Kaitlin Greenbriar è appena partita per il suo giro dell'Europa quando la sua famiglia si trasferisce ad Arbor Hill, nel maniero del defunto zio Oscar. Un anno dopo, Katie torna a casa, nel maniero che non ha mai visto, e lo trova deserto. Sulla porta d'ingresso, c'è una nota scritta dalla sorella Sam, che le chiede di non cercarla.

Come hanno scritto altri prima di me, molte delle cose interessanti che si possono dire di Gone Home, se non tutte, rovinano l'esperienza per chi non ha ancora provato il titolo. Quindi, questo articolo sarà diviso in due parti: la prima, in cui mi terrò sulle generali, e la seconda, adeguatamente segnalata, che conterrà qualche spoiler. Vi consiglio di fermarvi alla prima parte e di provare il titolo, se siete interessati.

Gone Home è un titolo “sperimentale” concettualmente simile a Dear Esther: voi impersonate Kaitlin e dovrete muovevi nella nuova casa, leggendo note, osservando oggetti, nella speranza di capire dove è finita vostra sorella. Non esiste quasi gameplay, se escludiamo un minimo di ragionamento per scovare un paio di posti nascosti e trovare le combinazioni di qualche lucchetto, e il tutto durerà un due-tre orette, a seconda di quanto tempo dedicherete all'esplorazione. Le differenze fondamentali con Dear Esther, però, sono due: intanto, dal momento che Kaitlin è una venti-qualcosa-enne e non una matusa, potrete evitare di procedere a passo di lumaca per il maniero; in secondo luogo, Gone Home racconta (circa) delle storie ben precise e lo fa in maniera comprensibilissima.
E questo è l'aspetto su cui Gone Home sperimenta: il modo in cui ci fa comprendere, vivere, le vite, presente e passato, degli abitanti del maniero di Arbor Hill.

Il maniero è realizzato, dal punto di vista grafico, ottimamente, ed è stipato di oggetti che potrete toccare, esaminare, osservare. Bene o male ogni oggetto che vi aspettate di poter prendere in mano può essere preso. Ogni luce, se funzionante, può essere accesa o spenta; ogni rubinetto aperto o chiuso. La storia di Sam, che è quella principale, vi guiderà lungo la casa: Sam vi ha lasciato delle note che spiegano cosa le è successo, e voi svelerete tutto pian piano, indizio dopo indizio, stanza dopo stanza. Ma quelle degli altri componenti della famiglia potrete capirle solo da quel che vi circonda, dalle bottiglie lasciate in quel punto, da quelle foto disposte a quel modo, da quegli altri oggetti tenuti in quel cassetto, o sotto chiave. Perdersi qualche dettaglio – tipo dei particolari segni sul muro – significa perdersi “un pezzo” della storia, o interpretare certi eventi in modo diverso, proprio come succederebbe nella vita reale osservando la casa di un amico che non vediamo da tempo, mentre lui non c'è.

Devo dire che nessuna delle storie presenti è estremamente originale e, a differenza di come è accaduto a praticamente chiunque altro su internet, nessuna mi ha emozionata o commossa, non mi son sentita “piena d'amore e speranza” come ho letto in innumerevoli articoli. Ma le vite di questi personaggi, e gli anni '90 in cui Gone Home è ambientata, sono molto credibili e magnificamente mostrati tramite piccoli dettagli: altri sviluppatori dovrebbero prendere appunti.

Si può notare, qua e là, qualche piccolo difettuccio: per evitare che tutto il mistero venga svelato per caso nei primi cinque minuti, Gone Home cerca di guidarvi da una stanza all'altra, in maniera abbastanza lineare. Sia chiaro, non vi troverete mai in un corridoio con solo una porta sbloccata, ma alcune stanze sono chiuse a chiave, all'inizio, senza motivo apparente. Allo stesso modo, se è accettabile che le note importanti siano fatte risaltare in mezzo a un mucchio di carte che non possiamo esaminare, ogni tanto troveremo alcune note in posti assurdi: è chiaro che son state posizionate lì per farcele trovare, e questo spezza il senso di estremo realismo che è il punto forte del titolo.
Ma non accade spesso. Per la maggior parte del tempo, sembra davvero di trovarci in una casa abitata da *persone*: possiamo capire chi “vive” in quale stanza, quali sono hobbies, interessi o lavori di ognuno, cosa amano mangiare e persino cosa pensano l'uno dell'altro.

Qui termina la parte “generica”; ora parlerò di un paio di aspetti del titolo più nello specifico. Consiglio caldamente di saltare questo pezzo se non si pensa di provare Gone Home, perché parte della suspance verrà sicuramente rovinata leggendo quanto sotto, e alcuni aspetti verranno svelati: ci saranno SPOILERS. Per chi volesse saltare questa parte, andate sotto, dopo lo stacco, per la conclusione.

Prima di scrivere questo articolo, ho girato un po' su internet cercando *altri* articoli, per vedere un po' quali aspetti fossero stati toccati più spesso e quali, invece, no.
Una cosa che mi ha sorpresa è stato constatare come molta gente abbia giocato Gone Home con un senso di terrore o paura, fino al finale: non c'è nulla di pauroso. Ma, ripensando al gioco, ho capito come mai. In effetti, uno degli aspetti in cui Gone Home eccelle, è quello di creare false, o parziali, visioni di un evento: come dicevo più sopra, bastano un paio di dettagli mancati per cambiare completamente opinione su uno dei personaggi o sulla sua relazione con gli altri. Allo stesso modo, qua e là Gone Home ci “inganna” con alcuni trucchetti horror: luci che si spengono proprio quando abbiamo trovato un crocefisso – e stiamo passeggiando in un posto stretto; messaggi inquietanti sulla segreteria telefonica; note in cui un personaggio dice di aver parlato con un altro personaggio morto... Ma l'inganno è sempre “leale”, se mi passate il controsenso: man a mano che capite come sono andate le cose, anche quei dettagli che potrebbero sembrare buttati lì per farvi fare un salto sulla sedia sono comprensibili e coerenti con il resto dell'insieme.

E poi c'è il modo in cui sono gestita la storia di Sam, e quella di Terry (il padre di Sam e Kaitlin). Sto per fare uno spoiler (ma tanto avete letto i numerosi avvertimenti di cui ho disseminato l'articolo, vero?): Sam è un'adolescente lesbica. Più specificamente, è un'adolescente che scopre di essere lesbica nel corso di quest'anno che voi avete passato in giro per l'Europa. E adesso sto per dire qualcosa che mi attirerebbe le sassate di vari articolisti, se tali articolisti leggessero l'italiano: la storia di Sam e della sua amica (prima) e amante (dopo) Lonnie è una storia da manuale, per niente originale. Sam è una ragazza brillante, carina, interessante; Lonnie è una “strana”, ama il punk, è seguace del movimento femminista. Sam viene ostracizzata dai compagni perché si è trasferita nella casa del “pazzoide”, lo zio Oscar. Lonnie è attratta dalla “diversità” di Sam, scatta l'amicizia, e tra alternative tinte per capelli, concerti musicali rock/punk, stanzini segreti, sedute spiritiche e genitori bigotti, le due si innamorano. Non vi dico se alla fine trionfa l'amore o se Sam e Lonnie si suicidano assieme.
Il punto è che la storia di Sam e Lonnie è esattamente come ci si aspetta che sia, solo che non risulta un grande problema dal momento che è tutto filtrato dal punto di vista di Sam, e che Sam è un'adolescente normalissima. E per Sam, la sua storia è l'unica storia. Farsi una tinta per capelli è un evento banalissimo, ma per lei, in quel momento, diventa un modo nuovo di manifestare l'intimità con un'altra persona. Gone Home è pieno di questi piccoli eventi.

La banalità non risulta un problema anche per via dello scopo dichiaratamente molto ristretto di Gone Home: sono mesi che sappiamo – chi ha seguito il titolo, almeno, lo sa – che Gone Home vuole essere un tentativo di storytelling abbastanza specifico, quindi si può passare oltre la storia molto “classica” per ammirare la tecnica espositiva. E da questo punto di vista, la storia di Terry, il padre di Sam e Kathy, è mostrata molto meglio.
Ogni volta che scoviamo un indizio per la storia di Sam, la voce di Sam stessa ci racconterà un episodio legato a quell'indizio. In un certo modo, Sam ci “guida” alla scoperta della sua storia. Invece non c'è nulla a guidarci alla scoperta di Terry. Dobbiamo scoprire tutto noi, pezzo dopo pezzo, e in questo modo, è vero, ci perde forse in drammaticità, ma ci guadagna tantissimo in realismo. E' qui, secondo me, che si vede meglio la potenza dell'esperimento. Ho trovato vari articoli e discussioni sulla storia di Terry, in rete, in cui si discuteva se questo o quel dettaglio può significare questa o quella cosa (un bellissimo esempio, qui. Un altro, qui. Sì, uno dei due non aveva tutti gli elementi. E' proprio questo il punto da osservare.); nessuno degli articoli che ho letto discuteva in questo modo sulla storia di Sam e Lonnie, invece.

Un'ultima osservazione per le conclusioni (FINE SPOILERS): come dicevo nella parte centrale, ho letto molti articoli su Gone Home in questi giorni, moltissimi dei quali concludevano dicendo che Gone Home ha dato loro “speranza per i videogiochi”, perché non è “very gamey” (letteralmente: non è “molto gioco”), o col sempreverde “finalmente un gioco dove non si spara” - come se il fatto che si sparasse o meno denotasse di per sé una maggiore o minore maturità del gioco in questione. Per fortuna, non tutti gli articolisti la pensano così. Ora, Gone Home fa di sicuro ben sperare per l'inserimento di narrativa nei videogames, ma di certo non per il futuro dei videogiochi in generale, proprio perché Gone Home non è “very gamey”. Come si dice nell'articolo linkato appena sopra, sembra quasi che ormai un gioco debba vergognarsi di essere un gioco. Non ha senso.
E' vero, di solito la narrativa presente nei videogiochi non è molto matura, o profonda, o semplicemente decente, ed è bello che si sviluppino nuovi e migliori metodi per utilizzarla. Ma è comunque una delle frecce nell'arco di uno sviluppatore, non la freccia principale. Non dobbiamo scordare tutto il resto della faretra.

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