Thief

Non c'è un oldgamer che non conosca Garrett, protagonista della serie Thief, che non abbia giocato almeno uno dei giochi della serie o che non ne abbia sentito parlare. Come molte altre serie “classiche”, anche Thief è stata “rebootata”, in questo caso da Eidos-Montreal per Square Enix – gli stessi che si sono occupati di Deus Ex, per capirci, con cui hanno fatto un ottimo lavoro. Dopo una lunga esitazione, ho quindi preso in mano questo reboot.

E, niente, il voto l'avete già visto... Andiamo a vedere cosa è andato storto.

Quello per cui io temevo tantissimo era il gameplay: mi aspettavo che le meccaniche della serie venissero annacquate, in modo che anche i "pampini" appena usciti dall'asilo fossero capaci di prendere in mano il titolo e finirlo.

Invece, devo dire che molte delle nuove features introdotte hanno il loro perché, e sono moderne senza necessariamente rendere il titolo stupido. Le opzioni del gioco sono veramente tantissime e permettono di giocare in maniera più “pura”, più simile alle limitazioni imposte dalla serie classica. Possiamo decidere il nostro livello di difficoltà e anche vari obiettivi accessori – per esempio, finire il livello senza uccidere nessuno, senza mai farci scoprire, senza neanche abbattere (in modo non letale) i civili... Alla fine di ogni livello, Thief ci presenta delle statistiche, compilate in base a come abbiamo giocato e a quale fra 3 approcci abbiamo preferito: Ombra, Opportunista o Predatore (essenzialmente, l'Ombra passa inosservata; l'Opportunista sfrutta l'ambiente a proprio vantaggio e il Predatore ammazza tutti).

Non viene preferito o penalizzato nessuno di questi tre approcci, il che è ottimo: io, che preferisco una modalità di gioco “mista”, in cui rubo tutto, non mi faccio vedere MA abbatto tutti i civili, ho potuto personalizzare i miei obiettivi come volevo.

Sono presenti cumuli di tesori nascosti lungo il percorso delle varie missioni e ovviamente più ne raccoglieremo, più soldi avremo e più attrezzi del mestiere potremo acquistare.

Parliamo anche della feature che forse più di tutte semplifica il gioco: il Focus. Garrett ha questo “potere” che gli permette di illuminare gli oggetti con cui è possibile interagire, in modo da sbloccarci se non sappiamo dove andare. Il Focus è indicato da una barra che si svuota mano a mano che utilizziamo questa abilità e può essere ripristinato da certi fiori.

Anche questa feature non è di per sé distruttiva, intanto perché è possibile non usarla o disattivarla; in secondo luogo perché, in ogni caso, in un gioco dal buon level design, raramente il problema è capire con cosa devi interagire o dove: il problema è creare una strategia per superarlo il livello, anche se sai benissimo dove devi andare e che percorso, all'incirca, devi intraprendere.

E proprio qui c'è il problema, perché il level design del gioco è veramente poverissimo. Scordatevi le mappe ben pensate di Thief 1, con i loro percorsi alternativi, che vi costringevano a pensare prima di fare ogni passo, a imparare la routine delle guardie e dei civili, a tentare mosse rischiose per arrivare in quel punto in cui avreste potuto nascondervi per qualche minuto...

Le mappe di questo reboot sono penosamente lineari, grandi, apparentemente, ma i “finti muri” sono tantissimi, così come i mini-caricamenti, davvero stupidi e incomprensibili: moltissime delle case “extra” in cui potrete accedere sono oltre delle finestre chiuse (che dovrete aprire tramite un palloso QTE, che ruberà interi secondi della vostra vita *ogni volta*) e oltre un caricamento. Questo non solo è seccante di per sé, ma a livello di gioco vero e proprio fa sì che quell'area sia tagliata fuori dal resto del mondo, quindi anche se voi fate rumore o vi fate vedere, nessuno vi noterà, al di là di quella finestra.

Le aree principali, come dicevo, sono lineari e c'è sempre una freccetta che vi indica dove dovete andare, uno step alla volta, nel caso siate cretini e vi perdiate ^^. C'è sempre e solo UN percorso.

Davanti a questo stato di cose, la libertà che è anche apparentemente incoraggiata dal gioco, non ha spazio per esprimersi. Sì, potete ancora uccidere le guardie oppure agire di nascosto, sfruttare la loro routine oppure distrarli e passare dritto, ma sono micro-scelte veramente molto limitate.

A questo si aggiungono i seri problemi di audio. L'audio non tiene conto delle distanze e della direzione. Anche qua: ricordate come in Thief stavate con le orecchie tese e le casse al massimo per captare il minimo suono, capire da dove viene e agire di conseguenza? Qua è impossibile: i suoni sono tutti mescolati con un unico volume e nessuna direzione. Sentire le guardie parlare di fianco a voi e sentire il civile che sta 2 piani sopra di voi è la stessa cosa, le voci si mischiano, non si capisce nulla e vi fa solo prendere colpi, perché vi sembrerà sempre che tutti gli NPC vi siano addosso.

Un altro problema è che non è ben chiaro come funzionino la luce e l'ombra: non è mai sicuro se vi vedono all'ombra oppure no. A volte, potete passare sotto il naso delle guardie, e non vi vedranno; altre volte, vi beccano quando siete più distanti e ugualmente all'ombra. Tutt'ora non ho capito quale sia la regola, se è variabile, se dipende da altri fattori... boh.

Anche l'uso delle armi speciali, specialmente la freccia con la corda, è limitato ad aree scriptate, quando dovrebbe potersi ficcare in ogni parete di legno. Nota positiva: le guardie, qualche volta, riaccendono i fuochi che voi avete spento, se si accorgono che sono stati spenti. Come facciano, dopo che li avete inzuppati d'acqua, non lo so, ma è bello vedere uno sprazzo di intelligenza in questi poveri NPC.

Chiudiamo con la storia, dove sono solo dolori. La storia in sé è forse una delle più sciocche e peggio scritte che mi sia mai capitata davanti. Quasi non vale la pena parlarne perché è tutto o cliché, o stupido, o stupido E cliché.

È anche confusa, con i vostri obiettivi sempre nebulosi, personaggi secondari che agiscono così, "a muzzo", Garrett stesso che agisce "a muzzo"... su quest'ultimo stendiamo un velo pietoso: il povero Garrett è passato da personaggio con una dignità a emo solitario rinchiuso in una torre in cui conserva i gioielli più preziosi che ha rubato. Quale sarebbe la logica di quest'ultima cosa? Garrett ruba per vivere, a che pro conservare i gioielli più belli invece di venderli...?

Ma queste sono domande che è inutile porsi quando l'inizio del gioco va circa così:
Garrett: “Tizia, uccidere è sbagliato e quell'arnese che ti sei costruita fa troppo rumore!”
Tizia: “Stupido Garrett, io sono migliore di te e molto arrogante mhuamhua!”
Tizia muore a causa della propria arroganza.
Garrett: “Sigh, gliel'avevo detto... ma sai che questo arnese è fighissimo e lo userò per tutto il resto del gioco?”

Arrivata al 45% del gioco ho cominciato a skippare dialoghi, perché non avevo contato una battuta, una, che non fosse da "facepalm". L'impressione è che lo scopo della storia fosse quello di suonare “figa” (per un 12enne) e ogni cosa sia stata pensata non secondo logica ma secondo figaggine: “Figoooo, Garrett è incompreso! Figataaaa, vive su una torre diroccata! Ma waaaa, ha le teche piene dei gioielli rubati!!!!!”.

Cosa dire, resta la parte grafica del comparto tecnico, perché dell'audio abbiamo già detto. La grafica, tenuto conto che il gioco è vecchietto ormai, è bellina; Garrett scivola che è un piacere di zona in zona e di area in area (caricamenti permettendo). I modelli dei personaggi sono un pochino poveri e poco mobili, ma glielo si perdona, i problemi veri sono altri.

Peccato per questo Thief Reboot, davvero peccato, perché lo sforzo c'è, l'idea c'è e si vede che è stata molto curata, le possibilità che vengono date, sulla carta, sono molte e molto buone. Ma un level design piatto e semplificato impedisce a questo gioco di elevarsi al di là del giochetto dimenticabile. La caduta di qualità si nota maggiormente se si paragona il gioco a Dishonored, che ha raccolto l'eredità di Thief con più perizia e coraggio. Questo reboot è un gioco che “scorre”, se così possiamo dire: c'è un percorso da affrontare, il gioco te lo fa seguire con relativo agio, ed è facile arrivare alla fine. Peccato.

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