La Casa: un'AT dallo Spectrum a Firefox
Le avventure testuali tra passato remoto e futuro prossimo

Un paio di settimane fa, stavo spiluccando i post su Facebook quando è comparso un messaggio sulla pagina di "Avventure Testuali”. E così ho scoperto che due ragazzi avevano ricreato, a partire dalle immagini e dai testi originali, una famosa avventura testuale (AT) pubblicata per l'Amiga quasi trent'anni fa, riscrivendola in JavaScript. Grazie al loro lavoro, quest'avventura ha ripreso vita e può essere giocata comodamente per mezzo di un qualsiasi browser internet.

L'AT in questione è “La Casa”, scritta in origine per lo ZX Spectrum dalla DJ Soft e pubblicata sulla mitica rivista Load'n'run.

Incuriosito da questa impresa, ne ho subito approfittato per ricavarne un let's play in diretta su Twitch e, grazie all'aiuto di Marco Vallarino (l'autore della serie Darkiss, nonché esperto di storia delle AT), sono riuscito a contattare uno degli autori del gioco originale.

Questo è l'antefatto che ha portato a questa doppia intervista con G.B. Aicardi (DJ Soft) e gli autori del porting, Davy e Druido. Un'occasione per un confronto generazionale sul passato e sul futuro delle AT.
Ma lasciamo parlare i protagonisti.

LB: Dall'86 all'89 la “DJ Soft” è stata associata a una serie di avventure testuali per ZX Spectrum e per Amiga. “La Casa” è l'opera d'esordio. Come è avvenuto l'incontro con le AT e chi si “nasconde” dietro la DJ Soft?

GBA: DJ Soft è nata un po’ per gioco, un po’ per sfida. L’abbiamo fondata io (Gian Battista Aicardi) ed un mio compagno di liceo (Davide Possamai) nel 1985. Eravamo affascinati dalle potenzialità grafiche dello ZX Spectrum ed allo stesso tempo appassionati di film horror e di romanzi di avventura. L’idea era di sfruttare appieno le limitate capacità grafiche e di memoria dello Spectrum per realizzare delle avventure in lingua italiana capaci di trasportare in una dimensione fantastica i giocatori. L’ispirazione è nata giocando a “The Hobbit” della Melbourne House, che resta, a mio avviso, una delle migliori avventure testuali di tutti i tempi.
Sebbene sia io che Davide fossimo entrambi in grado di occuparci di tutti gli aspetti del gioco, io ero più portato per l’aspetto grafico e per la programmazione, mentre Davide per la sceneggiatura.

LB: Immagino che “La Casa” sia stata ispirata dal film di Sam Raimi del 1981. In quanto “opera prima”, è stato difficile programmarla cercando di ricreare le atmosfere proprie dell'horror?

GBA: Prima di “La Casa”, effettivamente ispirata al film dell’81, abbiamo realizzato altre avventure, tra cui “Avventura nel Castello”, che però non abbiamo pubblicato perché non eravamo del tutto soddisfatti del risultato. La nostra intenzione era stupire con un prodotto di qualità e non volevamo associare il nome della nuova nata DJ Soft a prodotti imperfetti. “La Casa” è stata la prima avventura di cui siamo stati realmete soddisfatti. La difficoltà più grande era dovuta al fatto che la memoria dello Spectrum non bastava mai e quindi è stato necessario ricorrere a espedienti particolari per comprimere al massimo le immagini, e tagliare alcune tra le scene previste dallo storyline originale. La sfida è stata di riuscire comunque a mantenere gli elementi essenziali necessari per garantire il coinvolgimento del giocatore in tutte le fasi dell’avventura.

LB: Quindi il vero esordio, mai pubblicato, sarebbe stato “Avventura nel castello”. Agli appassionati avrà subito ricordato l'omonima avventura del 1982 di Enrico Colombini e Chiara Tovena, di certo la prima AT italiana. C'è qualche attinenza tra le due?

GBA: No, è solo una coincidenza. Sono passati trent'anni, ma se non ricordo male il titolo mi era venuto in mente giocando a “Dragon's Lair”, il laser game di Don Bluth.

LB: Molti appassionati hanno apprezzato e ricordano ancora serie di avventure come “Sire Fire” e “Thunderland”. Qual è la preferita da DJ Soft e da quali fonti nasceva l'ispirazione per creare questi racconti interattivi?

GBA: Fino a quando un’avventura non ci soddisfaceva completamente, continuavamo a curarne i dettagli, ad eliminare le imperfezioni. Per questo ogni volta che ne completavamo una, questa ci appariva come la migliore di tutte. In questo senso la mia preferita è “Attraverso lo Specchio”, ultima avventura da noi realizzata per l’Amiga con un team più ampio e pubblicata dalla Simulmondo di Bologna. Per chi fosse interessato, c'è un video su Youtube con il walkthrough.

Per quanto riguarda l’ispirazione, proveniva dalle fonti più diverse: l’ascolto di un disco, la lettura di un libro, la visione di un film. Di solito se l’idea partiva da me, costruivamo la storia intorno ad immagini che mi avevano in qualche modo colpito. Se partiva da Davide, seguivamo un processo più lineare, dove veniva prima la storia e poi le immagini.

LB: In quegli anni come si percepiva il futuro delle avventure testuali? Si sentiva di essere prossimi a un rapido declino? Ma, soprattutto, si riusciva a immaginare che le AT non erano destinate ad essere dimenticate, ma a diventare un “cult” per gli attuali appassionati di retrogaming?

GBA: All’inizio, ai tempi dello Spectrum, i tempi erano più dilatati, il ritmo di innovazione non era paragonabile a quello di oggi. Io acquistai il mio Spectrum nell’84 in Inghilterra, e ricordo che fino all’87 non sentii la necessità di passare ad una macchina più potente. Fu solo all’inizio degli anni ’90 che realizzai che sarebbe arrivato il declino delle avventure testuali, dovuto all’avanzare delle capacità di elaborazione e grafiche dei computer. In questo senso penso che il vero passaggio di staffetta ci sia stato con l’avvento di “Tomb Raider” perché, a mio parere, è stata la prima avventura non testuale in grado di proiettare davvero il giocatore in un mondo fantastico e misterioso.
Il retrogaming all’epoca non era ipotizzabile, così come la possibilità che qualcuno un giorno potesse appassionarsi alle avventure testuali giocandole su macchine migliaia di volte più potenti rispetto a quelle per le quali erano state pensate.

LB: Caratteristiche delle AT di DJ Soft erano le immagini che accompagnavano i testi descrittivi delle “stanze”. Si nota una cura particolare nel realizzarle, pur con i limiti della grafica digitale dell'epoca. La passione per le arti figurative continua tuttora?

GBA: Certamente. In particolare, sono appassionato di pittura ad olio. Per chi fosse interessato, questo è il sito dove pubblico i miei dipinti: http://giadacu.wix.com/oil-paintings

LB: Cosa pensa DJ Soft del recente porting de “La Casa” su browser? È lusingato, infastidito o semplicemente stupito?

GBA: All’inizio è prevalso lo stupore: essendo passati quasi trent’anni, non ricordavo che avessimo realizzato questo gioco per l’Amiga. Poi ho capito che qualcuno, ispirandosi alla versione originale per lo Spectrum, doveva aver effettuato la trasposizione. Questa pertanto, è la terza volta che il gioco viene riscritto o comunque modificato e la cosa non può che farmi tantissimo piacere! Resta il mistero su chi abbia realizzato la versione per Amiga firmandola comunque DJ Soft…

LB: Un mistero che mi preclude la possibilità di intervistare il protagonista intermedio di questa staffetta. Un altro mistero, però, lo possiamo svelare: c'è la possibilità che in futuro si possa giocare un'AT inedita firmata DJ Soft?

GBA: Chissà, forse da qualche parte in soffitta a casa dei miei genitori, si trova ancora il nastro con il gioco “Avventura nel Castello”, mai pubblicato prima d’ora. Questa possibilità non è quindi da escludersi! Se dovessi realizzarne una oggi, probabilmente utilizzerei questo mio dipinto come fonte di ispirazione!

Davvero suggestivo! Ringraziamo G.B. Aicardi per la disponibilità. Avere delle risposte da un testimone dell'epoca d'oro delle AT in Italia non capita tutti i giorni e gli amici di OldGamesItalia non potranno che apprezzarlo.

Ma ora ascoltiamo chi si è preso la briga di dare nuova vita a quest'avventura. L'autore del porting su browser de “La Casa” è Druido87 e suo fratello Davy Gi Zeta ha ospitato l'editor e la storia nel suo sito web, dove ha una sezione dedicata.

LB: Quando ho saputo di questa iniziativa, mi sono subito incuriosito. Cosa poteva aver portato due ragazzi di meno di trent’anni ad interessarsi alle avventure testuali?

Davy: È un tipo di gioco che ha fatto parte della mia infanzia. Per quanto mi riguarda, lo ritengo utile anche per tenere allenata la mente, in quanto bisogna usare il cervello per arrivare alla soluzione, a differenza di altri giochi.

Druido: Sono affascinato dalla pixel art, spesso usata in questi giochi, ed anche dall'elaborazione di frasi in lingua naturale da parte dei computer. Se ben realizzate possono essere molto evocative e coinvolgenti.

LB: So che avete un Amiga 2000 e alcune mitiche riviste “Amiga Byte”. Come ne siete entrati in possesso?

Davy & Druido: Era di nostro padre. E già durante il periodo delle scuole elementari, imparammo ad usare molti suoi programmi e a vincere moltissimi giochi.

LB: L'Amiga aveva capacità grafiche notevoli per l'epoca. Per una macchina del genere, che senso aveva, secondo voi, programmare un'AT? E che senso ha, al giorno d'oggi, riproporre un'AT da giocare nei browser moderni?

Davy: Non è sempre stato un settore tanto di nicchia come oggi. Per me all’epoca aveva senso perché era un tipo di gioco differente, che estendeva l’Amiga ad avere una gamma di prodotti più ampia. Al giorno d’oggi, se fosse più conosciuto, forse ci sarebbero più persone disposte ad apprezzarlo.

Druido: I giochi di un tempo o moderni, non devono per forza utilizzare tutte le potenzialità grafiche disponibili. Le AT hanno un loro particolare stile, che indicativamente si avvicina ad un libro interattivo. Un’AT è spesso un rompicapo, quindi possono piacere a chi desidera scoprire cose nascoste o trovare soluzioni ingegnose in situazioni complicate. A questo si aggiunge una trama, "di successo" se si sa usare bene la suspence, e poi belle descrizioni, personaggi curiosi, spazio per le riflessioni, come pure situazioni comiche. Sicuramente l'aspetto più importante che fa la differenza tra una bella avventura testuale ed una non riuscita è la cura che dedichiamo a ciascuna scena e a ciascuna risposta.

LB: Perché è stata scelta proprio “La Casa” per questa operazione di restauro?

Davy & Druido: Era la nostra avventura testuale preferita, tra quelle che avevamo. In particolar modo per la descrizione delle ambientazioni e per le immagini realizzate in pixel art, molto evocative.

LB: Che strumenti software sono stati utilizzati per il porting e quanto è stato difficile realizzarlo?

Druido: Ho usato principalmente l'editor di testo Notepad++, le prove le facevo direttamente sul browser (preferisco Firefox, ma uso anche Chrome). I contenuti e la grafica sono realizzati in HTML5 e CSS3, la programmazione l'ho fatta con JavaScript (in particolare la versione EcmaScript5 supportata da tutti i browser). Il debug di JavaScript l'ho portato avanti con gli strumenti per sviluppatori di Chrome, ma anche Firebug su Firefox è molto valido. I linguaggi del Web hanno reso il lavoro totalmente multipiattaforma. I pochi elementi grafici sono definiti nel file "stile.css" e per scrivere nuove storie si lavora nel file "scene.js" che supporta molti comandi semplificati e abbastanza potenti. Il lavoro più duro, che ha richiesto due intensi mesi di fatica, è "interprete_it.js", ovvero il "cervello" che fa funzionare i relativamente semplici comandi (in italiano) dentro "scene.js". Non ho specificato che il software è di pubblico dominio, perché non immaginavo potesse interessare a qualcuno, ma anche perché andrebbero arricchite le sue funzioni, è poco soddisfacente al momento.

LB: La scena italiana di nuovi autori d'avventure testuali è piuttosto ridotta. Pensi di rendere pubblico il software che hai realizzato? Se fosse semplice da usare, potrebbe invogliare chi ha un'AT nel cassetto a realizzarla?

Druido: Rendo pubblico volentieri questo software, ma servono alcune lezioni per imparare ad usarlo. Inoltre, può apparire insoddisfacente finché alcune funzioni non verranno implementate (attualmente non salva e non carica, mancano gli eventi casuali, la gestione degli oggetti è noiosa e servono più automatismi, bisogna poter abbandonare gli oggetti in una stanza ed altro ancora). Mi piacerebbe realizzare una nuova versione visuale dell'editor, ma avrò poco tempo per occuparmene e ho altri progetti a cui forse darò la priorità.

LB: Ho notato la comparsa di una nuova AT sul vostro sito “chestress.it” dal titolo “La domestica” che viene definito uno splatter umoristico. Di cosa si tratta?

Davy: Ho realizzato questa avventura testuale, prendendo spunto da una vecchia storia accaduta realmente nella nostra regione, ovviamente ho ingigantito pesantemente i fatti per rendere tutto più comico e surreale per far divertire i miei amici. È nata per avere come solo pubblico dei miei conoscenti stretti, non avevo in mente di metterla in rete, in quanto è molto spinta. Siccome però richiede una certa logica, mi sono azzardato ad inserirla. Sarà la sola e unica storia presente nel mio sito ad essere così splatter.

LB: Avete in progetto altre AT? Utilizzerete ancora lo stile retrò che caratterizza queste prime due avventure?

Davy: Mi piace il vecchio stile, non solo in ambito di avventure testuali. Ad ogni modo, potrei anche decidere di cambiare. Dovrei prima avere un feedback dai giocatori e capire cosa preferiscono.

Druido: Visto che un editor l’ho realizzato e che c'è un certo interesse, potrei fare il porting anche di "Excalibur", un'AT più matura de "La casa", sempre dalla rivista Amiga Byte e, nel trascriverla, migliorarla ulteriormente.

LB: Le AT hanno un glorioso passato remoto. Pensate che possano avere un qualche tipo di futuro?

Davy: Ci saranno sempre persone che, amando questo settore, continueranno a seguirlo. Per quanto riguarda la commercializzazione invece, ne dubito. Ritengo però, che se venissero inseriti i link delle AT nei giornali di enigmistica, ci sarebbe molto più pubblico: il piacere di giocare alle AT è paragonabile a quello di risolvere un cruciverba più o meno complesso, solo molto più coinvolgente.

Druido: La possibilità non la precludo, anche se ho la sensazione che rimarranno piuttosto di nicchia. Forse un giorno, con gli sviluppi del trattamento del linguaggio naturale, qualche importante evento connesso all'intelligenza artificiale, potrebbe far tornare di moda queste avventure interattive, che si arricchirebbero di inattese possibilità. Pensiamo a Siri, l'assistente digitale sviluppato da Apple con cui si interagisce a voce o al desiderio di Mark Zuckerberg di veder realizzato un sistema di intelligenza artificiale ispirato a Jarvis di Iron Man. In alternativa, un editor semplice e potente e ottimi autori, connessi ad un po' di pubblicità, potrebbero allargare la nicchia ad appassionati più numerosi.

LB: Vi ringrazio per la disponibilità e le interessanti risposte. Non vedo l'ora di provare “La Domestica” e chissà che presto non riesca a giocare in diretta a qualche altra AT realizzata con l'editor JS per avventure testuali.

Davy: Grazie a te e a oldgamesitalia! Stai attento alla domestica… chi la incontra rischia lo shock.

Druido: Non mi aspettavo che sarei stato intervistato e sono sorpreso e contento, vi ringrazio molto e magari cercherò di trovare un po' di tempo per "Excalibur", forse per il nuovo editor o comunque per qualche novità.

Nell'attesa di nuove avventure, non resta fare una visita alla sezione giochi del sito “chestress.it” e fare un tuffo nel passato giocando a “La Casa” nel vostro browser preferito: http://chestress.it/CHE_STRESS/La%20casa/INIZIA.html

Parliamone insieme nell'OGI Forum!

greyfeather scrive:19/04/2016 - 00:59

D'accordo, ci rinuncio: qualcuno ha la soluzione della avventura "La Domestica"? :D

Davy Gi Zeta scrive:01/05/2016 - 00:51

Ti assicuro che non immaginavo che qualcuno al di fuori dei miei amici avesse giocato a quel disgusto! Hahahahaha! XD Invece lo hanno fatto in tanti e la cosa mi inquieta!!!! La cosa + inquietante, comunque, è che la storia (in buona parte) è reale! Ti lascio le soluzioni... sono accettati molti sinonimi. Te ne scrivo una versione: IN SALOTTO: sollevo il cane - esamino la pezzolina - prendo la pezzolina... NEL RIPOSTIGLIO: uso la pezzolina sulla nube - prendo la maschera - prendo il retino - indosso la maschera - vai a EST (davanti la porta del bagno) - entro - apro la finestra - guardo sotto l'armadietto - prendo le mutande con il retino - lancio le mutande dalla finestra. FINE. C'è un comando nascosto: Se vai in bagno e digiti... anzi no... non voglio farti star male! XD
Spero che la storia 3 riesci a risolverla :-)

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