e la stima del loro valore.

Per Earthworld viene forgiato “Il Talismano della penultima verità”, un medaglione in oro massiccio decorato con diamanti e con una piccola spada di platino incastonata al centro

Per Fireworld viene scelto “Il Calice della Luce”, una coppa in oro, platino e pietre preziose

Per Waterworld la Mint costruì la “Corona Della Vita”, una tiara d’oro decorata con uno zaffiro e altre pietre preziose

Per Airworld la scelta cadde sulla “Pietra Filosofale” ovvero un uovo di giada contenuto in una scatola piramidale di oro, argento e diamanti

Il valore di ogni singolo oggetto si aggirava sui 25.000 dollari di allora.

Una cifra considerevole ma decisamente inferiore al valore del premio finale ovvero “La Spada Della Magia Finale”.

La spada era forgiata usando argento per la lama e oro e platino per l’elsa ed erano stati aggiunti diamanti sulla guardia per aumentarne il valore.

Il valore della spada, all’epoca, era di circa 50.000 dollari.

Gli oggetti vennero tutti realizzati prima dell’inizio del concorso e vennero esibiti in numerosi servizi fotografici spediti alle riviste più vendute e mostrati in appositi eventi.

Conclusa anche la fase della preparazione dei premi la palla venne passata alla DC Comics che affidò alla abilità narrativa di Roy Thomas e di Gerry Conway e alle matite di George Perez la realizzazione delle 4 storie a fumetti che avrebbero accompagnato le cartucce di gioco in uscita (i PDF dei tre fumetti pubblicati sono scaricabili dal link in fondo all'articolo)

Gli autori vennero informati su come e dove inserire indizi nelle tavole e dovettero firmare un accordo di non divulgazione che prevedeva penali particolarmente pesanti.

Chiusa anche questa fase preparatoria il contest era pronto per partire e sembrava che nulla potesse impedire il successo dell’iniziativa.

Mentre il management della Warner si preparava a incassare quella che sembrava una vittoria annunciata le pagine dei calendari correvano impietose vero il 1984 e verso il primo collasso del mercato dei videogames.

I vincitori, i vinti e quelli che rimasero nell’ombra

Ad ottobre del 1982 Earthworld arriva sugli scaffali americani e vende 500.000 copie in poche settimane.

Tra tutti gli acquirenti del gioco meno dell’1% riesce a ricostruire la sequenza necessaria ad ottenere la frase da mandare alla Atari per partecipare alla prima delle quattro sfide.

Per arrivare alla soluzione corretta bisognava indovinare quali oggetti usare in determinate stanze del dungeon per ottenere una sequenza di 10 parole nascoste tra le pagine del fumetto allegato, di queste dieci però solo cinque facevano parte della frase completa e per capire quali fosse necessario scegliere andava sciolto un ulteriore enigma nascosto nella prima pagina del fumetto.

Tra le parole dell’introduzione “prime” e  “number” erano state colorate di viola. quindi la frase corretta andava formata scegliendo dalla lista delle parole ottenute solo quelle la cui posizione corrispondeva ad un numero primo.

Tra i 5.000 che si avvicinarono alla soluzione solamente 8 riuscirono a indovinare la frase corretta (Quest in Tower Talisman Found) e ad accedere alla finale.

Il torneo tra gli otto sfidanti si tenne nel maggio del 1983 negli studi californiani della Atari ed il vincitore fu un disoccupato di Detroit di nome Stephen Bell che terminò la versione “hardcore” di Earthwolrd modificata per il torneo in meno di 45 minuti contro i 90 previsti dal regolamento.

Alla fine della sfida venne officiata una vera e propria cerimonia e Bell tornò a casa con il Talismano della Penultima Verità al collo e il titolo di “Supremo Sapiente della Stregoneria” da sfoggiare con gli amici della sala giochi.

 

Fireworld venne distribuito in America prima dell’inizio del torneo vinto da Bell (febbraio 1983) e nei giorni immediatamente successivi alla fine del primo torneo iniziarono ad arrivare le lettere dei giocatori che avevano risolto l’enigma presente nel secondo gioco.

Ancora una volta fu necessario utilizzare dei particolari oggetti in ognuna delle 10 stanze del dungeon ispirate alla Kaballah ebraica ed incrociare i numeri ottenuti con le frasi presenti nell’albo a fumetti allegato.

Per capire quali delle dieci parole ottenute utilizzare per completare la frase da inviare alla Atari bisognava cogliere un indizio presente nella prima pagina del fumetto, questa volta invece dell’utilizzo del colore gli sviluppatori chiesero di scrivere la parola “sette” usando un carattere differente dagli altri.

Cogliendo questo indizio i vincitori dedussero che andavano usate solo quelle parole presenti nelle pagine la cui somma dava risultato 7

Ad esempio la parola “chalice” era usata nella pagina 34 (3+4=7)

Il numero di persone in grado di arrivare alla soluzione corretta (Leads to Chalice Power Abounds) fu lievemente più alto rispetto al concorso precedente e la Atari fu costretta ad effettuare una scrematura tra i vincitori chiedendo ad ognuno di loro di scrivere una breve tesina sul gioco e selezionando i 50 elaborati migliori tra i 73 iniziali.

Tra tutti i “Cavalieri del Calice” invitati negli uffici della Atari per partecipare alla sfida su una versione modificata di Fireworld emerse vincitore Michael Rideout della Carolina del Sud che, sfruttando le sue approfondite conoscenze sulla Kaballah acquisite grazie alla sua passione per le simbologie dei tarocchi, riuscì a finire il gioco in meno di 50 minuti.

 

Waterworld doveva essere distribuito nei negozi tra gennaio e febbraio del 1984 ma, complici le mutate situazioni di mercato, Atari preferì distribuirlo solo tra i membri del suo Fan Club e del concorso che avrebbe decretato il vincitore della Corona della Vita non si ebbe mai alcuna notizia ufficiale.

Pochi mesi dopo il contest venne cancellato ufficialmente e Bell e Rideout vennero risarciti con 15.000 dollari in contanti per non aver potuto competere nella sfida per la Spada della Magia Finale.

E dal quel momento gli enigmi di Swordquest cambiano natura e diventano, ancora oggi a quasi 30 anni di distanza, quasi insolubili.

Il “Torneo Segreto”, la scomparsa della Pietra e della Corona e la Spada dei Tramiel

Nel libro “Atari inc. Business is fun!” di Marty Goldberg e Curt Vendel ci sono alcuni capitoli dedicati al contest di Swordquest.

In particolare Vendel si è preso la briga di raccogliere tutte le informazioni disponibili sull’argomento setacciando gli archivi della Atari e interrogando gente che era stata coinvolta nel concorso nella speranza di dare risposta a 3 domande principali:

1)      Dove si trova la Corona della Vita?

Secondo Vendel la Atari era legalmente obbligata a portare a termine il concorso legato a Waterworld visto che il gioco (sia pure in forma ristretta) era stato distribuito ed i giocatori che lo avevano giocato avevano inviato la soluzione all’enigma. Secondo la legge americana la Atari poteva solo fare in modo che fosse nominato un vincitore o risarcire con forti somme tutti i partecipanti.

Sulla base di questo Vendel ipotizza, ma non esiste una prova definitiva, che la sfida tra i partecipanti si tenne e che fu dichiarato un vincitore ma la Atari fece in modo che nessuna notizia trapelasse e che la parte finale si svolgesse lontana dai riflettori e dalla stampa specializzata.

Resta però il dubbio su come sia possibile, a distanza di più decenni, che il vincitore della Corona (o un erede) non abbia mai pensato di rivelarsi al mondo.

2)      Venne mai completato Airworld ?

Hitchens e Frye hanno sempre dato risposte non chiarissime a questa domanda.

Secondo gli autori c’era un progetto per portare il gioco su macchine successive al 2600 visto che il progetto originale di Airworld prevedeva un numero di stanze più che quadruplo rispetto ai suoi 3 predecessori e delle meccaniche basate sul “Libro dei Mutamenti” cinese che non potevano essere gestite dall’hardware del 2600.

Anche se è possibile reperire delle rom contenenti delle versioni beta del gioco è evidente che il gioco non venne mai completato oltre il 50%

Una prova ulteriore si può trovare nelle pubblicazioni degli autori dei primi tre fumetti.

Sia nelle liste delle Conway e Thomas che in quella Perez non c’è alcun accenno ad una storia dedicata ad Airworld mentre si possono trovare riferimenti a quelle realizzate per i capitoli precedenti di Swordquest

3)      Dove si trovano la Pietra della Vita e la Spada della Magia Finale?

Considerando vera l’ipotesi che la Corona sia stata assegnata ad un ignoto vincitore resta da stabilire come la Atari avesse deciso di gestire i premi rimanenti.

Fino a qualche anno fa molti sostenevano che la Pietra e la Spada facessero parte dei beni di Atari che Tramiel rilevò assieme alla compagnia quando subentrò alla Warner come titolare del marchio.

Come prova di questa teoria si è spesso fatto riferimento ad una intervista di un dipendente Atari in cui veniva descritta una spada di splendida fattura appesa sopra il caminetto della residenza invernale di Tramiel.

Anche Frye (che però a quel tempo aveva già lasciato Atari a seguito del già citato “incidente di Pac-Man”) ha spesso sostenuto che i premi non assegnati facessero parte delle proprietà di Atari e fossero finiti nelle mani della famiglia Tramiel.

Vendel, però, nel suo libro e in una intervista rilasciata a Eric Grundhauser di Atlas Obscura (un sito che si occupa di raccontare e verificare “leggende urbane” come questa) ha affermato che la verità sulla fine ultima dei due cimeli sia, purtroppo, assai meno gloriosa di quella ipotizzata fino ad ora.

Pare infatti che i due oggetti non facessero parte degli asset della Atari ma fossero legalmente di proprietà della Warner Bros.

Secondo i documenti raccolti e le testimonianze di alcuni ex dipendenti la Pietra e la Spada rimasero chiuse nei forzieri della Franklin Mint e, dopo qualche anno, vennero probabilmente fuse e il materiale riutilizzato per qualche altro scopo o rimodellato in una forma che fosse maggiormente vendibile.

 

L’eredità di Swordquest

Nonostante la fine non propriamente gloriosa fatta dal progetto i fatti legati a quel concorso e la sua fin troppo rapida conclusione hanno sempre eccitato la fantasia degli appassionati.

Su questa vicenda, per citare l’esempio più famoso, Ernest Cline ha modellato il suo Ready Player One, un libro (che presto diventerà un film) che ogni appassionato di retrogaming dovrebbe leggere almeno una volta… o anche 3 di fila come è successo a me.

Di certo Swordquest rappresenta anche una metafora del periodo d’oro di Atari con tutti gli eccessi e le mancanze di pianificazione che hanno contraddistinto l’azienda dalla sua nascita, ma la tetralogia dei Gemelli può essere vista anche come la massima espressione di quel voler “vendere sogni” ai suoi utenti che la rese il leader assoluto del mercato di quegli anni.

Ma Swordquest, almeno per una persona, ha rappresentato molto più che un principesco concorso… Chiedetelo a Stephen Bell che ancora oggi racconta di come la sua vita sia cambiata dopo essere tornato a casa con il Talismano della Penultima Verità.

Il Talismano non aveva proprietà magiche ma è stato grazie alla sua vendita che Stephen si è pagato l’università riuscendo, pochi anni dopo, a trovare il lavoro dei suoi sogni.

Anche se non ha più il Talismano Bell ha conservato la piccola spada di platino che lo decorava perché, nonostante le difficoltà economiche e le spese da sostenere per la sua istruzione, ha voluto conservare almeno qualcosa che gli ricordasse di essere stato il Supremo Sapiente della Stregoneria. 

Qui trovate i tre fumetti realizzati per il contest

Swordquest n. 1 - Earthworld

Swordquest n. 2 - Fireworld

Swordquest n. 3 - Waterwolrd

Le informazioni per la scrittura di questo articolo provengono da:

Il libro "Atari Inc. Business is Fun" per la parte inerente il destino dei premi non vinti - Sito ufficiale dell'opera in due parti

La pagina Swordquest Revisited - Dove trovate info più estese sugli enigmi e altro materiale promozionale dell'epoca

Il libro "Racing The Beam" dove, partendo dal problema della conversione di Pac-Man per Atari si capiscono i perché di molte scelte operate per Swordquest - Recensione del volume in inglese

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