Scott Adams occupa una strana posizione nel mondo dell'interactive fiction, essendo più amato da coloro che non fanno parte della community, che da quelli che ne fanno parte.
Ogni anno spuntano almeno un paio di sue interviste ossequiose (sia su siti mainstream che su quelli di retrogaming), a cui il Sig. Adams sembra non sappia mai tirarsi indietro. Invece nella community dell'IF le opere di Adams, se mai vengono citate, lo sono sempre e solo a titolo di curiosità storiche; non gli viene riconosciuto nemmeno un briciolo del rispetto che normalmente viene tributato ai classici Infocom. Restano fuori dal coro solo una manciata di voci reazionarie che interpretano questa mancanza di rispetto per i giochi, semplici ma divertenti, di Adams come il sintomo delle più ampie ambizioni letterarie della maggioranza della community, che hanno reso le moderne avventure testuali una zona in cui è "Vietato Divertirsi" (per una filippica in merito -ormai classica ma sempre divertente- potete leggere la pagina di discussione su Wikipedia della voce di Adventureland).
A ingarbugliare ulteriormente la questione ci si mette anche la sfortunata (ma grazie al cielo solo sporadica) tendenza all'auto-celebrazione tipica di Adams, come possiamo leggere nella FAQ della sua home page, dove si afferma che ad Adams: "è attribuito [e da chi?] la nascita dell'intera industria dei videogiochi, che oggi vale svariati miliardi all'anno". Avrei anche potuto convenire su un "contributo alla nascita", ma scritto così... Ne sei davvero convinto, Scott? Davvero credi di aver fatto nascere tutto da solo l'industria dei giochi su computer?
Tuttavia Adams si merità più considerazione e più rispetto, di quanto non ne riceva dalla community, per aver portato per primo le avventure testuali nelle case della gente comune e, in conseguenza di questo, per aver dimostrato al mondo che era possibile vivere agiatamente di questa attività. La sua realizzazione di un'avventura testuale giocabile su un TRS-80 con soli 16 K di RAM e un lettore di cassette fu concettualmente audace e tecnicamente impressionante; il fatto che ci sia riuscito utilizzando il lento e inefficiente BASIC del TRS-80 rende l'impresa ancora più memorabile.
Il più grande fallimento di Adams nel lungo periodo fu forse la sua incapacità di percorrere la transizione dalle avventure testuali di caccia al tesoro alla più sofisticata narrativa tipica dell'interactive fiction della Infocom. Il che sarebbe dimostrato anche dal suo apparente disinteresse nel migliorare la tecnologia dietro ai suoi giochi, se si esclude il mero tentativo di infiorettare con grafica e colori le sue semplicistiche opere.
Ma questa è materia per i prossimi post. Oggi voglio parlarvi del primo capolavoro di Adams: Adventureland.
Nato nel 1952, Adams aveva già una vasta esperienza professionale con i computer prima di scrivere Adventureland nel 1978, avendo completato i suoi studi di informatica presso il Florida Institute of Technology, avendo avuto a che fare con i computer durante un periodo in Marina, e avendo lavorato come programmatore presso la Stromberg-Carlson (uno di primi produttori di centraline telefoniche private). Adams inoltre aveva costruito e provato i microcomputer a casa propria fin dal 1975, quando con l'apposito kit si costruì uno Sphere 1. A partire da un gioco del tris che "non sapeva perdere", la sua principale attività con queste macchine è stata sempre quella di scrivere e giocare a videogiochi. Come molti altri hacker, anche lui restò stregato quando Adventure spuntò sul suo computer di lavoro e (come molti altri) quando finalmente lo ebbe completato, si dedicò a scrivere il suo Adventure. Ma -a differenza di tutti gli altri che lo fecero sui grandi computer istituzionali- Adams scelse come piattaforma il suo piccolo TRS-80.
Adams ovviamente non si era imbarcato nell'impresa con l'aspirazione di portare la narrativa interattiva alle masse. Nel tipico stile hacker, egli fu attratto da questo progetto perché era una sfida tecnica interessante per battere le limitazioni del TRS-80, ed era al contempo un'occasione per lavorare con le parole (cosa che non aveva mai fatto prima).
Essendo un programmatore di una certa esperienza, Adams condivideva con la maggior parte degli hacker una predilezione per la creazione di sistemi e strumenti robusti e riutilizzabili, piuttosto che programmi fini a sé stessi. Iniziò quindi a lavorare non tanto su un singolo gioco d'avventura, quanto su un sistema riutilizzabile per l'implementazione di avventure testuali. Divise quindi il progetto in tre parti: una specie di editor di database (che gli permettesse di inserire i dati volti alla creazione del mondo virtuale di ogni gioco), un interprete (che leggesse tali dati e permettesse al giocatore di interagirci), e in fine i dati del gioco vero e proprio.
Si tratta di un sistema notevole, anche se dobbiamo chiarire che Adams non creò una vera e propria virtual machine (come fece invece la Infocom con la sua Z-Machine, come vedremo in futuro). Infatti se da un lato è vero che l'interprete va effettivamente a leggere i dettagli delle stanze, degli oggetti, e di quant'altro, dall'altro lato la maggior parte della sua funzionalità è hard-coded all'interno dell'interprete BASIC. Per esempio l'engine presuppone che tutto il gameplay si sviluppi intorno alla raccolta di oggetti (tesori) e al depositarli in una specifica location. Quindi qualunque modifica non banale di Adventureland richiederebbe una modifica al codice dell'interprete, non fosse altro che per il fatto che al suo interno si trovano anche il titolo del gioco e le istruzioni.
A ben vedere si tratta quindi di un sistema ibrido, incredibilmente simile a quello dello stesso Adventure (che pure divideva la sua funzionalità fra il codice del programma e i file di dati).
E, a dire il vero, avendo appena giocato la versione originale di Adventureland, sono stupito da quante siano le similitudini con il suo predecessore.
Tanto per cominciare anche Adventureland è una caccia al tesoro senza trama che inizia in una foresta.
L'area all'aperto di Adventureland è più grande e più interessante di quella di Adventure, con dei veri e propri enigmi ulteriori a quello (scontato) di trovare l'accesso al sotterraneo.
Il suo complesso sotterraneo invece è molto più piccolo, come era logico aspettarsi viste le limitazioni con cui Adams doveva fare i conti. Questo però non danneggia più di tanto il gioco: l'impossibilità tecnica di Adams di concedersi dozzine di locazioni vuote fa sì che tutto sia più concentrato e più facilmente gestibile da parte del giocatore. L'immancabile labirinto, per esempio, consiste di sole sei stanze, differenza assai significativa e gradita rispetto alle mostruosità di Adventure.
Questo però non fa di Adventureland un gioco più giocabile, almeno per gli standard odierni. Le aree all'aperto sono piene delle solite connessioni non reciproche fra stanze, che rendono una vera pena la mappatura e la navigazione, addolcita (ancora una volta) solo dal fatto che non sono poi così tante. Anche qui il grosso della sfida è rappresentato dalla logistica delle fonti di luce e della gestione dell'inventario, senza dimenticare l'esistenza di dozzine di occasioni per rovinare la partita rendendola interminabile, molte delle quale assolutamente imprevedibili prima che accadano.
Per comprendere a pieno il vero livello di crudeltà di tutto questo, vi invito a mettervi nei panni di chi all'epoca lo giocava su un vero TRS-80, dove è possibile ricaricare una posizione salvata solo riavviando il gioco da cassetta (procedura che richiede circa 25 minuti). E senza dimenticare che salvare una partita richiede più di 4 minuti! Non c'è da meravigliarsi quindi se Adams poté pubblicizzare Adventureland come un gioco che avrebbe richiesto settimane, se non mesi, per essere completato! Quello che si era dimenticato e che, per poterlo fare, oltre a un TRS-80 sarebbe servita anche la pazienza di Giobbe...
Negli enigmi di Adventureland ho notato la medesima dicotomia di cui ho parlato analizzando Adventure: la maggior parte di essi sono o troppo semplici e evidenti, o ingiusti fino al punto di risultare assurdi, con pochissime eccezioni collocate nel giusto mezzo. E, sempre come in Adventure, da certi punti di vista anche Adventureland ha una curva di difficoltà sorprendentemente progressiva, riuscendo anche a infilare un buon numero di indizi nei suoi 16 K... salvo poi lasciare alcuni dei suoi enigmi peggiori totalmente senza indizi.
Prendete ad esempio l'enigma dell'orso (che a sua volta è un'altra reminiscenza di Adventure). Vi blocca la strada e si può spostare solo con l'azione del tutto ingiustificata di GRIDARE. Le versioni successive permettono al giocatore anche di URLARE all'orso (vi invito a leggere la recensione di Grunion Guy per un divertente aneddoto al riguardo), ma nella versione originale si poteva solo GRIDARE.
Per rendere l'enigma ancora peggiore, l'orso viene descritto come "affamato"; il che immancabilmente induce il giocatore a cercare di sfamarlo con il miele che ha trovato altrove; il che funzionerebbe anche, se non fosse che il suddetto miele è anche un tesoro (!?!) che deve essere conservato se si vuole completare il gioco! Tutto questo non è solo eccezionalmente crudele, ma quel che è peggio è che la soluzione sbagliata rappresenta al tempo stesso una soluzione molto più equa e gratificante di quella corretta!
Devo però aggiungere che anche qui, come in Adventure, un parser e un world model ancora estremamente primitivi rendono assai ardua l'ideazione di enigmi avvincenti che non scadano nell'iniquità più assoluta.
Vi invito ad esempio ad analizzare la sua implementazione del verbo TIRARE, che ci mostra come già allora Adams stesse lottando con i limiti del suo parser a due parole.
[Mi permetto di aggiungere che questa mi pare un'altra similitudine con il suo predecessore: infatti anche il drago di Adventure non viene nemmeno scalfito dalla nostra ascia. ndTraduttore]
Non sarebbe invece molto equo da parte nostra giudicare il testo di Adventureland secondo i normali criteri letterari, visto che ogni articolo determinativo o indeterminativo usa memoria preziosa (e quindi vengono tutti scartati a priori). Tuttavia ci sono dei passaggi in cui Adams sembra raggiungere una sorta di poetica minimalista.
A volte poi ha qualche problema di ortografia...
... ma, nel complesso, l'esperienza mantiene un suo fascino bizzarro...
... e, alla fine, il gioco si conclude così:
E questo è tutto quello che c'è da dire su Adventureland, davvero. Nessun progresso rispetto allo schema della caccia al tesoro creato da Adventure, per quanto la sola esistenza di Adventureland sia di per sé un risultato assolutamente ragguardevole. E poi, ancora oggi, è in un certo senso divertente, seppur nella sua maniera semplice e ingenua.
Se volete provarlo, ci sono moltissimi modi per farlo. Il più accessibile dei quali è la versione Java giocabile in browser che è disponibile su FreeArcade. Lo stesso Scott Adams offre delle versioni scaricabili del gioco sul suo sito. O, se desiderate l'esperienza più autentica possibile, ho uno stato salvato per il MESS TRS-80 che vi permetterà di giocare all'originale versione BASIC sul suo hardware (virtuale) originale (consultate il mio post sull'emulazione del TRS-80 per iniziare con piede giusto).
La prossima volta vi parlerò di come Adventureland fu commercializzato e recepito, e di come generò una moda (passeggera) per gli adventure.
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Articoli precedenti:
- Sulle tracce di The Oregon Trail
- In difesa del BASIC
- A Caccia del Wumpus
- L'Avventura di Crowther
- TOPS-10 in a Box
- L'Avventura completata
- Tutto il TRaSh del TRS-80
- Eliza
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