Nessuno si ricorda più come tutto ebbe inizio, ma io non lo potrò mai dimenticare. Cominciò il giorno della grande eclissi… il giorno in cui installai Zork Nemesis sul mio computer.

Un compito ardito

Mai osai, fino ad oggi, sviscerare i segreti delle terre proibite, sia per lo spavento di addentrarmi in ciò che è arcano, ma ancor più per téma di incontrare la misteriosa entità nota come Nemesis. Chiesi dunque aiuto ad un amico mio, esperto di spiritismo e scienze occulte, affinché mi istruisse a tracciare i corretti sigilli difensivi e mi aiutasse a interpretare i segni.

Le dita si abbandonano ora sulla tavola Ouija della tastiera e si lasciano guidare dalla memoria che funge da erratica planchette. Comandato dallo spirito mutevole dei ricordi rievoco le essenze che rendono Zork Nemesis un’avventura incancellabile. Il sapiente e lento processo della distillazione ricrea gli elementi di base, ricetta della perfezione.

 

Mi sovviene il 4

Quattro è numero alchemico; nella saldezza del tetragono posso finalmente trovare i vertici, quei cardini immutabili su cui si regge l’esperienza Zork Nemesis: Trama, Recitazione, Enigmi e Esplorazione.

I quattro sono qui, morti

Figlia del testo, immagine scritta del verbo, la saga di Zork ha radici antichissime. Ambientate nel Grande Impero Sotterraneo, le avventure di Zork chiamano il giocatore ad interpretare il ruolo di un protagonista senza identità impegnato in un’epica missione alla ricerca di fama e ricchezza. Il tutto accompagnato da una forte dose di goliardia e un’assurdità di situazioni ed elementi trademark (la casa bianca, il fiume Frigid,…) che hanno reso la serie una delle più celebri, nonché longeve.

Zork Nemesis è la seconda avventura di ‘nuova generazione’, seguito cronologico (ma non narrativo) di Return to Zork, a comporre un trittico (concluso dall’esilarante Zork Grand Inquisitor) che cala nuovamente il giocatore nel ruolo del tipico avventuriero senza età e volto, neutro sessualmente e ambiguo culturalmente.

Abbandonate in larga misura le tematiche ‘frivole’ dei suoi predecessori, testuali e non, Zork Nemesis aspira a narrare una storia adulta. Lo fa in maniera egregia grazie all’esperta narrazione di Cecilia Barajas e Adam Simon, ma soprattutto grazie a quel Nick Sagan, già story editor della quinta stagione di ST:Voyager, che con la sua consulenza ci ha regalato episodi memorabili (Contrappunto, 30 giorni, la Sposa di Chaotica, Immagine Latente). Liberi dal fardello di un avatar ingombrante, impersoniamo, per conoscenza indiretta, un agente inviato nelle terre proibite dalle massime autorità dell’impero. I vertici regnanti sono angustiati dalla scomparsa dei quattro alchimisti e hanno commissionato un indagine per rivelare la loro sorte. Figure di spicco dell’architettura sociale, questi eminenti cittadini sono le massime autorità in materia religiosa, militare, di educazione e medica; la loro ultima destinazione nota è il tempio di Agrippa, santuario alchemico, nonché fulcro degli eventi.

Quivi inizia la nostra esplorazione, tuttavia, giunti a destinazione, scopriamo il tempio deserto, il suo terreno arido spazzato da venti ostili. E anche veniamo pervasi da quel senso di solitudine a cui sono avvezzi gli avventurieri che già hanno calcato le meravigliose ere di Myst (e a cui Zork Nemesis largamente si ispira). In un primo tempietto, antistante la struttura principale, che reca le effigi primigenie di sole e luna, incontriamo lo spirito di una ragazza che, con parole di oracolo, chiede il nostro aiuto per redimere i peccati degli abitanti di queste terre dimenticate. Un aspro violino suona l’armonia delle sfere, leit motiv dell’avventura.

 

Addentrandoci nelle rovine apprendiamo, immediatamente dopo i primi attimi di gioco, una verità sconvolgente: gli alchimisti sono spirati, assassinati da una crudele e misteriosa entità nota solo come Nemesis. Ma quel che è peggio: sulla strada per la conoscenza e il potere Nemesis ha stroncato la vita di due giovani innamorati.

Privati del corpus e ridotti a mero spiritus, gli alchimisti riescono, grazie alla pura volontà, ad affidarci un’altissima missione: è per loro richiesta che ha inizio la sacra cerca degli elementi (disseminati nel tempio da Nemesis) e la raffinazione dei metalli per ricostruire la quintessenza, pietra filosofale in grado di riparare la vita. Per ottenere questo risultato dovremo tuttavia apprendere le vie dell’alchimia, studiare l’armonia delle sfere e spezzare i sigilli che proteggono i santuari dei nostri mentori.

Un’ordalia per l’amor perduto, dunque. Eppure non dobbiamo lasciarci trarre in inganno e criticare aprioristicamente Zork Nemesis per una trama, solo all’apparenza banale, dacché tante sono le tinte e invero superbi gli attori di questa tragedia.

Prendila! Impugnala!

Inquadratura su una spada. Un ragazzo dipinge; il padre lo accusa di essere infantile. Insulti vengono scambiati. Il conflitto si accende, esplode in una rapida colluttazione di corpi avvinghiati che si abbattono sul pavimento nudo. Un pugnale viene puntato alla gola, ma l’azione non viene portata a termine e l’inquadratura torna sulla spada, che viene riposta. Ed ecco che anche la storia più semplice può cangiare. L’arte della recitazione e una sapiente regia mutano ciò che all’apparenza è ordinario in una tragedia di pregio.

Zork Nemesis ricorre alla nobile arte del FMV per raccontare gli eventi principali. La forza dei filmati amplifica gli umani conflitti, che recano le stigmate dei vizi capitali. Il quadro è affrescato con una maestria che dona ai protagonisti quella caratura che troppo spesso nei videogiochi è assente.

Fra gli attori, tutti eccellenti, voglio citare soprattutto W. Morgan Sheppard, decano dei character actors, che con un solo medaglione tra le mani vizze, circondato da candele virtuali, riesce a comunicare una pletora di emozioni in una delle sequenze più toccanti della storia del videoludo.

 

360° e ritorno

Il territorio virtuale di Zork Nemesis è diviso in cinque spazi o mondi, rispettivamente: tempio, conservatorio, fortezza, santuario e sanatorio.

Un’oggettistica multiforme e una maniacale attenzione al dettaglio, ricreano ad arte gli antri degli alchimisti garantendo la massima sospensione dell’incredulità; troveremo difatti coloratissime lampade Tiffany, spartiti incorniciati, quadri raffinatissimi, cannoni in miniatura, siringhe con trecce ematiche, torce elettriche e diapason di freddo metallo. E ancora: mascheroni parlanti, scale a chiocciola semoventi, teste decollate, strumenti con una sola nota (forse parodia della moderna arte musicale) e un tank adornato con un Arbre Magique a ricreare, anche se in minor misura, quel mondo magico, ora a tinte fosche, vestigia del più grande universo di Zork.

Ancora, ogni mondo ha un colore dominante e l’esplorazione è esaltata dalle eccellenti musiche di Mark Morgan; calde oppure folli, algide o roboanti, le melodie scandiscono il tono per meglio calare il giocatore nel contesto delle terre proibite. E così avanti e indietro, a 360° e ritorno, esplorando cilindri d’immagine in cerca di indizi e frammenti di storia; visitando sale della guerra, asettici archivi, il palco di un’orchestra e una cella recondita che custodisce una sacra fonte battesimale e, naturalmente, la stanza buia: la più pericolosa e temuta locazione delle vecchie avventure testuali, dacché quello spazio che comunemente chiamiamo tenebre, nell’universo alternativo di Zork è letale: laddove la luce è mancante si annida difatti il temuto grue che si ciba del giocatore.

In questo amalgama ricercato, gli elementi del gioco diventano enigmi e viceversa a creare un’alchimia impeccabile che immerge l’avventuriero nell’atmosfera e negli avvenimenti. E così un set di elaborate armature diventa uno dei rompicapo più arguti, la cui risoluzione apre le porte a segreti e misteri nascosti, perché solo disciogliendo i veli potremo portare alla luce il criterio delle irrazionali gesta di Nemesis. 

L’avventura filosofale

Nondimeno i quattro elementi stanti a sé non sarebbero bastanti, è l’alchimia dei medesimi che trasforma ciò che è grezzo in una sostanza superiore. Ciò che cattura maggiormente in Zork Nemesis è forse il fascino del vizio, qui rappresentato in tutta la sua attrattiva, perché, non vi è modo d’ingannarsi, i protagonisti di Zork Nemesis sono loro: i quattro alchimisti che, per spontanea ammissione, non sono senza macchia. Artefici macchinatori, ipocriti paraninfi, peccatori lascivi e irosi conquistatori, vi irretiranno con i loro scritti, con i ricordi e le memorie custodite da quegli oggetti che, come minuscole macchine del tempo, attendono di rivelare i loro arcani al giocatore che avrà il coraggio, o se volete la pazzia, di avventurarsi nelle terre proibite e affrontare così la furia vendicativa di Nemesis.

Se volete approfondire la discussione, il vostro ambiguo Ogi Forum è qui.