La Macchina del Tempo - Novembre 1982 (Arcade)

Siamo all'ultima puntata relativa al Novembre del 1982, mese in cui abbiamo scoperto giochi interessantissimi per computer e console.

Allora più di oggi, però, era importante anche la grafica, molto importante, e le cose più sbalorditive non potevano che trovarsi in Sala Giochi, dove hardware costosi si succedevano in un turbinio di effetti speciali. Se Rescue e Tac/Scan erano soprattutto bella grafica, Sinistar e Time Pilot si rivelavano anche molto divertenti.

E nel mezzo non mancano altri titoli da conoscere!

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Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partcecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale Youtube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

L'Apple II
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

Il senso del design e dell'estetica di Steve Jobs -assolutamente unici- hanno dominato ogni progetto tecnologico da lui guidato dopo l'Apple II; per il meglio (il moderno Macintosh, l'iPhone, l'iPod, l'iPad), per il peggio (l'Apple III), e per le vie di mezzo (il Macintosh originale del 1984, le workstation NeXT). 
L'Apple II però fu un'altra cosa. Anche se sopra c'era il marchio di fabbrica di Jobs, esso recava anche il marchio di un personalità molto diversa, quella di Steve Wozniak. L'Apple II era una specie di macchina dei sogni, un prodotto autenticamente capace di essere cose molto diverse per persone diverse, perché univa in sé l'anima da hacker di Woz con l'efficienza, la struttura aperta, e le possibilità tipiche del dono che aveva Jobs per la creazione di esperienze eleganti destinate a utenti finali ordinari. Le due visioni che racchiudeva in sé presto sarebbero andate rapidamente in conflitto fra loro (sia all'interno della Apple, che in tutta l'industria nel suo complesso), ma in questo preciso momento storico, e solo in questa macchina, esse avevano trovato un equilibrio perfetto.
 
Definire Jobs un ingegnere mediocre probabilmente significa dargli fin troppo credito: internamente l'Apple II era tutto frutto di Woz. 
Steven Levy descrive così le motivazioni che lo avevano spinto a costruirlo così:
 
Era la fertile atmosfera dell'Homebrew che aveva guidato Steve Wozniak attraverso la fase di incubazione dell'Apple II. Lo scambio di informazioni, l'accesso a esoterici consigli tecnici, la vorticosa energia creativa, la possibilità di infiammare le menti altrui con un programma o un progetto ben ideato... tutti incentivi che non facevano che accrescere il già intenso desiderio di Steve Wozniak di costruire il computer con cui lui stesso avrebbe voluto giocare. I computer del resto erano l'unico orizzonte dei suoi desideri; non era perseguitato dalla brama di ricchezze o di fama, né era ossessionato dal sogno di un mondo in cui ogni consumatore era seduto davanti a un computer.
 
Quando si apre un Apple II, si vedono un sacco di slot e un sacco di spazio vuoto.
Tutti questi slot erano la chiave della visione di Woz di una macchina come "giocattolo" definitivo di ogni hacker: ogni slot era un invito a estendere la macchina in un qualche modo interessante. Non sorprende che Jobs fosse stupefatto dall'insistenza di Woz di dedicare tutto quello spazio a ipotetiche possibilità future, visto che ciò non collimava affatto con la sua visione dell'Apple II come prodotto elettronico di consumo che l'utente finale avrebbe solo dovuto attaccare alla presa della corrente e utilizzare. Certamente uno o due slot potevano bastare, tentò di rilanciare Jobs. E normalmente Jobs (di gran lunga la personalità più forte fra le due) finiva con l'uscire vincitore da questo tipo di dispute, ma stavolta Woz restò inusualmente fermo nella sua posizione e ottenne i suoi slot.
 
E fu una vera fortuna che ci sia riuscito. In pochi mesi gli hacker, le società di terze parti, e la Apple stessa iniziarono a trovare dei modi per utilizzare tutti quegli slot: schede sonore, schede video da 80 colonne, hard disk, interfacce per stampanti, modem, coprocessori e schede acceleratrici, interfacce per mouse, schede grafiche con risoluzioni maggiori, digitalizzatori audio e video, e così via ad infinitum. Gli slot, uniti alla caparbia insistenza di Woz che volle che ogni più piccola sfumatura tecnica del suo progetto fosse meticolosamente documentata a beneficio degli hacker di tutto il mondo, trasformò l'Apple II da una singola macchina statica in un motore dinamico di possibilità. Sono proprio questi slot la caratteristica che più di ogni altra distingueva l'Apple II dai suoi contemporanei (il PET e il TRS-80) e che gli permise di avere una vita più lunga di oltre dieci anni rispetto a loro. Nel giro di pochi mesi dalla pubblicazione dell'Apple II, perfino Jobs ebbe di che ringraziare Woz per la loro esistenza.
 
Tutti i computer della trinità del 1977 inizialmente facevano affidamento sulle cassette. Sia il PET che il TRS-80 infatti erano equipaggiati di base con un lettore di cassette, mentre l'Apple II includeva solo un'interfaccia per un tale lettore, nel quale l'utente doveva collegare il proprio. Bastarono pochi mesi di esperienza con questo metodo di archiviazione (che era la definizione stessa di difficile da operare, lento, e non affidabile) per convincere tutti che serviva qualcosa di meglio se queste nuove macchine dovevano passare dall'essere dei semplici giocattoli tecnologici a diventare anche utili per il lavoro vero e proprio. La soluzione più ovvia furono i floppy disk da 5 1/4 pollici, recentemente sviluppati da una piccola compagnia chiamata Shugart Associates.  Woz si mise rapidamente al lavoro, producendo un progetto che gli ingegneri che si intendono di queste cose ancora oggi considerano con reverenza per la sua semplicità, la sua affidabilità, e la sua efficienza. Il prodotto, noto come Disk II, arrivò sul mercato a metà del 1978 per circa 600 dollari, aumentando notevolmente l'utilizzabilità e l'utilità dell'Apple II. Grazie all'espandibilità che Woz aveva garantito all'Apple II fin dall'inizio, la macchina fu in grado di incorporare senza alcuno sforzo la nuova tecnologia. Anche a 600 dollari (un prezzo all'epoca molto competitivo per un floppy disk) il design minimalistico di Woz unito alle capacità di espansione dell'Apple II, garantivano alla Apple dei margini di profitto enormi sul prodotto; in "West of Eden", Frank Rose afferma che il sistema Disk II a conti fatti fu importante per l'iniziale successo della Apple almeno quanto lo fu il primo Apple II. Alla fine anche il PET e il TRS-80 ebbero dei loro floppy disk, solo molto più brutti; per esempio, un possessore di TRS-80 che avesse voluto passare al floppy disk avrebbe dovuto comprare prima "l'interfaccia d'espansione" di Radio Shack (ingombrante, brutta, e costosa), e poi un'ulteriore grosso scatolone contenente quegli slot che l'Apple II aveva già al suo interno.
 
Invece un'altra killer application resa possibile dall'architettura aperta dell'Apple II venne da una fonte del tutto inaspettata: la Microsoft. Nel 1980 quella società introdusse il suo primo prodotto hardware: una CPU Zilog Z80 montata su una scheda che fu chiamata SoftCard. Un Apple II equipaggiato con essa non solo aveva accesso alla crescente libreria di software dell'Apple II, ma anche a quella del CP/M e delle sue centinaia di applicazioni orientate al settore business. Ciò dette ai possessori di Apple II il meglio di entrambi i mondi per una spesa aggiuntiva di soli 350 dollari. Non c'è da meravigliarsi se di tale scheda furono vendute decine di migliaia di esemplari negli anni successivi, fino a che la lenta decadenza del software per CP/M (cosa di cui -ironicamente- fu responsabile la stessa Microsoft con il suo nuovo standard MS-DOS) non la rese irrilevante.
 
Mentre molti computer basati sul 6502 erano considerati macchine da casa e da gioco, di scarsa utilità "seriosa", prodotti come la SoftCard e le varie schede video che gli permettevano di mostrate  80 colonne di testo a schermo (un requisito assolutamente necessario per fare della vera videoscrittura) donò all'Apple II la fama di una macchina utile tanto per il lavoro quanto per il gioco. Anche questa fama, e le vendite che essa indubbiamente generò, dipese comunque in definitiva sempre da quei pazzi slot. In questo senso l'Apple II assomigliava più da vicino alla comodità della struttura dei futuri PC (pensata per la prima volta dall'IBM nel 1981), che ai successivi prodotti della stessa Apple.
 
Un altro significativo vantaggio dell'Apple II sui suoi competitor era la sua abilità di visualizzare la grafica bitmap. Come sicuramente vi ricorderete, il TRS-80 e il PET erano sostanzialmente limitati alla sola visualizzazione del testo. E, se anche si potevano disegnare delle semplici figure utilizzando dei semplici glifi, che queste macchine fornivano in aggiunta alle classiche lettere e ai simboli della punteggiatura (al riguardo vi invito a leggere il mio post su Temple of Apshai per il TRS-80), questa tecnica era inevitabilmente limitata. L'Apple II invece aveva un'autentica griglia di 280x192 pixel individualmente indirizzabili. Utilizzare questa capacità non era facile per i programmatori, ed era comunque accompagnata da tutta una serie di condizioni e di restrizioni. Per esempio sull'originale Apple II erano disponibili solo 4 colori e, a causa di alcune peculiarità della progettazione, non sempre ogni singolo pixel poteva essere dello specifico colore desiderato. Proprio da questo dipendevano le peculiari aberrazioni cromatiche che rendono ancora oggi immediatamente riconoscibile il display dell'Apple II. Nonostante questo, l'Apple II rappresentava senza dubbio l'eccellenza grafica nei microcomputer del 1977 (tornerò a parlare del sistema grafico dell'Apple II e delle sue limitazioni quando nei prossimi post mi occuperò di alcuni suoi giochi specifici).
 
Insomma, Woz era un po' dappertutto nell'Apple II, in questi dettagli e in molti altri ancora. Ma Jobs invece dov'era?
 
Per prima cosa rivestiva il ruolo che aveva sempre rivestito nei suoi primi progetti con Woz: quello di supervisore e facilitatore. Lasciato a sé stesso, Woz si sarebbe perso per settimane nei più minuti e sostanzialmente insignificanti aspetti progettuali, oppure si sarebbe distratto alla prima idea che gli fosse venuta di una burla da realizzare tramite qualche strumento elettronico. È per questo che Jobs si era dato il compito di tenere costantemente sotto controllo Woz e la coppia di giovani ingegneri che lavoravano al suo fianco, per tenerli concentrati e fargli rispettare i tempi previsti. E poi risolveva per loro anche i problemi pratici, alla maniera inimitabile di Steve Jobs. Ad esempio, quando fu chiaro che sarebbe stato molto difficile progettare il modulatore di frequenza necessario per collegare il computer alla televisione (i monitor dedicati all'epoca erano un lusso raro e costoso) senza infrangere gli standard federali sulle interferenze, fece rimuovere completamente a Woz questa parte dal computer, consegnando direttamente le specifiche a una società chiamata M&R Electronics. Infatti, se venduto separatamente e da un'altra società, il modulatore di frequenza non doveva rispettare i medesimi stringenti standard; gli utenti dell'Apple II si sarebbero dovuti semplicemente limitare ad acquistare il loro modulatore di frequenza separatamente, a un costo contenuto, e tutti sarebbe stati contenti (e la M&R più di tutti, che in poco tempo si trovò a vendere migliaia di unità dei suoi piccoli apparecchi)
 
A parte questo ruolo di risolutore di problemi tecnici, nel prodotto finito c'è sicuramente anche tutta la visione unica di Jobs. Fu Jobs a insistere che il progetto di Woz fosse ospitato in un sottile case di plastica stampata a iniezione, che sembrasse leggermente futuristico, ma non così tanto da cozzare con gli arredi di una casa tipo. Fu sempre Jobs che dette alla macchina il suo aspetto professionale, con tutte le viti nascoste sotto e con il colorato logo della Apple (un riferimento alle capacità grafiche uniche della macchina) frontale e centrale.
Jobs, esibendo il suo celebre fastidio per il rumore delle ventole (fastidio che non lo avrebbe mai abbandonato, nemmeno negli anni a seguire), insistette affinché Woz e i suoi collaboratori trovassero un altro modo per raffreddarlo, cosa che riuscirono a conseguire attraverso un astuto sistema di prese d'aria collocate alla perfezione. E fu sempre Jobs che dette alla macchina il suo tocco unico di accessibilità, attraverso un top scorrevole che garantiva facile accesso agli slot d'espansione e, qualche tempo dopo, attraverso una documentazione insolitamente completa e professionale presentata sotto forma di grandi manuali patinati e colorati. 
Effettivamente si può dire che l'esperienza di possedere un Apple II non era poi così diversa dall'esperienza di possedere un odierno prodotto Apple. Jobs lavorava incessantemente per far sentire i possessori di Apple II parte di un club esclusivo, più raffinato e sofisticato di quello molto ordinario dei possessori di PET e di TRS-80, spedendo loro di quando in quando omaggi e aggiornamenti (come, appunto, i manuali di cui sopra). E, proprio come la Apple di oggi, non era particolarmente interessato a competere in modo troppo aggressivo nella guerra dei prezzi. Se un Apple II costava un po' di più (molto di più, a dire il vero praticamente il doppio di PET e TRS-80), erano soldi in più ben spesi. E poi, cosa aggiunge a un prodotto un'aura di esclusività se non proprio un prezzo più alto?
Quello che abbiamo qui è quindi una macchina più costosa, ma anche migliore della concorrenza, e (anche se solo un paio di anni più avanti, quando la sua libreria software iniziò a essere all'altezza) perfetta per fare bene in molti ruoli diversi per molte persone diverse, dall'hacker hardcore, fino all'uomo d'affari, passando per l'insegnante e per il videogiocatore adolescente.
 
Quando l'Apple II fece il suo debutto alla prima West Coast Computer Faire dell'Aprile del 1977, gli istinti promozionali di Jobs si fecero nuovamente notare. A differenza degli altri stand (che solitamente avevano cartelli scritti a mano con pennarelli neri), quello della Apple aveva un pannello in plexiglas retroilluminato che metteva in evidenza il nuovo logo della società; farebbe la sua sporca figura ancora oggi.
Alla luce della confusione che persiste ancora oggi su chi debba prendersi il merito di aver venduto il primo PC completamente assemblato, dovremo forse prenderci un momento per osservare la cronologia della trinità del 1977. 
Commodore fece la prima mossa, esibendo al Winter Consumer Electronics Show del Gennaio del 1977 un prototipo estremamente grezzo del suo PET. Poi proseguì mostrando prototipi via via meno grezzi all'Hanover Messe di Marzo (un momento particolarmente significativo nella storia dell'informatica europea) e alla West Coast Computer Faire. Tuttavia il suo progetto non fu completamente finalizzato fino a Luglio, e le prime unità non raggiunsero i negozi prima di Settembre. Anche allora però il PET rimase notoriamente difficile da reperire, almeno fino al 1978 inoltrato, per colpa del caos interno e dll'inefficienza che sembrano assolutamente endemici a tutta la storia della Commodore. Ironicamente Jobs e Woz avevano mostrato privatamente la tecnologia dell'Apple II alla Commodore e all'Atari nel 1976, offrendosi di vendergliela per "qualche centinaio di migliaia di dollari" e per una posizione all'interno dello staff del progetto. L'offerta fu rifiutata: la Commodore, avendo sottostimato immensamente la difficoltà dell'opera, ritenne di poter creare un progetto simile e iniziare a produrlo in pochi mesi...
Dall'altro lato il TRS-80 non fu annunciato prima dell'Agosto del 1977, ma apparve in gran quantità nei negozi di Radio Shack poche settimane dopo il PET, per poi diventare di molti ordini di grandezza il più venduto della trinità. 
E l'Apple II? La macchina di Woz alla West Coast Computer Faire era in uno stato molto avanzato, e iniziò a essere spedito ai rivenditori nel Giugno del 1977, rispettando i tempi previsti. Quindi, anche se alla Commodore va il merito di essere stata la prima ad aver annunciato la futura pubblicazione di un PC pre-assemblato, fu invece la Apple la prima a dare davvero seguito alle parole e a consegnarne uno come prodotto finito e acquistabile. Infine a Radio Shack va il premio di consolazione per aver prodotto il primo PC a vendere in grandi numeri (100.000 unità solo nei pochi mesi restanti del 1977, quasi il doppio di quanto avessero venduto tutti insieme nel corso dell'intero anno gli altri microcomputer pre-assemblati e da assemblare).
 
Il che ci porta ad un'altra interessante osservazione: se è certo che la Apple è stata il produttore del primo PC, è altrettanto vero che la sua ascesa non è stata “meteoritica” come le storie popolari di quel periodo sembrerebbero suggerire. Per quanto notevoli fossero l'Apple II e la sua elegante presentazione studiata da Jobs, la Apple faticò non poco per attirare l'attenzione del pubblico alla West Coast Computer Faire, in mezzo com'era a qualcosa come 175 prodotti concorrenti, la maggior parte dei quali molto più grandi, se non più rifiniti, di quello della Apple. Byte magazine per esempio nel suo ampio resoconto della mostra si limita a una semplice breve menzione della Apple. 
Anche dopo la sua pubblicazione, non è che le vendite furono da strapparsi i capelli. La Apple infatti vendette solo 650 Apple II nel 1977 e si ritrovò quasi strangolata da Radio Shack con la sua gigantesca rete di negozi e la sua immensa capacità produttiva. L'anno successivo andò meglio (vendute 7.600 unità), l'anno dopo ancora meglio (vendute 35.000 unità, grazie alla crescente forza del catalogo software e hardware). Tuttavia l'Apple II non supererà in vendite annuali il TRS-80 prima del 1983, quando era ormai lanciato verso il suo picco di 1.000.000 di unità vendute nel 1984 (l'anno che, ironicamente, viene comunemente ricordato dalla stampa come l'Anno del Macintosh).
 
La Apple pubblicò una versione migliorata del II nel 1979, l'Apple II Plus. Questo modello veniva solitamente venduto con 48 K di RAM (una quantità impressionante per l'epoca – l'Apple II originale di base ne aveva appena 4 K). Da segnalare anche che nella ROM fu sostituito l'originale  Integer BASIC (scritto da Woz in persona, quando aveva appena iniziato a frequentare le riunioni dell'Homebrew Computer Club) con il così detto AppleSoft BASIC. Esso andava a correggere un difetto essenziale dell'originale Integer BASIC: la sua incapacità di gestire i numeri in virgola mobile (es. i decimali). Questa implementazione molto più ricca di funzionalità era fornita (come praticamente tutti i BASIC dei microcomputer di allora) dalla Microsoft; come ci dimostrano l'AppleSoft BASIC e altri prodotti come la SoftCard, durante questo primo periodo la Microsoft lavorava spesso a stretto contatto con la Apple, in netto contrasto con il logoro rapporto che legherà le due società negli anni futuri. Woz mise anche appunto il sistema di visualizzazione del II Plus affinché potesse gestire 6 colori (invece che 4) in modalità hi-res.
 
Nel 1980 l'Apple II, tramite il II Plus, aveva raggiunto una sorta di maturità, anche se continuava ad avere una serie di buchi (e principalmente la mancanza di supporto per le lettere minuscole senza l'acquisto di uno speciale hardware aggiuntivo). Non fu la macchina che vendette di più del 1980, e certamente era ben lungi dall'essere la meno costosa, ma da alcuni punti di vista era sicuramente la più desiderabile. Il design veloce e affidabile del Disk II di Woz, abbinato alla (relativamente) gigantesca RAM del II Plus e alle sue capacità di grafica bitmap, ispirò tutta una nuova generazione di avventure e di GdR, più grandi e più ambiziosi dei predecessori. La prossima volta inizieremo a esaminare questi sviluppi.
 
Dopo il primo e relativamente modesto successo dell'Apple II, Jobs iniziò a lavorare per assicurarsi che i successivi prodotti della Apple riflettessero solo ed esclusivamente la sua personale visione dell'informatica, sfilando delicatamente Woz dalla posizione centrale che aveva avuto fin qui. Iniziò a trattare Woz come fosse una specie di cane sciolto da tenere attentamente sotto controllo, dopo che Woz aveva rischiato di rovinare la leggendaria Offerta Pubblica Iniziale del 1980 vendendo (o addirittura promettendo di regalare) delle ampie fette del suo personale stock di azioni ai vari dipendenti della Apple che secondo lui stavano facendo un buon lavoro e che meritavano quindi una ricompensa, che diamine!!!
L'Apple III, anche lui introdotto nel 1980, fu così il prodotto di un processo ingegneristico più tradizionale, sviluppato collegialmente da un gruppo di lavoro nel quale a Woz fu data ben poca voce in capitolo. Fu anche il primo fallimento della Apple, in gran parte dovuto all'esagerata arroganza di Jobs e al suo rifiuto di ascoltare ciò che i suoi ingegneri gli andavano dicendo. In particolare Jobs insistette perché  l'Apple III (proprio come era avvenuto con l'Apple II)  venisse prodotto senza una ventola di raffreddamento. Stavolta però non poteva esserci nessuna astuta scappatoia ingegneristica che impedisse alle macchine di fondersi a migliaia. 
Forse a causa di un aspetto della sua personalità molto da hacker (e assolutamente non da Jobs), Jobs aveva ripetutamente provato a uccidere l'Apple II, senza però riuscirci minimamente: esso restò il prodotto più venduto dalla società, nonché la sua principale fonte di introiti fino a quando nel 1985 Jobs non lasciò, offeso, la Apple in seguito a una disputa interna.
 
Nel febbraio del 1981 Woz fece un incidente con il piccolo aeroplano che aveva appena imparato a pilotare, subendo un forte trauma alla testa. Questo evento segnò la fine dei suoi anni di ingegnere sulla cresta dell'onda, all'Apple e anche altrove. Forse prese l'incidente come una chiamata a occuparsi di tutte quelle altre meraviglie della vita che aveva trascurato durante gli anni passati immerso in circuiti e codice. È anche vero però che il tipo di ingegneria “da funamboli” che aveva praticato Woz per tutti gli anni '70 (non solo alla Apple e privatamente, ma anche alla Hewlett Packard) era particolarmente intensa mentalmente e forse il cervello di Woz era uscito cambiato dall'esperienza quel tanto che bastava da non rendergliela più possibile. Fatto sta che iniziò a interessarsi di altre cose: tornò all'università sotto nome assunto per conseguire quella laurea che non aveva mai portato a termine, organizzò due enormi festival di musica e cultura all'aperto (gli “US Festivals” del 1982 e del 1983), sviluppò e cercò di commercializzare un telecomando universale. Ufficialmente è ancora un dipendente della Apple, ma non lavora regolarmente in ufficio dal Febbraio 1987. Alcuni anni fa ha scritto un'autobiografia (con il consueto aiuto di uno scrittore professionista), mantiene un piccolo sito web, contribuisce a varie cause benefiche come l'Electronic Frontier Foundation, e -cosa alquanto bizzarra- ha recentemente fatto un'apparizione a Ballando con le Stelle.
 
Quando nel 2000 gli venne chiesto se si considerava un imprenditore, Woz ebbe a dire:
 
Non adesso. Non ci provo nemmeno, perché non ho intenzione di investire 20 ore al giorno del mio tempo in niente. E non intendo nemmeno tornare all'ingegneria. Per come la facevo io, ogni lavoro era da 10 e lode. Lavoravo con una tale concentrazione e avevo costantemente in testa centinaia di cose oscure d'ingegneria e di programmazione. Da questo punto di vista ero davvero eccezionale. Fu qualcosa di così intenso che non poteva durare troppo a lungo: lo puoi fare solo da giovane. Adesso sono nel consiglio di amministrazione di un paio di società, che potrebbero essere definite delle start-up, quindi in un certo senso do il mio supporto, ma non le vivo fino in fondo. Più divento vecchio e più mi piace prendermela con calma.
 
E Woz di certo si è guadagnato il diritto di "prendersela con calma". Tuttavia c'è comunque qualcosa che mi rattrista un po' nella sua carriera successiva all'Apple II, perché mi sembra la storia di un uomo che non ha mai capito davvero cosa fare della seconda parte della sua vita. 
E in più in lui è ancora presente quella nota stonata di subordinazione a Jobs; dalla stessa intervista:
 
Sapete cosa? Steve Jobs è sempre molto gentile con me. Mi consente di restare un dipendente della società e questo per me è uno dei più grandi onori. Altra gente non si comporterebbe come lui. Ha la fama di essere cattivo, ma io credo che lo sia solo quando deve gestire una società. Non si è mai fatto vedere in quel modo vicino a me. Non mi attacca mai, come invece ho sentito che fa con altra gente. Eppure anche io ho i miei momenti strambi.
 
È come se Woz -che Dio benedica la sua innocenza!- ancora non capisse che in realtà Jobs lo ha trattato piuttosto male e che (da un punto di vista molto concreto) è stato lui a... creare Jobs. Sotto questa luce è più che normale che Jobs si trattenga dal vessarlo come farebbe con uno qualunque dei suoi dipendenti.
 
Parlando di Jobs, invece... beh, presumo che tutti voi sappiate già tutto di lui, dico bene?.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
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Traduzione a cura di: The Ancient One
Editing a cura di: Festuceto

Articoli precedenti:

Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
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Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
La Narrativa Ludica già nota come Storygame
L'Ascesa dei Giochi Esperienziali
Dungeons And Dragons
Una Definizione per i Giochi di Ruolo per Computer
Dal Tavolo al Computer
- I Primi Giochi di Ruolo per Computer
- Temple of Apshai
- Un 1980 Indaffarato
- L'Interactive Fiction di Robert Lafore
- Cestinando il Trash del TRS-80
- Jobs e Woz


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La Macchina del Tempo - Novembre 1982 (Atari VCS)

Cosa doveva pensare il piccolo e vecchio e lento e smemorato Atari VCS con l’arrivo di tutto il popò di nuove console? Niente, che rimanere tranquillo sarebbe stata la strategia migliore. E infatti, mentre fuori volavano gli stracci, nelle case dei videogiocatori lui c’era da anni e con una certa diffusione.

Tra le aziende che facevano la fila per pubblicare le proprie cartucce, spunta la Starpath che ha due ottime idee: ingaggiare due designer talentuosi come Dennis Caswell e Steven Landrum e commercializzare un’espansione chiamata Supercharger che arriva con giochi alquanto interessanti.

La concorrenza, quindi, non fa paura neppure stavolta anche se comincerà indirettamente a danneggiare il mercato della console.

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Gianluca "Musehead" Santilio, youtuber raffinato che trasmette dalla campagna senese, esperto di retrogame, avventure grafiche e birre. Voce nota anche per le varie partcecipazioni a podcast come Archeologia Videoludica e Calavera Cafè, per chi desidera seguirlo ricordiamo, oltre al suo canale Youtube dell'Archivio del Sig. Santilio, anche il suo blog dove approfondisce i propri video e la pagina Patreon dove chi vuole può sostenerlo con una donazione mensile.

La Macchina del Tempo - Novembre 1982 (Console Varie)

 

Cari lettori, la puntata che presento questa volta de La Macchina del Tempo racconta i destini mensili delle console meno generose in termini di pubblicazioni, più quelli di due debuttanti sul mercato: Emerson Arcadia 2001 e Atari 5200.

La prima era una macchina semplicemente fuori dai tempi, obsoleta già al lancio, mentre la nuova ammiraglia di casa Atari mostrava buoni muscoli, ma era afflitta dal controller d’ordinanza che prevedeva un joystick analogico non autocentrante davvero economico che danneggiava la godibilità di quasi ogni gioco.

L’Intellivision ha solo due giochi, ma buoni e di ottime vendite, mentre Magnavox Odyssey² e Bally Astrocade ricevono giusto un pubblicazione di bandiera.

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I Cinque Tesori di Swordquest
A volte nelle avventure i loot non sono solo digitali

L'irresistibile fascino dei contest

Da qualche anno i network sportivi delle pay tv mondiali si sono arricchiti di alcuni canali tematici dedicati agli e-sports.

Non è difficile assistere ad accesi tornei di LoL o di DOTA durante i quali colorite squadre di pro-players si affrontano per vincere consistenti premi in denaro.

L’idea di un premio di grande valore economico però non è esattamente recente ed il primo esempio di una competizione del genere si colloca nel 1982.

Gli anni in cui si volge l’evento che vi descriverò sono quelli del “Periodo Warner Bros” della Atari, ovvero gli anni in cui la compagnia fondata da Bushnell, entrata a far parte del colosso Warner, si ritrovò ad avere un reparto marketing abituato a spingere grandi produzioni cinematografiche e ad avere, nello stesso tempo, accesso alle risorse degli altri brand della casa madre.

In una situazione simile, e con un mercato che ancora non poteva prevedere il crash che sarebbe arrivato solo due anni dopo, era quasi naturale che la Warner applicasse il principio della “sinergia aziendale” e decidesse di sfruttare il successo commerciale di un particolare gioco Atari per creare un evento che avrebbe fatto lavorare di concerto 3 delle sue migliori aziende.

 

La gallina dagli easter egg d’oro

Nel 1979 Atari pubblica uno dei primi giochi di avventura per la piattaforma 2600 chiamato (con grosso sforzo di immaginazione direi…) Adventure.

Il gioco, anche per l’epoca, non aveva nulla di particolarmente esaltante sia dal punto di vista grafico/sonoro sia per le meccaniche ma poco dopo la sua uscita diventò un oggetto di culto tra i giocatori per una caratteristica assolutamente unica per quegli anni.

Adventure conteneva il primo esempio di quelli che oggi chiamiamo easter egg.

La Atari (ma non solo) non voleva che nei credits del gioco figurassero mai i nomi degli sviluppatori, il motivo era mostrare i giochi come il prodotto del lavoro della compagnia e non come il risultato dell’ingegno di uno o più dei suoi dipendenti… ovviamente non rendendo pubblici i nomi diventava anche molto difficile per i concorrenti cercare di portare via da Atari le menti creative migliori…

Questa imposizione non andò mai giù agli sviluppatori ma dato che all’epoca Atari era il top player del mercato videoludico nessuno si permise mai di disubbidire. Almeno fino a che Warren Robinett non decise che, in un modo o nell’altro, sarebbe riuscito a far conoscere, almeno a chi fosse stato abbastanza in gamba, il nome di chi aveva scritto il codice.

Robinett dovette giocare di astuzia e affidarsi molto all’intelligenza dei giocatori ma riuscì a piazzare il suo nome in una delle stanze segrete del castello che faceva da ambientazione al suo gioco.

Nascose una chiave invisibile in una delle stanze (un semplice pixel trasparente) e impostò una porta nascosta come apribile solo utilizzando quel pixel come chiave, una volta toccata la porta reggendo la chiave i giocatori sarebbero entrati in una stanza contente una scritta verticale:

“Created By Warren Robinett”

Ben presto la leggenda della stanza segreta di Adventure si propagò tra i fan e, come era ovvio, iniziarono ad apparire guide su come accedervi sulle principali riviste di settore.

Questa caratteristica trasformò Adventure in uno dei titoli più richiesti nel vasto catalogo dei giochi per Atari 2600.

 

Sfruttare la disubbidienza

Se l’escamotage di Robinett fosse stato notato in epoca Bushnell probabilmente Atari si sarebbe limitata a strigliare pesantemente lo sviluppatore e a vietare a tutti gli altri membri dei team di sviluppo simili colpi di testa.

Fortuna volle però che in Warner il motivo del successo del gioco venisse subito notato ed il management della compagnia decise di sfruttare la situazione creando una intera serie di giochi che potesse sfruttare l’effetto che, involontariamente, Robinett aveva ottenuto sulle vendite di Adventure con la sua disobbedienza.

Il punto di partenza fu la passione mostrata dai giocatori per il “mistero” che avvolgeva la stanza segreta e sullo sforzo necessario per accedere alla camera nascosta dal programmatore nel sotterraneo.

Se i giocatori si divertivano a decifrare indizi e a risolvere misteri la Warner sarebbe stata ben lieta non solo di fornirgliene a sazietà in una nuova serie di giochi ma avrebbe anche riccamente premiato i giocatori più abili nello svelarli.

E i giocatori non si sarebbero sfidati per premi comuni come console, TV o biciclette… si sarebbe trattato di veri e propri tesori degni del bottino di un avventuriero!!!

Dan Hitchens e Tod Frye (quest’ultimo qualche anno dopo ebbe “qualche problema” con la conversione di Pac-Man per le console Atari…) vennero messi a capo del progetto Swordquest con il compito preciso di creare una avventura in quattro parti che costringesse i giocatori di tutto il mondo a spremersi le meningi.

Il progetto era così ambizioso che la Warner decise di non limitarsi a sfruttare le risorse, pur ampie, di Atari ma coinvolse altre due stelle della sua galassia:

La DC Comics (l’editore di Superman e Batman) avrebbe prodotto delle storie a fumetti che sarebbero state allegate ad ogni copia delle cartucce e che avrebbero contenuto tutti gli indizi e le indicazioni che le limitate risorse del 2600 non avrebbero potuto ospitare.

La Franklin Mint (che produceva repliche di oggetti storici con materiali preziosi) avrebbe prodotto i premi del contest senza badare a spese.

Lo schema del contest era abbastanza semplice… Ogni episodio di Swordquest avrebbe contenuto una storia a fumetti che nascondeva una frase da decifrare seguendo indizi sparsi nel videogame e, una volta scoperta la corretta sequenza di parole, la frase andava comunicata via posta all’ufficio concorsi di Atari.

Tra i primi giocatori a rispondere correttamente si sarebbe combattuta una vera battaglia, ovviamente negli uffici della Atari, su una versione modificata e più difficile del gioco e il giocatore in grado di terminare per primo tutte le stanze dei dungeon si sarebbe guadagnato il primo premio.

Alla fine delle quattro sfide si sarebbe tenuto un incontro tra i quattro vincitori per stabilire, tramite un dungeon programmato appositamente, chi tra loro fosse il campione assoluto di Swordquest

 

Oroscopi, Cabala, I-Ching e del non aver previsto la catastrofe

Una volta che Warner ebbe stabilito quale dovesse essere l’ossatura del concorso Hitchens e Frye iniziarono a lavorare al design dei giochi.

Dopo una serie di ipotesi valutate come “non convincenti” fu deciso di legare ogni episodio ad uno dei quattro elementi primordiali (Terra, Fuoco, Acqua e Aria) e di elaborare gli enigmi su un sistema mistico diverso per ogni episodio.

Alla fine Swordquest venne diviso in:

Earthworld – Con struttura modellata sulle 12 case dello Zodiaco

Fireworld – Costruito attorno all’Albero della Vita delle scritture ebraiche

Waterworld – Ispirato ai Chakra e al Serpente Kundalini delle mitologie Indiane

Airworld – Realizzato ispirandosi alla filosofia del I-Ching cinese

Definiti gli ambienti di gioco Frye passa alla trama.
Dato che con il contest Atari vuole cercare di andare oltre il mercato dei giocatori abituali (come anche la scelta “spirituale” per le tematiche dei vari mondi sembra indicare… ricordate che siamo in periodo storico in cui l’influenza della cultura hippie è ancora molto forte) si decide di avere non uno ma due protagonisti di sesso diverso e, per eliminare anche solo la possibilità di dover inserire una sottotrama romantica, si decide che saranno una coppia di gemelli, Terra e Torr, che cercano di vendicare il massacro dei genitori compiuto dai sicari di Tyrannus (un dittatore sanguinario ossessionato da una profezia che lo vede morire all’apice del proprio potere ucciso proprio dai due gemelli).

Ora che il concorso è stato definito nei dettagli ed i giochi sono in fase di sviluppo la Warner inizia ad allargare l’area di lavoro e affida alla già citata Franklin Mint il compito di realizzare i quattro premi legati ai giochi in uscita e il premio finale del concorso.

Dopo alcune settimane, durante le quali i designer della Mint lavorano a stretto contatto con la Atari, vengono consegnati i modelli dei premi e la stima del loro valore.

Per Earthworld viene forgiato “Il Talismano della penultima verità”, un medaglione in oro massiccio decorato con diamanti e con una piccola spada di platino incastonata al centro

Per Fireworld viene scelto “Il Calice della Luce”, una coppa in oro, platino e pietre preziose

Per Waterworld la Mint costruì la “Corona Della Vita”, una tiara d’oro decorata con uno zaffiro e altre pietre preziose

Per Airworld la scelta cadde sulla “Pietra Filosofale” ovvero un uovo di giada contenuto in una scatola piramidale di oro, argento e diamanti

Il valore di ogni singolo oggetto si aggirava sui 25.000 dollari di allora.

Una cifra considerevole ma decisamente inferiore al valore del premio finale ovvero “La Spada Della Magia Finale”.

La spada era forgiata usando argento per la lama e oro e platino per l’elsa ed erano stati aggiunti diamanti sulla guardia per aumentarne il valore.

Il valore della spada, all’epoca, era di circa 50.000 dollari.

Gli oggetti vennero tutti realizzati prima dell’inizio del concorso e vennero esibiti in numerosi servizi fotografici spediti alle riviste più vendute e mostrati in appositi eventi.

Conclusa anche la fase della preparazione dei premi la palla venne passata alla DC Comics che affidò alla abilità narrativa di Roy Thomas e di Gerry Conway e alle matite di George Perez la realizzazione delle 4 storie a fumetti che avrebbero accompagnato le cartucce di gioco in uscita (i PDF dei tre fumetti pubblicati sono scaricabili dal link in fondo all'articolo)

Gli autori vennero informati su come e dove inserire indizi nelle tavole e dovettero firmare un accordo di non divulgazione che prevedeva penali particolarmente pesanti.

Chiusa anche questa fase preparatoria il contest era pronto per partire e sembrava che nulla potesse impedire il successo dell’iniziativa.

Mentre il management della Warner si preparava a incassare quella che sembrava una vittoria annunciata le pagine dei calendari correvano impietose vero il 1984 e verso il primo collasso del mercato dei videogames.

I vincitori, i vinti e quelli che rimasero nell’ombra

Ad ottobre del 1982 Earthworld arriva sugli scaffali americani e vende 500.000 copie in poche settimane.

Tra tutti gli acquirenti del gioco meno dell’1% riesce a ricostruire la sequenza necessaria ad ottenere la frase da mandare alla Atari per partecipare alla prima delle quattro sfide.

Per arrivare alla soluzione corretta bisognava indovinare quali oggetti usare in determinate stanze del dungeon per ottenere una sequenza di 10 parole nascoste tra le pagine del fumetto allegato, di queste dieci però solo cinque facevano parte della frase completa e per capire quali fosse necessario scegliere andava sciolto un ulteriore enigma nascosto nella prima pagina del fumetto.

Tra le parole dell’introduzione “prime” e  “number” erano state colorate di viola. quindi la frase corretta andava formata scegliendo dalla lista delle parole ottenute solo quelle la cui posizione corrispondeva ad un numero primo.

Tra i 5.000 che si avvicinarono alla soluzione solamente 8 riuscirono a indovinare la frase corretta (Quest in Tower Talisman Found) e ad accedere alla finale.

Il torneo tra gli otto sfidanti si tenne nel maggio del 1983 negli studi californiani della Atari ed il vincitore fu un disoccupato di Detroit di nome Stephen Bell che terminò la versione “hardcore” di Earthwolrd modificata per il torneo in meno di 45 minuti contro i 90 previsti dal regolamento.

Alla fine della sfida venne officiata una vera e propria cerimonia e Bell tornò a casa con il Talismano della Penultima Verità al collo e il titolo di “Supremo Sapiente della Stregoneria” da sfoggiare con gli amici della sala giochi.

 

Fireworld venne distribuito in America prima dell’inizio del torneo vinto da Bell (febbraio 1983) e nei giorni immediatamente successivi alla fine del primo torneo iniziarono ad arrivare le lettere dei giocatori che avevano risolto l’enigma presente nel secondo gioco.

Ancora una volta fu necessario utilizzare dei particolari oggetti in ognuna delle 10 stanze del dungeon ispirate alla Kaballah ebraica ed incrociare i numeri ottenuti con le frasi presenti nell’albo a fumetti allegato.

Per capire quali delle dieci parole ottenute utilizzare per completare la frase da inviare alla Atari bisognava cogliere un indizio presente nella prima pagina del fumetto, questa volta invece dell’utilizzo del colore gli sviluppatori chiesero di scrivere la parola “sette” usando un carattere differente dagli altri.

Cogliendo questo indizio i vincitori dedussero che andavano usate solo quelle parole presenti nelle pagine la cui somma dava risultato 7

Ad esempio la parola “chalice” era usata nella pagina 34 (3+4=7)

Il numero di persone in grado di arrivare alla soluzione corretta (Leads to Chalice Power Abounds) fu lievemente più alto rispetto al concorso precedente e la Atari fu costretta ad effettuare una scrematura tra i vincitori chiedendo ad ognuno di loro di scrivere una breve tesina sul gioco e selezionando i 50 elaborati migliori tra i 73 iniziali.

Tra tutti i “Cavalieri del Calice” invitati negli uffici della Atari per partecipare alla sfida su una versione modificata di Fireworld emerse vincitore Michael Rideout della Carolina del Sud che, sfruttando le sue approfondite conoscenze sulla Kaballah acquisite grazie alla sua passione per le simbologie dei tarocchi, riuscì a finire il gioco in meno di 50 minuti.

 

Waterworld doveva essere distribuito nei negozi tra gennaio e febbraio del 1984 ma, complici le mutate situazioni di mercato, Atari preferì distribuirlo solo tra i membri del suo Fan Club e del concorso che avrebbe decretato il vincitore della Corona della Vita non si ebbe mai alcuna notizia ufficiale.

Pochi mesi dopo il contest venne cancellato ufficialmente e Bell e Rideout vennero risarciti con 15.000 dollari in contanti per non aver potuto competere nella sfida per la Spada della Magia Finale.

E dal quel momento gli enigmi di Swordquest cambiano natura e diventano, ancora oggi a quasi 30 anni di distanza, quasi insolubili.

Il “Torneo Segreto”, la scomparsa della Pietra e della Corona e la Spada dei Tramiel

Nel libro “Atari inc. Business is fun!” di Marty Goldberg e Curt Vendel ci sono alcuni capitoli dedicati al contest di Swordquest.

In particolare Vendel si è preso la briga di raccogliere tutte le informazioni disponibili sull’argomento setacciando gli archivi della Atari e interrogando gente che era stata coinvolta nel concorso nella speranza di dare risposta a 3 domande principali:

1)      Dove si trova la Corona della Vita?

Secondo Vendel la Atari era legalmente obbligata a portare a termine il concorso legato a Waterworld visto che il gioco (sia pure in forma ristretta) era stato distribuito ed i giocatori che lo avevano giocato avevano inviato la soluzione all’enigma. Secondo la legge americana la Atari poteva solo fare in modo che fosse nominato un vincitore o risarcire con forti somme tutti i partecipanti.

Sulla base di questo Vendel ipotizza, ma non esiste una prova definitiva, che la sfida tra i partecipanti si tenne e che fu dichiarato un vincitore ma la Atari fece in modo che nessuna notizia trapelasse e che la parte finale si svolgesse lontana dai riflettori e dalla stampa specializzata.

Resta però il dubbio su come sia possibile, a distanza di più decenni, che il vincitore della Corona (o un erede) non abbia mai pensato di rivelarsi al mondo.

2)      Venne mai completato Airworld ?

Hitchens e Frye hanno sempre dato risposte non chiarissime a questa domanda.

Secondo gli autori c’era un progetto per portare il gioco su macchine successive al 2600 visto che il progetto originale di Airworld prevedeva un numero di stanze più che quadruplo rispetto ai suoi 3 predecessori e delle meccaniche basate sul “Libro dei Mutamenti” cinese che non potevano essere gestite dall’hardware del 2600.

Anche se è possibile reperire delle rom contenenti delle versioni beta del gioco è evidente che il gioco non venne mai completato oltre il 50%

Una prova ulteriore si può trovare nelle pubblicazioni degli autori dei primi tre fumetti.

Sia nelle liste delle Conway e Thomas che in quella Perez non c’è alcun accenno ad una storia dedicata ad Airworld mentre si possono trovare riferimenti a quelle realizzate per i capitoli precedenti di Swordquest

3)      Dove si trovano la Pietra della Vita e la Spada della Magia Finale?

Considerando vera l’ipotesi che la Corona sia stata assegnata ad un ignoto vincitore resta da stabilire come la Atari avesse deciso di gestire i premi rimanenti.

Fino a qualche anno fa molti sostenevano che la Pietra e la Spada facessero parte dei beni di Atari che Tramiel rilevò assieme alla compagnia quando subentrò alla Warner come titolare del marchio.

Come prova di questa teoria si è spesso fatto riferimento ad una intervista di un dipendente Atari in cui veniva descritta una spada di splendida fattura appesa sopra il caminetto della residenza invernale di Tramiel.

Anche Frye (che però a quel tempo aveva già lasciato Atari a seguito del già citato “incidente di Pac-Man”) ha spesso sostenuto che i premi non assegnati facessero parte delle proprietà di Atari e fossero finiti nelle mani della famiglia Tramiel.

Vendel, però, nel suo libro e in una intervista rilasciata a Eric Grundhauser di Atlas Obscura (un sito che si occupa di raccontare e verificare “leggende urbane” come questa) ha affermato che la verità sulla fine ultima dei due cimeli sia, purtroppo, assai meno gloriosa di quella ipotizzata fino ad ora.

Pare infatti che i due oggetti non facessero parte degli asset della Atari ma fossero legalmente di proprietà della Warner Bros.

Secondo i documenti raccolti e le testimonianze di alcuni ex dipendenti la Pietra e la Spada rimasero chiuse nei forzieri della Franklin Mint e, dopo qualche anno, vennero probabilmente fuse e il materiale riutilizzato per qualche altro scopo o rimodellato in una forma che fosse maggiormente vendibile.

 

L’eredità di Swordquest

Nonostante la fine non propriamente gloriosa fatta dal progetto i fatti legati a quel concorso e la sua fin troppo rapida conclusione hanno sempre eccitato la fantasia degli appassionati.

Su questa vicenda, per citare l’esempio più famoso, Ernest Cline ha modellato il suo Ready Player One, un libro (che presto diventerà un film) che ogni appassionato di retrogaming dovrebbe leggere almeno una volta… o anche 3 di fila come è successo a me.

Di certo Swordquest rappresenta anche una metafora del periodo d’oro di Atari con tutti gli eccessi e le mancanze di pianificazione che hanno contraddistinto l’azienda dalla sua nascita, ma la tetralogia dei Gemelli può essere vista anche come la massima espressione di quel voler “vendere sogni” ai suoi utenti che la rese il leader assoluto del mercato di quegli anni.

Ma Swordquest, almeno per una persona, ha rappresentato molto più che un principesco concorso… Chiedetelo a Stephen Bell che ancora oggi racconta di come la sua vita sia cambiata dopo essere tornato a casa con il Talismano della Penultima Verità.

Il Talismano non aveva proprietà magiche ma è stato grazie alla sua vendita che Stephen si è pagato l’università riuscendo, pochi anni dopo, a trovare il lavoro dei suoi sogni.

Anche se non ha più il Talismano Bell ha conservato la piccola spada di platino che lo decorava perché, nonostante le difficoltà economiche e le spese da sostenere per la sua istruzione, ha voluto conservare almeno qualcosa che gli ricordasse di essere stato il Supremo Sapiente della Stregoneria. 

Qui trovate i tre fumetti realizzati per il contest

Swordquest n. 1 - Earthworld

Swordquest n. 2 - Fireworld

Swordquest n. 3 - Waterwolrd

Le informazioni per la scrittura di questo articolo provengono da:

Il libro "Atari Inc. Business is Fun" per la parte inerente il destino dei premi non vinti - Sito ufficiale dell'opera in due parti

La pagina Swordquest Revisited - Dove trovate info più estese sugli enigmi e altro materiale promozionale dell'epoca

Il libro "Racing The Beam" dove, partendo dal problema della conversione di Pac-Man per Atari si capiscono i perché di molte scelte operate per Swordquest - Recensione del volume in inglese

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

L'Atari Vault è stato aperto

Su Steam è stato pubblicato Atari Vault, una raccolta di 100 giochi della storica Atari presi tra i giochi arcade e Atari 2600. Il prezzo fissato è di 19,99 €, attualmente in sconto lancio a 16,99 €.

Un simpatico acquisto pasquale per i nostalgici di questo marchio, per chi vuole rigiocare o sfidare i propri amici (aggiunta anche una modalità di multiplayer online) a questi giochi dal passato.

AV 2x05 - Prima Guerra Consolare (seconda parte)

Titolo:
Prima Guerra Consolare (seconda parte)
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2h 26min
Pubblicato il:
19 febbraio 2012
Download: AV 2x05 - mirror

Questa volta i vostri amici di Archeologia Videoludica l'hanno fatta grossa! Hanno deciso di confrontarsi in una sfida all'ultimo sangue, lottando a colpi di pixel, a mazzate di palette cromatiche (giallo vomitino), ad insulti ("molto appropriato, combattono come mucche"), il tutto per difendere il proprio credo videogiochistico contro ogni pregiudizio e le maldicenze dell'illegittimo avversario. Inizia la seconda parte della storia narrata a partire della scorsa puntata, la prima vera console war, la madre di tutti gli scontri fra fanboy. Tanta beltade, solo su Italian Podcast Network!

Sotto la sapiente regia finlandese del buon Andrea "Vintage" Milana e alla mercé di un esaltatissimo Marco "il Distruggitore" Gualdi, ecco ai due angoli del ring Peppe "Professor Jones" Scaletta e Roberto "Marcus Brody" Bertoni di Oldgamesitalia, introdotti da un ben microfonato Simone Pizzi, per il quale non sapremmo sprecare ulteriori appellattivi se non "Il Capitano".

A proposito del Distruggitore, torna alla grande il fumetto d'autore di AV a cura del nostro rompiscatole videoludico, con protagonista uno dei giochi più citati di queste ultime millemila puntate. Siate pronti a piegarvi dalle risa leggendo... Speisinveders! Scaricatelo pure a questo indirizzo o cliccando l'immagine sotto.

E allora... che aspettate? La cricca è al completo, l'episodio uno dei migliori che potrete ascoltare. Mettetevi comodi che ci sarà da ridere e nel contempo fare un viaggio affascinante nel mondo vintage dei giochi di due console che hanno segnato il tempo e messo le basi per quello che oggi è l'universo videoludico che conosciamo. Chissà come sarebbe la scena oggi, se quei capolavori non ci fossero stati...

Ci piacerebbe conoscere la vostra opinione in merito: voi, da che parte state? Commentate nel modo che preferite, ad esempio nel topic ufficiale sul forum di OGI. Dai, iniziamo. Fuori i secondi!

Diamo i numeri

Vi è mancato l'Uovo del Tempo? Bene, fatevelo mancare ancora, perché a questo giro mancherà di nuovo, ma non vi faremo mancare un rapido excursus sui numeri che hanno caratterizzato le nostre due console di riferimento, l'Atari 2600 e il Mattel Intellivision. Ma oggi siamo qui per parlarvi di giochi, non di mero hardware, quindi...

I dieci comandamenti di Bushnell

Il Prof. Jones ci presenta la sua personalissima classifica dei dieci titoli che meglio hanno rappresentato/rappresentano/rappresenteranno (esclusivamente nella sua mente, ovvio...) il top della produzione videoludica per il mostriciattolo di casa Atari. Volendo escludere volutamente giochi già trattati, ciofeche intergalattiche e soggetti di prossime monografie... cosa resta? Ma certamente dei gran capolavori, nonostante le critiche dell'antagonista padano :) Scopriamoli assieme e, se proprio non ce la fate ad ascoltare, scivolate in fondo alle note per ritrovarne i titoli, un video esplicativo ed eventuali versioni da (ri)giocare oggigiorno (ad esempio attraverso Game Room di Microsoft).

I dieci amanti di Barbie

Come si difenderà il Dottor Brody? A colpi bassi, citando un misto di best-seller sportivi ed esponenti d'innovazione che in qualche modo hanno cambiato il modo d'intendere il videogioco pre-crisi. La superiorità tecnica dell'hardware Mattel si fa notare (occhio ai video più giù nelle note) e ci regala perle del calibro di... curiosi eeeh? Andate avanti nella scoperta dei titoli che più hanno turbato coinvolto Tsam nella sua triste infanzia e... occhio al colpo di scena ittico!

Ciofeche e porno...

...così, senza mezzi termini. Il nostro Distruggitore ha selezionato per voi i peggiori giochi per entrambe le piattaforme in modo che il giallo vomitino non resti soltanto un colore nell'immaginaria palette del VCS, ma qualcosa di ben più solido sul vostro pavimento. Inoltre, il prode si è divertito a navigare per YouPorn ravanare nei meandri dei ricordi più rimossi dei maniaci dell'epoca, per scovare giochi che neanche i più malati di mente saprebbero concepire. E se proprio non volete fare uno sforzo d'immaginazione, guardate i video sotto linkati ma, ci raccomandiamo, tenete le mani a posto ;)

Barando

Ciò non vuol dire che abbiamo imbrogliato ma che abbiamo semplicemente fatto un altro salto in quel Bar di Mêlée Island. Come sempre abbiamo salutato tutti nostri amichetti di Facebook e di Twitter e commentato i commenti commentabili. Ma allora, volete scrivercela un'e-mail o no?! archeologiavideoludica@gmail.com è la risposta!

Brani in questo episodio

The Time Has Come - Vintage (Andrea Milana)
Il nostro istrionico produttore ha deciso di creare la nostra nuova sigla interamente con hardware capace di emulare suoni "vintage" e registrarla live su Cubase, senza l'utilizzo di alcun plug-in.
La strumentazione utilizzata è composta da: Elektron Monomachine per i suoni SID (chip sonoro del C64), Korg Electribe ES-1 per le parti ritmiche, con samples provenienti dalla storica drum-machine Oberheim DX, poi Korg Electribe MX per l'arpeggio elettronico che entra nella seconda parte del brano e Korg Microsampler come MIDI controller. Infine la parte vocale con timbro robotico che dice “Archeologia Videoludica” non è altro che la sua voce effettata col plugin TheMouth di Native Instruments. Ascoltiamola per intero, nella sua versione extended. Bravo Andrea!

I dieci migliori giochi Atari 2600

10) Kaboom! (YouTube | Gamepack Xbox 360)
9) River Raid (YouTube | Gamepack Xbox 360)
8) Adventure (YouTube | Gamepack Xbox 360 | AGH su iOS | AGH su Android | gioca gratis on-line)
7) Atlantis (YouTube)
6) Combat (YouTube | Gamepack Xbox 360 | AGH su iOS | AGH su Android)
5) Demon Attack (YouTube)
4) Berzerk (su YouTube, il commercial della nonnina!)
3) Missile Command (YouTube | in HD su Xbox 360 | Gamepack Xbox 360 | AGH su iOS | AGH su Android | gioca gratis on-line)
2) Yar's Revenge (YouTube | il remake su Xbox 360 | Gamepack Xbox 360AGH su iOS | AGH su Android | gioca gratis on-line | spin-off su Facebook)
1) Pitfall! (YouTube | Gamepack Xbox 360)

I dieci migliori giochi Intellivision

10) Night Stalker (YouTube)
9) White Water! (YouTube)
8) Ice Trek (YouTube)
7) Auto Racing (YouTube)
6) NASL Soccer (video)
5) Boxing (YouTube | la controparte Atari )
4) NBA Basketball (video | la controparte Atari)
3) SNAFU (YouTube)
2) Swords & Serpents (video)
1) Shark! Shark! (YouTube)

Le ciofeche del Distruggitore

su Atari 2600
Nel buio di Haunted House
Un valido motivo per non appassionarsi al Football
L'inguardabile Slot Racers
Il nulla cosmico di Mountain King
Amidar, il Qix triste
su Intellivision
Horse Racing, per chi ama i cavalli :)
La noia mortale in Skiing
Meglio affogare: Sub Hunt
Prendersela con le api in Buzz Bombers
Microsurgeon: alla scoperta del corpo umano

Le zozzerie su Atari

Bachelor Party, il porno-PONG...
...e, dall'altra parte, Bachelorette Party xD
Per gente malata: Beat 'Em & Eat 'Em
C'è di peggio: Philly Flasher
Al roooogooo! Burning Desire...
...e, a posizioni invertite, Jungle Fever
Sesso a pixel cubitali in Cathouse Blues
Ma c'è il risvolto della medaglia: Gigolo
Come far incazzare mezza America: Custer's Revenge
L'eroe dal coso penzolante: Knight on the Town
L'eroina dalle zizze a punta: Lady in Wading

Altri links

G.I.T. e Oldgamesitalia: amicizia e traduzioni
Ricordando l'IBM PS/1
Eco del forum: Definire le avventure grafiche
David Crane e il suo gran curriculum!
Chi si è passato il piacere di contare i giochi del VCS
La uichipedica lista dei giochi per Atari 2600
Le 125 cartucce dell'Intellivision
Schermate di 2600 e Intellivision a confronto
Night Stalker ed altri giochi per Intellivision su iPhone...
...e su iPad, grazie ad MTV Networks

AV 2x04 - Prima Guerra Consolare (prima parte)

Titolo:
Prima Guerra Consolare (prima parte)
Serie:
Archeologia Videoludica
Durata:
2h 43min
Pubblicato il:
22 gennaio 2012
Download: AV 2x04 - mirror

Bling blong! Allacciate per bene le cinture, i vostri amicici di Archeologia Videoludica stanno per portarvi su un campo minato (ops!) di battaglia piuttosto infuocato, quello che vede come interprete la prima vera console war: fra colossi americani, con protagonisti eclettici e con risvolti di caratura mondiale. Quindi tenetevi forte e sperate di uscire vivi da questa lunga (ma divertentissima ed interessantissima... ed *issima) puntata del podcast videoludico distribuito in seno (porc... ancora!) al sempre più celeberrimo Italian Podcast Network!

E chi sono i soldati che si appropinquano a sciorinarvi le truppe videoludiche in questione? Ma il consueto capitano Simone Pizzi, l'esperto in comunicazioni Peppe "Professor Jones" Scaletta, il neo-babbo artificiere Roberto "Marcus Brody" Bertoni di Oldgamesitalia e il sabotatore Marco "il Distruggitore" Gualdi. Dal comodo della sua poltrona nel quartier generale finlandese, la postproduzione di Andrea "Vintage" Milana.

Cosa aspettate? Scaricate l'mp3 e al termine dell'ascolto (ma anche durante, se vi prendete una pausa) ricordate di commentare nel modo che più vi è congeniale, ad esempio nel topic ufficiale sul forum di OGI. Fucile in braccio, dai, e... non dimenticate di donare!

La console simbolo dei '70

A questo giro facciamo volentieri a meno dell'Uovo del Tempo (e meno male, altrimenti quattro ore ne facevamo, di trasmissione) per andare dritti al sodo. Riprendiamo il discorso "Atari" da dove lo avevamo interrotto (ovvero alla puntata 1x03 È Tutto un Magna Magnavox, dove si parlò della nascita del PONG domestico, ma anche della triste figura di Ted Dabney) introducendo la nuova macchina della casa americana, l'Atari VCS (più tardi rinominato Atari 2600), nata nel 1977 come risposta a quel VES (o Channel F) della Fairchild del quale discutemmo in 2x01 Déjà Vu qualche mese fa. Ne vedremo la genesi fin dal prototipo, le caratteristiche tecniche, l'evoluzione, il successo e pure il declino. Con qualche nota di colore "hot" ;)

Non solo zoccole bambole

Non avremmo potuto parlare dell'antagonista del 2600 senza introdurre l'azienda che lo produsse (l'antagonista), la Mattel. Fra Barbie, fidanzatini indignati e Masters of the Universe, ci faremo largo verso il primo giocattolo elettronico in assoluto, Auto Race (provate a dargli un'occhiata), con conseguenti varianti geekissime, fino a giungere al nocciolo della questione.

Più muscoli sotto il cofano

L'Intellivision (Intelligent Television) nasce nel 1980 e fa subito parlare di sé per la potenza del suo hardware, grazie anche ad una campagna marketing basata sugli spot televisivi comparativi dove un sedicente George Plimpton spala merda sopra i vetusti giochi del 2600. Un misterioso team interno di programmatori (nome in codice "Blue Sky Rangers", che annovera tra i suoi anche Don Daglow) fa addirittura sognare i videogiocatori. Sebbene più cara della console concorrente, l'Intellivision vende bene, ma si inalbera ben presto con promesse che non potrà mantenere (limitandosi a metterci una pezza sopra). La console sarà prolifica di revisioni ed add-on, regalando innumerevoli (decinaia e decinaia...) speranze, purtroppo ben presto disilluse, nonostante la forte carica innovativa del progetto tutto. La consueta grande crisi del 1983 porterà Mattel alla decisione di interromperne la commercializzazione e svendere tutto al miglior offerente.

Un affollato luogo di ritrovo

Il Bar di Mêlée Island a questo giro è davvero un porto di mare, con tanto di amici del sito, di OGI, di Facebook e di Twitter... magari ci siete pure voi! Saranno nominati i vincitori dei due contest della scorsa puntata. Non mancherà infine un amico immaginario xD Ah, quando scrivete, firmatevi!

Brani in questo episodio

Altri links

Dream in the Dark

Lo sviluppatore californiano Corbyn, ha annunciato attraverso la community di Dreamcast-talk di essere al lavoro su un porting per la console 128-bit SEGA di Alone in the dark, capostipite dei survival horror del 1992 pubblicato da Infogrames.
 
Anche se il titolo é già funzionante e giocabile c'é ancora molto lavoro da fare per correggere vari difetti, e per ora é possibile solo seguirne lo sviluppo direttamente dal topic del forum.
 

La vera storia di E.T.

Microsoft ha annunciato la realizzazione di un documentario su una delle più grandi leggende del mondo dei videogiochi, il seppellimento nel deserto del Nevada nei pressi del New Mexico delle cartucce invendute di E.T. per Atari 2600.

Il documentario, diviso in più puntate, sarà diretto da Zak Penn (X-Men 2, Avengers), e sarà messo in vendita (non si conosce ancora il prezzo) su Xbox 360 e Xbox ONE nel 2014, in quanto le riprese cominceranno il prossimo gennaio in concomitanza dell'inizio degli scavi della Fuel Entertainment. Cosa troveranno là sotto?

Scavate nel deserto dell'Ogi Forum

AI 1x02: Intervista a Nolan Bushnell (video)

Continua la rassegna dedicata alla Gamesweek con la video intervista a Nolan Bushnell, fondatore di Atari e pietra miliare vivente della storia dei videogiochi, da parte della truppa di Archeologia Informatica. Lasciamo spazio al mito!

Sempre alla Gamesweek sull'Ogi Forum

Intervista a Nolan Bushnell

Diciamoci la verità: se non fosse per il grande seguito e per il volto noto, questo tranquillo 70enne avrebbe potuto aggirarsi indisturbato per i rumorosi stand del Gamesweek 2013 di Milano e non venire nemmeno notato.
Alto, ironico e con una grande storia da raccontare, Nolan Bushnell (classe 1943) ha tenuto una conferenza a Milano durante la quale ha raccontato passato, presente e futuro dei videogame, dei computer e di molte altre cose.

Ha parlato molto del passato Atari, della nascita di Pong e del mercato dei videogiochi: ha rivendicato la paternità di quest'ultimo, della commercializzazione dei videogiochi, non della loro creazione, come molti erroneamente credono (consigliamo a chi fosse interessato un libro sulla storia di Atari molto interessante: Atari Inc.: Business is Fun).

Durante la conferenza ha ripercorso la sua carriera dal momento in cui creò con Ted Dabney (co-fondatore di Atari) il primo videogioco da a gettoni della storia: Computer Space, estremamente innovativo ma poco fortunato, basato sull'esperienza che Bushnell ebbe giocando a SpaceWar su un PDP-1 nel 1966 all'Università dello Utah.


 

Ha parlato molto della creazione di Atari, di Pong, il primo vero successo, della console VCS-2600, per lungo tempo (fino all'avvento di Xbox e PS) la console più venduta di sempre con 30 milioni di unità vendute ed un parco software notevole.

Ha ricordato come già alla fine degli anni '70, prima di lasciare Atari alla Warner, avesse previsto di incorporare una connessione telefonica nel 2600 per permettere giochi online!!!

Ha parlato molto anche di Steve Jobs, ovviamente, ricordando aneddoti non sempre edificanti anche se con grande entusiasmo per i suoi risultati (non solo i successi, ma anche gli insuccessi da cui seppe riprendersi) e per i prodotti che ci ha lasciato.

Il presente ed il futuro di Nolan Bushnell che, va ricordato, è principalmente un imprenditore oltre che un grande innovatore, è legato a diverse iniziative tra cui Brainrush, un sito di giochi (!) didattici, il recente libro Finding the Next Steve Jobs: How to Find, Keep and Nurture Creative Talent in cui spiega come 'nutrire' i nuovi talenti e molto altro.

Il tema della didattica, dei nuovi lavori ("metà dei lavori tra 10 anni sarà 'nuovo'"), della necessità di investire in ricerca & sviluppo e di... vincere la pigrizia!

Una volta uscito dalla conferenza, Carlo Santagostino e Stefano Paganini, hanno anche avuto il piacere di incontrarlo personalmente e di porgli alcune domande.

Quale il futuro dei videogiochi?

Bushnell ha risposto di credere molto nella creazione di "micronets" di utenti e di smartphone che spingerà in avanti la gaming experience: si tratta di software non esattamente semplici che devono trattare livelli di complessità notevoli.
Anche durante la conferenza ha parlato dell'integrazione di sistemi già in uso (smartphone, in particolare) con sistemi di Augmented Reality, non solo per il gaming ma anche e soprattutto per la didattica.

Quali dispositivi, ad esempio Google Glasses o Oculus?

Google Glasses è ancora troppo primitivo e serve, al momento, a ricreare giochi simili a 'retrogaming'; il futuro è, a detta di Bushnell, indubbiamente, nella direzione dell'integrazione di questi device immersivi con gli attuali sistemi di gaming.

Carlo ha poi chiesto cosa ne pensasse della concorrenza (Vectrex e Intellivision).

Bushnell ha ricordato che in realtà aveva già venduto Atari alla Warner (una decisione che ha più volte ribadito di aver rimpianto) e che la stessa Warner mancò di sfruttare il grande potenziale del VCS 2600 investendo in ricerca & sviluppo restando invece arroccata su una posizione di leadership che presto perse a favore dei competitor (più evoluti, più aggressivi).
Bushnell dichiara che il VCS-2600 avrebbe dovuto essere rimpiazzato già nel 1979-1980, dato che il prezzo delle memorie era in calo e che il motivo per cui avevano dovuto fare tante rinuncie in fase di progettazione hardware e anche software era proprio il costo dei componenti e avrebbe potuto migliorare l'architettura del sistema.
"Warner era una società di dischi..." il suo lapidario commento.

In conclusione, scopriamo che Bushnell, nonostante dica di non essere più il gamer di una volta, almeno con gli shoot-em-up, al momento gioca a Minecraft (ne ha parlato anche durante la conferenza).

Thank you, Nolan.

Parliamo di Bushnell sull'onda di un Pong sull'Ogi Forum
Visitiamo il sito di Archeologia Informatica

Google celebra Breakout

Capita che quando i programmatori di Google si ritrovano annoiati nelle loro postazioni di lavoro, pensino a quanto belli erano i tempi passati e tirino fuori una celebrazione qualsiasi legata al mondo dei videogiochi.

Giusto per non farci mancare nulla, provate quindi a cercare "Atari Breakout" sul celebre motore di ricerca e poi spostarvi nel menù di ricerca delle immagini; avrete una bella simulazione di questo classico senza tempo con la possibilità di condividere il punteggio più alto. Pronti alla sfida?

Bullatevi del vostro punteggio sull'Ogi Forum

Atari sull'orlo del fallimento

Sono giorni di crisi, ogni momento della nostra vita, lavorativa e non, ce lo ricorda senza soluzione di continuità; ma leggere che Atari, una della compagnie storiche che tanto ha fatto per il nostro mondo è sull'orlo della bancarotta, è sicuramente qualcosa da far tremare i polsi.

Purtroppo, come potrete leggere dalla fonte che vi riportiamo, la storia travagliata della casa madre di Pong potrebbe essere arrivata alla parola fine, con buona pace del romanticismo di chi ricorda ancora con un certo trasporto la storia della sua infanzia.

La notizia del fallimento
Speculazioni imprenditoriali sull'Ogi Forum