Mi ritrovo a dover recensire un gioco complesso, complesso perché King Arthur 2 è un gioco di ruolo strategico a carattere testuale, quindi di per se più difficile da fruire di quello che potrebbe essere un Battlefield 45 o un Fifa 2040. Complesso perché, diciamocelo, io non sono un fan sfegatato di questo genere, anzi di "questi generi" che i programmatori della Neocore Games hanno, con un pizzico di sadismo, fuso insieme per questa seconda avventura leggendaria.

E dire che mi ritengo un hardcore gamer, uno di quelli che quando sono arrivati i medikit e gli stimpack hanno gridato "al dimonio!"... ma sono anche un hardcore gamer rammollito che sputa sulla salute che si rigenera da sola, che irride la difficoltà "normale" e commisera chi utilizza la "facile", che i checkpoint ogni 30 metri diventano un'onta indelebile... salvo alla fine dire che oggi "i giochi sono tutti così e che ci vuoi fare...".

Provo allora a ricordare di quando con un cannoncino ci si facevano partitoni e penso che forse non sarà così dura e che, alla fine, sono solo icone da imparare e comandi da impartire.

Re Artù: il gioco di ruolo "guerraiolo". Un mix tra avventura testuale, combattimenti strategici di massa in tempo reale e gioco di strategia a turni: se ci mettevano qualcos'altro dentro creavano una singolarità quantistica.

Avvio il prologo e vedo sfilare il filmato di apertura che altri non è che un lungo arazzo di immagini "dipinte" che vanno a narrare gli avvenimenti antecedenti alla storia a cui sto per dare vita; tutto è accompagnato da una voce che gracchia la descrizione delle stesse fino ad arrivare a diverse scelte multiple che (forse) andranno ad incidere su qualche aspetto del gioco e non solo sulla moralità del personaggio... gracchia di qua... gracchia di là... scandendo bene le parole, come immaginando che dall'altra parte dello schermo ci sia uno che non ha saputo trovare l'opzione "subtitles on", sempre che ce ne sia una.
 
Perchè io lo gioco in inglese, non posso mica pretendere di più! E pur mettendo a dura prova la mia pazienza e la conseguente voglia di skippare in qualche modo tutto quanto, giungo finalmente al gioco vero e proprio. 
 
Questo solo per scoprire che a Septimus Sulla (il protagonista del prologo) è andato tutto male: è andato a combattere in quel di Britannia ed è stato tradito dai suoi stessi compatrioti; dopo averci quasi rimesso le penne viene salvato in extremis dallo spirito dell'imperatore Adriano salvo scoprire che questi, essendo un famoso mago (tutti lo sapevate, no?) ha fatto lui steso una boiata tempo addietro e ha fissato la sua anima alla propria coroncina di alloro rimanendone imprigionato postmortem.
Come logica vuole ecco arrivare il patto di sangue: "Io ti riporto in vita mio caro Setty (ti posso chiamare così vero?), e tu in cambio farai qualcosa per me... "solo" distruggere l'ultimo pezzo di coroncina rimasto sulla faccia della terra" (Auguri! nd Tsam),
 
Il tutorial mi porta quindi a muovere il mio personaggio/avatar sulla mappa e a combattere la prima battaglia che poi non è altro che difendere un villaggio in diretta conseguenza alla scelta che avevo fatto nel "filmato" iniziale.
 
Vengo introdotto nella schermata di battaglia ossia uno scenario aperto in cui la mia fazione dovrà menarsele di santa ragione con i ribelli. E GIOAGIOA c'è un tutorial filmato (opzionale) sulle operazioni possibili in questa modalità; e meno male... essendo digiuno della prima avventura avrei annaspato tra le miriadi di comandi per un bel po'.
 
 
E vai di dislocazione di truppe, di aree sensibili che concedono abilità bonus, di cariche di cavalli che in teoria dovrei sapere come funzionano ma che in realtà finiscono tutte male. E il clima!!! Il clima dove lo mettiamo?! Fortuna che c'è il sole perchè, come suggerito nell'apposito tutorial, in caso di condizioni climatiche avverse (es. neve su Roma) le sorti del combattimento potrebbero essere infauste (mai uscire di casa senza le catene per le bighe). 
 
Bisogna quindi imparare a gestire le varie truppe dato che ogni plotone ha i suoi pro e i suoi contro, le sue abilità personali ed eventuali magie, come ad esempio l'eroe principale o gli altri super uomini che si uniranno man mano all'avventura, tutti generati sotto la fortunata stella che li rende speciali e dotati di capacità sovrannaturali. Abilità che, se usate al momento giusto, possono rivoltare le sorti della battaglia: gli X-men non sono nati il secolo scorso!!!
 
Se, poi, avessi abbastanza lucidità in tutto questo marasma probabilmente mi ricorderei anche di premere lo spazio per bloccare il gioco e pensare.... sarà per la prossima volta. Superato il primo ostacolo, leggermente livellato verso il basso ovviamente, mi accingo ad entrare nel senato dove con una serie di eventi testuali a scelta multipla, abilmente gracchiati dalla voce narrante, litigo con un paio di famiglie rivali e me ne faccio amiche altrettante, ricevendo, alfine, l'agognata ricompensa... un mucchietto di soldi , un punto abilità e un po' di soldati di rincalzo utili a sostituire quelli brutalmente suicidati poco prima.
 
E dopo aver allegramente discusso al senato è tempo di continuare il prologo tutorial imparando a mettere in freezer all'interno del castello le truppe che non si vogliono utilizzare e a rabberciare i plotoni malridotti presso le proprie province, andando, se necessario, ad arruolare nuova cane da macell... ehm manovalanza armata. Tutto è scandito al ritmo dei turni di gioco (toh? un gioco a turni?). Mi vengono offerte anche nuove missioni (che verosimilmente comprenderanno una marmellata di legionari) dislocate qua e la sulla mappa; non è possibile raggiungerle tutte subito, poiché  ogni spostamento del nostro avatar/truppa non è infinito ma delimitata dal turno. Ma di temporale non c'è solo questo.
Infatti ad un certo punto si arriva in inverno.... cavolo non ci sono più le mezze stagioni!!! In ogni caso in inverno, nelle fredde giornate britanniche, voi che fareste? Perchè sarebbe sciocco uscire spada alla mano per  riempire di mazzate qualcuno. Non vi chiudereste in un pub a bere birra, sgranocchiare noccioline ed inveire contro la squadra ospite di turno?! Ma ai tempi di Artù non c'era tempo per certe amenità... Loro infatti, d'inverno facevano gli upgrade delle truppe, costruivano aree per migliorare i propri combattenti, prendevano gli artefatti e li fondevano tra loro nella forgia mistica per ricavarne qualcosa di più potente (vedi amuleti del divino Otelma)  e si dedicavano alla diplomazia.
 
Ah la dolce arte della diplomazia. mandare schiavi in aiuto del villaggio impestato, spedire gaglioffi a rubare preziosi monili magici sottratti a bellicose tribù, cose semplici che danno molte soddisfazioni. Con l'apposito comando è infatti possibile richiamare la schermata diplomazia, in cui vengono raccolti, su una minimappa semplificata, tutte le opzioni non belligeranti disponibili coi vicini di casa, alleati o meno.
 
Qui ci vengono indicate le fazioni che sono disponibili ad azioni diplomatiche, avendone i requisiti di reputazione richiesti; ciascuna di tali azioni può avere a sua volta due o tre chiavi di interpretazione che comprendono scelte multiple. Insomma roba che neanche Monti col parlamento europeo. Ogni scelta avrà sicuramente dei risultati: soldi, amicizie, inimicizie, abilità, bonus di vario tipo oggetti o accadimenti sconusciuti che più avanti nel gioco ci faranno sicuramente sudare freddo (vedi possibilità di matrimonio).
 
Dico io, non era meglio berci sopra?! Perché la dovevano menare così tanto a quei tempi? Lo scopo è ingraziarsi il vicinato per arrivare ad un alleanza più o meno duratura, attraverso regali di compleanno, aiuti umanitari o missioni militari, trattati di pace a tempo determinato che neanche i contratti a progetto sono così traballanti; una volta che raggiungiamo il livello 50 di reputazione con una tribù/città ci viene poi sbloccata la possibilità di allearci formalmente con essa, sempre fino a quando ci converrà: dopotutto l'opzione "dichiara guerra" che si sblocca ad alleanza avvenuta, in fondo, servirà a qualcosa no? 
Qualcuno si sarà chiesto "e le risorse?" Si quelle per far tirare avanti il regno, perché la corte non campa di aria. Ecco, quelle dimenticatele: a parte il denaro che raccoglierete di missione in missione o dopo le battaglie, il resto è piuttusto fumoso. Non ci sono miniere da minare, alberi da tagliare o campi da coltivare ne tantomeno tasse e balzelli da riscuotere (praticamente un paradiso fiscale). Ciò che abbiamo è solo il "Lore" che solo Dio sa come può essere tradotto in italiano, il quale, aumentando al progredire della trama, sblocca nuovi potenziamenti ottenibili pagando l'apposita contropatita aurea e dopo aver fatto passare i turni necessari per la loro realizzazione materiale. Quindi, fan di civilization, se cercate il classico accumula materie prime a schifio risparmiatevi i soldi!
 
Passo oltre il prologo per addentrarmi nella main quest. Pare che re Artù, all'apice della sua gloria, abbia subito un "incidente" che ha coinvolto il santo Graal, in un luogo colmo di mistero dove è avvenuta anche un'esplosione di energia ignota. Risultato? Malattia incurabile per il buon sovrano (questo succede a non abbandonare in tempo l'energia nucleare).
 
E a peggiorare le cose, il regno sembra essere andato in frantumi; praticamente ogni testa calda del circondario s'è svegliata una mattina ed ha cominciato a gridare "Secessione! Secessione!" senza che nessuno cercasse di farlo rinsavire a suon di sante mazzate. E' dunque il tempo per il figliolo William Pendragon  di mettersi gli stivaloni d'acciaio del padre, inforcarne il cavallo e andare in giro per il regno di Britannia a far vedere come anche lui abbia un'excalibur grande come quella di papà.
 
Dopo la consueta intro dipinta nella quale ho la possibilità di scegliere la mia specializzazione e religione per iniziare o meno il mio cammino verso il lato oscuro, vengo rigettato sulla mappa di gioco dove mi attende la prima missione ufficiale. Correre dietro ai guaritori è sempre un momento che ti fa capire quanto sia bello essere un sovrano leggendario; infatti è questa la nostra quest principale all'apertura del primo capitolo: recuperare un mistico guaritore che potrebbe aiutarci a rimettere in sesto papà Artù (ma anche no).
 
Ma per farlo dovremmo districarci tra posseduti, mostri, demoni villaggi da disinfestare. e ci manca solo il dottor. Venkman che inveisce contro il pubblico gridando: "E chi chiamerai?!". Attraverso le scelte della nostra controparte digitale, attraverso gli snodi delle miniavventure testuali sempre abilmente recitate in gracchiato inglese, potemmo arrivare alla fine della missione non senza aver avuto la possibilità di modificare il nostro allineamento morale e aver messo nel saccoccio monetine ed oggetti per la nostra causa. Nel corso del gioco sarà possibile poi sbloccare bonus particolari legati al nostro allineamento morale, sposarsi rinfrancando alleanze, insomma vivere, in maniera semplificata, la vita del pretendente al trono,  il tutto senza essere costretti a sfuggire ai paparazzi!
 
Per quanto riguarda il sonoro, le musiche raggruppano un molto poco variegato insieme di canzoncelle pseudomedievali, con i suoi tamburini, strumenti a corda, flauti e una mediocrità tale da far sembrare un cd di Enya un concerto dal vivo dei System of a Down. Diciamocelo: la colonna sonora era nel lato sbagliato delle cose su cui investire più denaro. Per il resto? I suoni sembrano realistici? Si! .... Fine del reparto sonoro.....
 
Il titolo appare essere complicato ad un neofita; per intenderci un giocatore di Call of duty abituale (già l'immagine mi fa rabbrividire) non saprebbe dove mettere le mani oltre a chiedersi come si esegue l'headshot con la palla di fuoco, ma prendendoci un po' le misure si impara a barcamenarsi tra menù e combattimenti abbastanza agilmente. 
Graficamente ci troviamo davati ad un titolo che mette in scena battaglie con migliaia di unità in campo dotate di un buon dettaglio, immerse in scenari variopinti e ricchi di flora variegata, quindi preparatevi a scalare la qualità video generale a meno che non abbiate un pc potente, una bestiola con schede grafiche di ultima generazione e una ram decisamente pompata; detto terra terra, siate pronti a sacrificare molte componenti visive.
 
Avvicinando la visuale si può poi arrivare a pochi metri dal suolo fino ad osservare i plotoni di cloni piuttosto da vicino; verosimili anche gli spostamenti sul campo anche se durante i combattimenti più che uno scontro all'arma bianca, spesso sembra di assistere ad una cicloplica partita di rugby in cui le sterminate squadre fanno mischie furibonde spalla contro spalla alla ricerca di un fantomatico ovale che non salterà mai fuori. Notevoli sono soprattutto le unità mostruose composte da creature di vario tipo tra le quali spiccano quelle dotate di una certa statura come i giganti; queste unità sono in grado di spazzare il campo con colpi che fanno letteralmente volare via glia avversari...purtroppo gli avversari siamo noi! 
 
L'uso della magia invece resta un punto di forza e contemporaneamente debole del gioco. Se da una parte gli scudi magici delle forze in campo possono assorbire gli incantesimi annullandone gli effetti, dall'altra parte, una volta che i suddetti scudi sono annichiliti, è possibile riversare sul nemico tutto l'armamentario mistico disponibile, causando così perdite enormi. In generale le battaglie hanno un certo livello di strategia, ma rimangono più semplificate rispetto ad altri titoli in circolazione. Il peculiare dipanarsi della trama attraverso il racconto testuale poi non aiuta certo a migliorare la qualità complessiva; questo tipo di giocabilità recitata è abbastanza di nicchia e farsela piacere non è proprio facile, se poi consideriamo che la voce (unica e gracchiante) è quella che è... perchè gioco audiotestuale si... ma almeno due euro spicci per un paio di doppiatori in più ce li potevate pure investire! 
 
In conclusione questo è un titolo per chi ama i vecchi giochi testuali o i MUD, gli strategici in tempo reale con una spruzzata di gestionale, limitato appunto al fattore diplomazia, il problema è che se non si apparezzano tutte le sudette categorie contemporaneamente difficilmente riuscirete a digerirlo. 
 
Non ci sono botti, effettoni speciali o una trama talmente appassionante da farvi fare l'una di notte. Dovete leggere, immaginare, frustrarvi, schierare truppe, upgradarle insieme alle città, frustrarvi, sconfiggere i nemici, accumulare soldi ed alleati, frustrarvi ancora se non avete abbassato il livello di difficoltà e questo fino alla fine dell'atto 5.
 
Per carità, non è un titolo brutto perchè là fuori di cose veramente brutte i programmatori di mezzo mondo ne hanno messe in coircolazione, ma non si può neanche definire il gioco di ruolo dell'anno; supera la sufficienza, senza infamia e senza lode. Senza contare che alla lunga il minestrone è sempre quello, lo puoi rimescolare quanto vuoi ma sempre le stesse quattro cose devi fare: racccontino interattivo, movimenti sulla mappa, upgrade invernali, battaglia, in un ciclo che si ripete seguendo lo svolgersi naturale della storia.
 
D'altro canto chi è affezionato ai vecchi librigame e non si sente abbastanza preparato con le strategie militari tanto da buttarsi sulla serie total war e simili potebbe trovarlo di suo gradimento e, addirittura, un ottimo gioco, ma, ripeto, essendo un mix di generi corre il rischio di scontentare facilmente.