* phantasmagoria - n. 1. a shifting scene of real things, illusions, imaginary fancies, deceptions and the like.
2. a show of optical illusions in which figures increase or decrease in size, fade away, and pass into each other.
- World Book Dictionary.
* phantasmagoria - A ghost making machine used for popular entertainment from the late 18th century through to the 19th century. The device, developed by Belgian optician E.G. Robertson in the 1790s, projected convincing figures before an audience.
- The Encyclopedia of Ghosts & Spirits
Permettetemi di iniziare questa recensione con due “sentenze” che sgombrano il campo da ogni possibile equivoco: Phantasmagoria non può essere considerato né una vera e propria avventura grafica, né un film interattivo.
Non può essere considerata una AG (vecchio stile, intendo) perché è estremamente breve, gli enigmi sono facilissimi, l’inventario è quasi inesistente, i dialoghi sono completamente predeterminati e l’interfaccia è ridotta all’osso. Il tutto accompagnato da un sistema di hints che rende il gioco ancora più facile. Quindi, se Phantasmagoria fosse una AG, allora probabilmente sarebbe una pessima AG.
Del resto non c’è dubbio che si tratti di una scelta voluta da parte del game designer; dietro Phantasmagoria si cela niente di meno che la “madre delle AG”: quella Roberta Williams che, basti pensare alla serie di King's Quest, ha ampiamente dimostrato di saperle fare le avventure grafiche.
Perché quindi la scelta di uscire con un gioco che come AG non vale molto? In primo luogo perché evidentemente non era una AG vecchio stile quella che si voleva creare. In secondo luogo perché in quegli anni da più parti si cercò di ampliare il bacino d’utenza delle AG, semplificando le interfacce (vedi quella rivoluzionaria di Legend of Kyrandia dei Westwood Studios) e/o proponendo enigmi più semplici (per la Sierra vedi ad esempio King's Quest VII o Torin's Passage).
Phantasmagoria, pur con i suoi sette CD e le svariate ore di filmati, non è neppure un film interattivo. E non lo è per il semplice fatto che… non è interattivo.
Il giocatore è guidato dall’inizio alla fine del gioco lungo un percorso predeterminato, da cui non è possibile distaccarsi neppure minimamente. E per tutto il gioco è fin troppo forte la consapevolezza di non poter modificare per niente l’evolversi delle vicende, il che talvolta è anche frustrante perché spesso si intuisce cosa sta per accadere e si vorrebbe evitarlo.
Per non citare il fatto che solo pochi, dei già pochissimi, enigmi del gioco sono trasversali ai capitoli; cioè completabili in ordine sparso (il che è invece uno dei punti di forza di molte AG classiche, Zak McKracken per prima).
Lo stesso vale per i dialoghi recitati. Si preme su un personaggio e si assiste passivamente al filmato. Siamo anni luce lontani dal rivoluzionario sistema di dialoghi di Return to Zork. Se non altro però i filmati dei dialoghi evitano “l’effetto soporifero” tipico delle AG moderne che si avvalgono di inespressivi modelli poligonali per raffigurare i personaggi (vedi Still Life o Syberia).
Senza considerare che, dopo aver concluso tutti gli enigmi di un capitolo (tristemente indicati da una barra di progressione), potrete “terminare il CD” solo entrando nella locazione prevista per la conclusione del capitolo.
Del resto anche il finale, per fortuna non in stile “Hollywood”, è uno solo. Pandora Directive è, evidentemente, su un altro livello di interattività.
L’unico, ben poco significativo, elemento di interattività del gioco è rappresentato dall’ultimo capitolo, che ha quasi i tratti di un laser game (stile Dragon's Lair). Se nel corso dei capitoli precedenti si è entrati in possesso, risolvendo degli enigmi facoltativi, di alcuni oggetti, allora non sarà necessario procurarsi degli omologhi nel corso della scena finale. Ben poca cosa, insomma, anche se nel complesso la scena finale è divertente.
Concludendo su questo punto, personalmente credo che ad un film interattivo possa essere perdonata la brevità, la semplicità degli enigmi e perfino la presenza di un help che risolve per voi l’enigma che state affrontando, ma non si può passare sopra l’assoluta impossibilità di incidere sulla trama. Per questo sono convinto che Phantasmagoria non possa essere definito un film interattivo.
A sua difesa si può però argomentare che per l’epoca era un gioco estremamente ardito ed innovativo; probabilmente osare di più avrebbe comportato l’inutile rischio di uscire con un gioco poco convincente. Né può essere ignorato che i mezzi tecnici dell’epoca facevano sognare, ma non permettevano concretamente, di realizzare l’utopia del film interattivo: già con una storia estremamente lineare il gioco occupa 7 CD.
Se non è né una AG né un film interattivo, che cos’è Phantasmagoria?
Come avevo a suo tempo accennato nella recensione di Other Worlds, considero Phantasmagoria il capostipite di una nuova generazione di avventure grafiche.
Avventure che strizzano l’occhio ai giocatori meno esperti e agli appassionati di altri generi. E per farlo rinunciano ad elementi che fino ad allora sembravano irrinunciabili: la quantità e la difficoltà degli enigmi, la profondità dell’interfaccia, i toni umoristici e molto altro.
A questi elementi vengono sostituiti altri aspetti, che diventano senz’altro predominanti: lo stile grafico, la trama, la facilità di utilizzo e la semplicità con cui il gioco fila via davanti agli occhi dell’utente, che assomiglia sempre di più ad uno spettatore piuttosto che ad un giocatore.
Bisogna tuttavia sottolineare che questa svolta ha prodotto dei giochi eccezionali, da King's Quest VII a Full Throttle; la disarmante semplicità di Discworld 2 (se paragonata all’assurda complessità di certi enigmi di Discworld 1) nulla toglie a quella che resta pur sempre una bellissima avventura.
Né può essere ignorato che questa semplificazione della struttura delle AG ha permesso, a distanza di anni (con Syberia) di rilanciare davanti al grande pubblico un genere che sembrava caduto nell’oblio.
Però non si può neanche dimenticare che molte delle ultime AG (da Syberia fino a Still Life), se brillano per grafica e trama, lasciano invece decisamente a desiderare proprio in quanto ad enigmi. E allora, quando ci si trova davanti a giochi amatoriali come Other Worlds o 5 Days a Stranger, il “purista del genere” non può non rimpiangere gli enigmi e i toni scanzonati ed umoristici di una volta.
Per concludere il discorso sull’importanza di Phantasmagoria, inteso come primo passo verso una nuova generazione di AG, voglio spendere due parole sul contesto in cui è uscito il gioco.
La metà degli anni ’90 hanno rappresentato per i videogiochi un vero e proprio punto di svolta. Alla larga diffusione di lettori CD-ROM e schede audio è coinciso il diffondersi di idee e concetti… rivoluzionari. Multimedialità, film interattivo e realtà virtuale divennero parole di uso comune, simboli di una svolta ormai imminente nel divertimento elettronico.
A distanza di 10 anni non saprei dire se questa rivoluzione c’è stata e, se c’è stata, in quale misura. Certo, credo che alcune aspettative (tipo quelle legate ai film interattivi) ne sono uscite - ahimé! - ampiamente ridotte.
Resta il fatto che l’atmosfera di quel periodo è la migliore chiave di lettura per giochi come Phantasmagoria, che testimoniano il grande coraggio innovatore delle SH di quegli anni.
E tutto sommato ancora oggi fa piacere notare che, anche se per strade diverse da quelle allora immaginabili, certe utopie, come quella del film interattivo, vengono ancora inseguite; penso a titoli come Beyond Good & Evil, GTA: San Andreas e all’imminente Fahrenheit.
Fatte queste necessarie premesse, mi sembra che - così inquadrato - Phantasmagoria possa essere definito come un bellissimo e assai riuscito esperimento.
Se cercate una AG vecchio stile potete provare il leggendario King's Quest VI; se cercate un film interattivo (ammesso che siano mai esistiti) potete provare Under a Killing Moon.
Se invece cercate un gioco semplice ed immediato, che racconta una storia avvincente attraverso l’uso di filmati… beh, allora il gioco che fa per voi è senz’altro Phantasmagoria!
Da quando è uscito l’ho giocato (visto?) più e più volte, e mai ne sono rimasto deluso.
Per finire qualche considerazione su altri aspetti tecnici del gioco.
Uno degli aspetti più interessanti di Phantasmagoria è senz’altro la cura che è stata dedicata all’atmosfera e al linguaggio espressivo con cui è raccontata la storia.
Trovo molto interessante lo studio che è stato riposto nel fondere insieme i “trucchi scenici”, tipici dei più classici film horror, alle forme espressive tipiche invece del linguaggio dei videogiochi. Il che dimostra, ancora una volta, come Phantasmagoria sia effettivamente un rimarcabile esperimento.
Non riuscendo a spiegarmi meglio, provo a citare alcuni dei moltissimi esempi che mi vengono in mente:
- Tutte le schermate di gioco sono ricchissime di oggetti e particolari. La maggior parte dei quali sono inutili ai fini dell’avanzamento del gioco, ma assai coinvolgenti di per sé stessi. Essi vengono utilizzati per raccontare gli antefatti della storia o semplicemente per creare atmosfera: numerosissimi sono i casi in cui la protagonista osserva a lungo un oggetto senza che accada assolutamente niente, ma creando tuttavia un senso di inquietudine nel giocatore (che pure si è limitato soltanto a muovere il cursore per lo schermo e a premerlo sull’oggetto “attivo”).
- Ogni locazione è realizzata in computer grafica, con i personaggi filmati “incollati” sopra. L’effetto rende molto bene, senza che per questo si noti uno stacco fra gli sprite dei personaggi e gli sfondi. Fra le altre cose, questa tecnica permette al “regista” di creare riprese assai suggestive con il minimo sforzo. Il suo utilizzo è poi portato all’estremo in una sezione del gioco in cui la protagonista fugge per tutto il castello, con una serie di inquadrature “storte” che conferiscono alla scena un grande senso di velocità e angoscia, che ricorda Alone in the Dark o Resident Evil.
- Tanti piccoli particolari insignificanti, che nel corso del gioco mutano subdolamente, suscitando una forte sensazione di pericolo imminente. Ad es. un inquietante dipinto astratto, all’inizio del gioco appena abbozzato, viene misteriosamente completato di capitolo in capitolo, per poi rivelare in una sola volta ciò che rappresenta. Senza però che esso abbia alcuna funzione nell’economia del gioco vero e proprio, che ben può essere portato a termine senza mai ispezionare il quadro.
- Una trama che sa svelarsi lentamente, dedicando la prima metà del gioco ad un lento aumentare della tensione e della sensazione che sta per accadere qualcosa, per poi precipitare in una serie inarrestabile di eventi che si susseguono precipitando negli ultimi capitoli.
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