Intervista a Fazz Brothers, autori di BELPAESE: Homecoming

Tsam: Buongiorno e benvenuti sulle pagine di oldgamesitalia; potete presentarvi ai nostri lettori e raccontarci "da dove venite"?

Paolo: Buongiorno e grazie a te di ospitarci in questo spazio.  Sono originario dell'Abruzzo e abito a Roma da una decina d'anni. Professionalmente "nasco" ingegnere nucleare, ma mi sono sempre occupato di matematica applicata e programmazione. Negli ultimi quindici anni ho lavorato presso una società inglese di ricerca e sviluppo nel settore dell'elaborazione immagini e video con tecniche statistiche, soprattutto reti neuronali. Oggi continuo ad occuparmi di AI (intelligenza artificiale) in proprio ma ho deciso di dedicare una parte rilevante del mio tempo allo sviluppo di avventure grafiche. Parallelamente ho scritto qualche romanzo, racconto e sceneggiatura nel corso degli anni.

Andrea: Dopo la mia laurea (in fisica teorica) ho subito dato una direzione ben precisa alla mia vita lavorativa, iniziando a lavorare nei videogiochi già nel 2000 come Game Designer. Successivamente ho lavorato come sceneggiatore per fiction televisive e programmi per ragazzi. Da alcuni anni coniugo l'interesse per i videogiochi e per la scrittura lavorando a progetti di storytelling interattivo.

Tsam: Le avventure grafiche sono sicuramente un genere amato fra il popolo degli oldgamer: quanto della vostra scelta è legata al vostro passato videoludico e quanto invece da ragioni opportunistiche (ovvero legato al tipo di messaggio che volevate veicolare?)

Paolo: Difficile stilare percentuali, ma certo entrambi gli elementi che citi hanno avuto un ruolo rilevante. Nei miei ricordi le avventure grafiche di fine anni ottanta/inizio novanta si sono ormai rivestite di un'aura mitologica che probabilmente non riflette il loro vero valore. Per l'epoca erano però innovative: finalmente si vedevano giochi che non pungolavono la compulsività ma, al contrario, spingevano alla riflessività lasciandoti immergere in mondi esotici o fantastici.

Oggi sono bei ricordi persino le interminabili ore passate a risolvere gli enigmi più complicati vagando per mondi virtuali, ponendo domande a questo o a quel personaggio improbabile. Ricordo che mi è anche capitato di lasciar perdere qualcuno di questi giochi per mesi, salvo avere l'illuminazione necessaria per un enigma mentre mangiavo una pizza o giocavo a calcio. E, dopo tanta attesa, erano momenti estatici, come essere promossi o vincere un torneo.

Non sono sicuro che queste sensazioni siano oggi riproducibili, con i walkthrough che vengono fuori una settimana dopo la release del gioco, ma quella era la mia/nostra intenzione: per riprodurre quel tipo di sensazioni abbiamo messo molta cura nello studio degli enigmi in modo che risultassero allo stesso tempo seminati e mascherati dagli eventi e cercando di pungolare, oltre che il senso logico, l'immaginazione dei giocatori; il tutto per favorire un modo di pensare "laterale".

A proposito delle ragioni "opportunistiche", invece, come dico spesso, le avventure grafiche sono un po' bestie aliene rispetto ai videogiochi in senso più stretto. Per realizzare un'avventura grafica bisogna scrivere una sceneggiatura, lavorare sulla storia, sui dialoghi e sui personaggi; scegliere gli ambienti e le musiche adatte a sottolineare i momenti topici. Insomma un'avventura grafica ha più aspetti in comune con la realizzazione di un film che con un videogioco come Space Invaders. Quindi per qualcuno che ambisce a raccontare storie, oltre che a proporre un'esperienza ludica, sono il compromesso ideale.

Tsam: Il vostro titolo di esordio è un'avventura grafica che richiama l'Italia fin dal titolo: quanto è difficile parlare di Italia da italiani?

Paolo: Abbiamo cercato di guardarci, come “prototipi di un popolo”, in un'ottica variegata (l’aver vissuto diversi anni all'estero ha aiutato molto). Da questo punto di vista "panoramico", abbiamo cercato di trovare un equillibrio tra la visione (un po' macchiettata) popolare all'estero, che vede gli italiani perennemente alle prese con l'arte di arrangiarsi, e la nostra tipica autoironia di massa.

Tsam: La scelta di perseguire una pubblicazione episodica ha motivazioni legate al budget a disposizione o è invece frutto di una precisa scelta legata al voler proporre questo tipo di narrazione?

Paolo: Credo che abbia maggiormente influito il budget, non solo in senso assoluto ma anche relativamente alla poca esperienza che avevamo (per me si è trattato della prima volta che mi occupavo di videogiochi, mentre Andrea ha molta più esperienza). Insomma: prima di buttarci nel mare abbiamo prima bagnato i piedi per vedere se l'acqua era troppo fredda, o troppo alta. A posteriori posso dire che è stata una bellissima esperienza. Nel nostro approccio senza compromessi (facendo riferimento ad uno stile retrò e perciò ignorando deliberatamente tutte quelle limature allo stile occorse negli anni) abbiamo certamente compiuto scelte poco furbe che oggi non rifaremmo. Ma lo spirito (sempre riferendoci alla metafora natatoria) era "bere o affogare" e oggi posso dire che abbiamo imparato molto dall'acqua che abbiamo bevuto.

Tsam: Spesso il mondo dei bundle è un mezzo efficace per ottenere una maggiore visibilità oltre che per fare cassa in maniera "veloce"; avete mai valutato questa alternativa e, se sì, quali criteri hanno guidato la vostra scelta fra i diversi player sul mercato?

Paolo: Fin dall'inizio la nostra priorità è stata quella di privilegiare la diffusione del gioco. Volevamo capire se ci fossero i presupposti per un secondo capitolo, che abbiamo già messo giù per macroenigmi, e che terremmo molto a sviluppare. Tuttavia il bundle è un po' un'arma a doppio taglio, con i pregi che menzioni anche tu ma che, se utilizzata male, rischia di svalutare il gioco.

Così, nonostante le varie offerte che ci sono arrivate sin dal giorno della release del gioco, abbiamo deciso di aspettare l'occasione gusta, che si è profilata quando Indiegala ci ha contattato. Si tratta di un gruppo italiano con un'ottima reputazione anche all'estero, e così ci siamo decisi: il nostro gioco uscirà in un loro bundle a partire dal 30 di Marzo

Tsam: Credete che il videogioco, e ancora di più le avventure grafiche, possano essere un mezzo adatto per proporre anche un messaggio politico/sociale? Quanto di questo c'è nel vostro titolo?

Paolo: Non so se i riferimenti politici del nostro gioco possano essere considerati alla stregua di un messaggio politico. Certo, un politicante simil-Trump che urla il discorso "maffato" di Hitler ai giochi di Berlino e che vorrebbe erigere muri contro i nudisti tedeschi potrebbe sembrare una presa di posizione, e per certi versi lo è. Ma il punto è un altro, ed è che la politica, oggi, fa ridere, anche se nella maggior parte dei casi si tratta di un umorismo involontario e quindi anche un po' patetico.

Ed anche in questo noi Italiani possiamo dire di essere stati tra i primi. Una volta esportavamo Mastroianni, Fellini e la Loren, oggi esportiamo una ex-soubrette di Portobello assurta a deputato della Repubblica che polemizza con il premio Nobel Glashow (l'unificatore della forza nucleare debole e elettromagnetica, tanto per dirne una) bestemmiando di particelle elementari. Triste? Sì, ma dai, un po' fa ridere!

Tsam: Dal punto di vista tecnico, come avete sviluppato il gioco? Che engine avete utilizzato?

Paolo:  Unity offriva il compromesso ideale tra semplicità e flessibilità. Come sovrastruttura specifica per le avventure grafiche, ho utilizzato AGE, un tool free che ho modificato opportunamente per il nostro gioco.

Tsam: Il riscontro del mercato è stato in linea con le vostre aspettative? Quali sono le difficoltà più grandi che avete incontrato?

Paolo: Per ora possiamo dire di aver avuto un ottimo riscontro di critica (riviste, recensioni su Google Play) e non di pubblico, ma continuiamo nel nostro lavoro certosino di comprendere le regole del marketing. Ecco, il marketing! Tra tutti i problemi che ci siamo trovati ad affrontare, il marketing è quello che ci ha dato (e ci dà) più grattacapi. Idealmente vorremmo trovare qualcuno che si occupi di questa parte e condivida la nostra stessa passione per il mondo delle avventure grafiche, ma finchè non lo troviamo, cerchiamo di carpire come possiamo le regole di questo mondo. È un problema di "reinforcement learning" per usare un linguaggio caro ai fan dell'AI: non conosci il mondo e le sue regole e tutto quello che puoi fare è imparare dagli schiaffi che prendi o dai passi che fai nella direzione giusta. Alla fine anche questa è una specie di avventura grafica.

Tsam: Quanto è importante per uno sviluppatore essere un giocatore? Quali sono i titoli da cui avete eventualmente tratto spunto?

Andrea: A mio avviso è essenziale per potersi calare sempre dal punto di vista del giocatore e porsi la fondamentale domanda: "A noi questo gioco piacerebbe?"

Tsam: Si è assistito negli anni a una contaminazione del genere, dove il classico punta e clicca ha visto sempre più elementi di altri contesti entrare all'interno del gameplay. Voi siete favorevoli a questa deriva o preferite un approccio "vecchia scuola?

Andrea: Sono favorevole a tutte le sperimentazioni, tenendo però sempre in considerazione che si tratta di giochi, anche quelli con gameplay più articolati, basati su storie e personaggi, e su di essi va posta molta cura: il rischio è di avere titoli un po' immaturi dal punto di vista della drammaturgia della storia. 



Tsam: Realtà virtuale e videogiochi: un possibile futuro anche per le avventure grafiche?

Andrea: Realtà virtuale ed aumentata sono sicuramente uno sbocco quasi naturale per le avventure grafiche, che sono prodotti fortemente immersivi.

Tsam: Chiudiamo chiedendovi tre titoli che per voi non dovrebbero mancare nella collezione di un avventuriero.

Andrea: Mixando il vecchio e il nuovo: Day of the Tentacle, Broken Age, What Remains of Edith Finch.

Paolo: Aggiungo una menzione speciale per l’intramontabile “The Secret of Monkey Island”

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