La Narrativa Ludica già nota come Storygame
The Digital Antiquarian (traduzione ufficiale italiana)

 
La nostra piccola passeggiata nella storia non è ancora finita -anzi, è appena iniziata- ma a questo punto voglio dedicare alcuni post a delle idee teoriche che utilizzerò per dare forma alla storia successiva. Proverò ad annoiarvi il meno possibile... davvero, ci proverò.
 
Quando ero bambino negli anni '80, l'ampia categoria degli "adventure games", di cui si occupava gente come Scorpia di Computer Gaming World, si considerava composta da quattro distinti sotto-generi. C'era ovviamente la forma sulla quale mi sono concentrato fin qui, l'avventura testuale (o, se preferite, "l'interactive fiction"), che confido non abbia bisogno di ulteriori definizioni. C'erano i giochi di ruolo per computer (CRPG: "computer role-playing game"), una forma meno rigida e più emergente, che era incentrata sulla strategia e sulle tattiche richieste al giocatore impegnato a dar battaglia a moltitudini di mostri e -di quando in quando- a mutanti o ad alieni. C'erano le avventure grafiche punta-e-clicca, che (come le avventure testuali) erano incentrate su enigmi costruiti a tavolino piuttosto che sull'emersione tramite simulazione della narrazione, ma che sostituivano le descrizioni testuali con le immagini e il parser con il joystick o con il mouse (questa forma non deve ovviamente essere confusa con le avventure testuali dotate di immagini). E, infine, c'erano gli "action adventure", che mettevano in campo salti o combattimenti basati sui riflessi, misti a puzzle-solving, esplorazione, e a una missione o a un arco narrativo vero e proprio.
 
 
Quattro approcci piuttosto diversi fra loro, non vi pare? Proprio per questo alcuni anni fa ho iniziato a chiedermi cosa portasse le persone a vedere una relazione fra queste forme; una relazione che invece comunemente non trovavano (ad esempio) con un gioco di strategia come Archon o con un gioco d'azione pura come Frogger. O, rigirando la domanda: cosa avevano in comune queste forme per renderle tutte e quattro attraenti agli occhi di un redattore come Scorpia o -per quel che vale- a quelli di un giovane nerd come ero io all'epoca?
Evidentemente non era una questione di contesto narrativo: anche se nani e draghi erano probabilmente rappresentati anche troppo in quel gruppo di quattro sotto-generi, c'erano anche un sacco di esempi di titoli non fantasy - senza considerare l'abbondanza di giochi d'azione o di strategia a tema fantasy e che chiaramente non rientravano nella categoria degli "adventure games". La risposta che mi sono dato, che certo non sorprenderà nessuno, era che che ognuno di questi sotto-generi metteva la storia in primo piano, in un modo che nessun'altra forma di gameplay faceva in quel periodo. 
Muovendo da questa considerazione, ho deciso di provare a codificare le qualità specifiche di questi giochi in modo che la categoria risultasse più chiara e più facilmente applicabile ad altre tecnologie e ad altre epoche.  E così sono giunto a elaborare due diversi approcci al problema: una lista di requisiti piuttosto rigidi e un altro metodo più astratto.
 
 
Ma, prima di definirla, ho dovuto decidere come volevo chiamare la categoria che avrebbe raccolto queste opere. All'inizio pensavo semplicemente a "storygame", ma ultimamente sono più propenso per "narrativa ludica". Preferisco quest'ultimo termine non perché suona più accademico e pretenzioso (per quanto indubbiamente lo sia), ma piuttosto perché penso che la componente narrativa di queste opere sia di importanza pari, o perfino superiore, al sottostante sistema di regole (cioè alla parte "del gioco"). Ma di questo parlerò più approfonditamente nel prossimo post. Per adesso mi limiterò a snocciolarvi le definizioni, iniziando dalla rigida lista dei requisiti.
 
Un'opera per essere una narrativa ludica deve possedere i seguenti quattro attributi:
 
1. L'opera deve essere interattiva in modo diretto ed evidente. Quando dico "diretto ed evidente", intendo dire che se la cosa è anche minimamente dubbia, probabilmente il titolo non ha superato la prova. L'Ulisse di Joyce o il Fuoco Pallido di Nabakov, per esempio, hanno in sé un certo senso di interattività, per come richiedono al lettore un certo tipo di coinvolgimento e di motivazione alla lettura, ma tuttavia hanno pur sempre (almeno verso l'esterno) la forma dei romanzi convenzionali e lineari, e quindi non possono superare questa prova. 
 
2. Ad attivare la narrazione deve essere una simulazione informatica (uno "storyworld", cioè un "universo narrativo"). Notate che una simulazione informatica non significa necessariamente una simulazione informatizzata, poiché le regole della narrativa ludica possono essere gestite anche da un umano, oltre che da un computer. Questa simulazione può svolgersi praticamente a qualunque livello di astrazione, ma è necessario che ci sia. La letteratura a ipertesti non è quindi narrativa ludica, poiché non esiste alcuna simulazione "dietro" ai link che si seguono per "giocare" all'ipertesto.
 
3. Il giocatore deve ricoprire il ruolo di un individuo all'interno dell'universo narrativo, sperimentando eventi attraverso i suoi occhi e nei panni di quel personaggio. Alcune narrative ludiche potrebbero permettere al giocatore di scambiare ruoli o perfino di giocare contemporaneamente più ruoli, ma il giocatore dovrà comunque essere sempre immerso nell'universo narrativo (e quindi non lo guarderà mai dall'alto, da una prospettiva astratta). È per questo che giochi come Civilization, che si svolge a un livello macro, non possono essere considerati narrativa ludica.
 
4. Deve esserci un arco narrativo coerente, che deve essere possibile completare fino in fondo in modo completo. Un massively multiplayer online role-playing come World of Warcraft quindi non è narrativa ludica, poiché non ha una fine e in definitiva viene vissuto più come una serie di aneddoti, piuttosto che come un'unica storia coerente.
 
 
Avendo appena escluso un buon numero giochi con la definizione di cui sopra, lasciatemi tornare rapidamente al nostro caro vecchio amico Adventure, per portarvi un esempio di un gioco che ha tutte le caratteristiche della narrativa ludica. 
Esso soddisfa il criterio n° 1 perché è direttamente interattivo, rispondendo agli input del giocatore tramite un parser testuale. 
Soddisfa il criterio n° 2 perché l'azione è ospitata all'interno di una simulazione semplificata del mondo reale, che permette al giocatore di raccogliere oggetti, portarli in giro, e lasciarli in altri luoghi; di aprire e chiudere porte, e perfino di interagire (seppur in modo semplicistico) con altri personaggi in grado di spostarsi in modo autonomo all'interno dell'universo narrativo seguendo una propria agenda. 
Soddisfa il criterio n° 3 perché il giocatore interagisce e vede l'universo narrativo strettamente attraverso gli occhi del personaggio, "l'avventuriero" senza nome. 
Soddisfa il criterio n° 4 perché Adventure ha a tutti gli effetti un arco narrativo e uno scopo, per quanto essi siano talmente semplici da apparire quasi trasparenti. La sua trama ha anche un climax, rappresentato dalla chiusura della grotta e dalla visita alla stanza di controllo. Detto questo, bisogna aggiungere che se c'è una cosa che rischia di mettere Adventure fuori dalla categoria della narrativa ludica è esattamente questo ultimo quarto criterio. The Oregon Trail, per esempio, è un esempio molto più forte di questo genere, poiché il suo arco narrativo è molto più pronunciato ed era palesemente una priorità molto più alta per il suo game designer.
 
 
Ecco che parlare di esempi "più forti" o "più deboli" di narrativa ludica mi conduce direttamente all'altro modo di esaminare la questione. Quando ho elaborato per la prima volta i criteri di cui sopra, li ho riposti nel mio bagaglio di costrutti teorici per continuare serenamente per la mia strada, certo di aver "risolto" definitivamente questo piccolo problema di tassonomia ludica. Però, con il passare del tempo, ho imparato che la categorizzazione rigida non sempre è l'approccio migliore e che spesso è meglio considerare la narrativa ludica in modo graduale ("più o meno"), piuttosto che come fosse una proposizione del tipo "o questo, o quello". Nel far questo ho attinto molto da George Lakoff, studioso di linguistica cognitiva. Prendete, per usare uno degli esempi di Lakoff, il concetto di "uccello", non come lo si intende scientificamente, ma così come lo pensiamo nella vita di tutti i giorni. Lakoff scrive che, per quanto la gente riconosca che sia i pettirossi che gli emù sono uccelli, il pettirosso da alcuni punti di vista è riconosciuto come "un uccello più uccello": può volare e l'emù no, canta e l'emù no, e così via. Secondo Lakoff c'è un'idea centrale assoluta "dell'essere un uccello" (per capire meglio questo concetto si può ricorrere alle idee di Platone riguardo al Bene). Il pettirosso è più vicino a questa idea centrale di quanto non lo sia l'emù, ma entrambi sono abbastanza vicini ad essa da essere riconosciuti come tali dalla maggior parte delle persone. 
Credo che, quando è utile ai nostri scopi, si possa considerare allo stesso modo la (potenziale) narrativa ludica; nel nostro esempio The Oregon Trail è "più" narrativa ludica di Adventure, anche se sostanzialmente dobbiamo riconoscere a entrambi l'appartenenza a questa categoria. In parole ancora più semplici: la componente narrativa di The Oregon Trail (nonché l'importanza della sua dimensione narrativa sia per l'autore che per il giocatore) ci sembra molto più significativa di quella di Adventure, ma è presente in entrambi. 
Ovviamente potranno anche esserci dei casi limite che non combaciano con uno dei nostri requisiti, ma che hanno comunque il "feel" della narrativa ludica. Fintanto che restiamo ragionevoli nel trattare questi argomenti, mi sembra inutile escluderli a priori dalla discussione solo in virtù di una lista arbitraria. Avremo così la nostra definizione scientifica di narrativa ludica accanto a una definizione più istintiva, e le potremmo mischiare ed utilizzare alternativamente in base all'esigenze, facendo in modo che ognuna di loro vada a contribuire alla nostra comprensione dell'altra e alla comprensione complessiva della categoria.
 
 
Ovviamente oggi il mondo dei videogiochi è molto diverso da quello degli anni '80. Del nostro iniziale gruppo di quattro sotto-generi, le avventure testuali (almeno nel momento in cui scrivo [20 Luglio 2011] e salvo una manciata di eccezioni) non sono più presenti sul mercato dei titoli commerciali, mentre le avventure grafiche tradizionali si sono ritirate dal centro dell'universo del gaming (che occupavano all'inizio degli anni '90) per diventare un genere di nicchia. Ma quel che è più interessante è che tantissimi videogiochi, probabilmente la maggioranza, adesso rientrano in questa categoria della narrativa ludica, almeno secondo la nostra definizione "scientifica" (che poi Flo’s Fix-It Scramble XXVI: Build a Cake, con la sua storia semplicistica utilizzata come ossatura per i suoi livelli, trasmetta davvero il feeling di una narrativa ludica, questo è un altro paio di maniche...).
Possiamo quindi affermare che, se anche alcune delle forme tradizionalmente incentrate sulla storia si sono ritirate dal mercato mainstream, la loro assenza è stata più che compensata da montagne di sparatutto in prima persona, di giochi di strategia in tempo reale, e di gestionali imprenditoriali, che oggi (chi più, chi meno) ambiscono anche a essere esperienze narrative. Ciò che spero possa emergere nel tempo dalla lettura di questo blog è un'immagine chiara di come ciò è avvenuto. 
 
Nel mio prossimo post intendo sviluppare un paio di ulteriori idee teoriche, che completino quanto ho appena scritto e che rendano ancora più chiaro tutto ciò di cui stiamo parlando.

The Digital Antiquarian è un blog, scritto da Jimmy Maher, che si occupa di storia e di cultura del videogioco partendo dall'analisi di singoli videogiochi. OldGamesItalia è lieta di presentarvi la traduzione italiana, autorizzata dall'autore!
Se anche voi apprezzerete questo interessantissimo blog, non mancate di visitare la pagina ufficiale (in lingua inglese) e di sostenerlo tramite Patreon.

Articoli precedenti:
Sulle tracce di The Oregon Trail
In difesa del BASIC
A Caccia del Wumpus
L'Avventura di Crowther
TOPS-10 in a Box
L'Avventura completata
Tutto il TRaSh del TRS-80
Eliza
Adventureland
Dog Star Adventure
Qualche domanda per Lance Micklus
Un 1979 indaffarato
The Count

Due diverse culture di avventurieri
Microsoft Adventure
- La Narrativa Ludica già nota come Storygame 

Visita il sito ufficiale di The Digital Antiquarian
Discutiamone insieme sul forum di OldGamesItalia!

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
          _     _       _____ 
_ _ | |_ | |__ |___ /
| | | | | __| | '_ \ |_ \
| |_| | | |_ | |_) | ___) |
\__,_| \__| |_.__/ |____/
Enter the code depicted in ASCII art style.