Viaggio al centro della terra

Viaggio al centro della terra

 

 

 

 Introduzione: Avete a vostra disposizione un comodissimo computer portatile. Il computer in questione ha quattro diverse cartelle: la posta elettronica, con la quale Ariane potrà spedire e ricevere delle e-mail ( per spedire i vostri messaggi dovete cliccare sulla busta con la freccia di colore verde). La cartella dei documenti: nella quale potrete leggere tutti i fogli e le note che troverete nel corso del gioco. L’enciclopedia dove potrete analizzare quando sarà necessario dei fogli di calcolo o dei cd, e nella quale soprattutto potrete trovare tutte le informazioni necessarie per poter procedere nella vostra avventura. Infine c’è la cartella dove saranno raccolte tutte le fotografie che troverete in giro o che verranno scattate dalla stessa Ariane. Ogni volta che ci sarà una nuova informazione o un nuovo messaggio di posta elettronica, il monitor del computer d’Ariane inizierà a lampeggiare e si sentirà una musica in sottofondo.

Guardate il filmato introduttivo che mostra l’arrivo d’Ariane e l’incidente che avverrà subito dopo. Una volta ripreso il controllo del personaggio spostatevi verso il lato sinistro e raccogliete la pala accanto all’elicottero. Usate la pala per aprire lo sportello, e quando sarete all’interno dell’elicottero, raccogliete tutto ciò che potete: la borsa, la corda, il coltello, e il computer portatile. Usate il coltello per tagliare i cavi che sporgono dal pannello elettrico posto accanto alla cassetta del pronto soccorso. Aprite la borsa d’Ariane e nel vostro inventario sarà visibile tutto il suo contenuto che consiste nei seguenti oggetti: un cacciavite, un paio di guanti, un accendino e una borraccia. Usate il cacciavite e prendete il kit del pronto soccorso, apritelo cosicché tutto il suo contenuto si aggiunga nel vostro inventario ossia delle bende, del nastro adesivo, una soluzione disinfettante e un tubetto di pillole. Cliccate sul triangolo in alto a sinistra e uscite dall’elicottero. Cliccate sul computer portatile d’Ariane per accenderlo, in questo modo il monitor del computer si collocherà a sinistra della barra del vostro inventario e potrete usarlo in qualsiasi momento. Andate a sinistra verso la spiaggia e, usando il pc d’Ariane spedite l’e-mail alla redazione del giornale per chiedere aiuto. Giratevi e andate a destra per due schermate, c’è una fessura ma l’entrata è bloccata da una grossa roccia. Usate la pala dell’elicottero sulla roccia ed entrate nel passaggio. Prima di entrare però usate l’accendino per farvi luce. Seguite con attenzione la breve sequenza e il dialogo tra Adam e Ariane. Esaurite tutti gli argomenti e, al termine del dialogo mettetevi alla ricerca del cristallo per il bastone di Adam. Raccogliete il pezzo d’osso e combinatelo con l’accendino acceso in modo da indurire l’osso, giratevi e riempite la borraccia vuota con l’acqua, poi cliccate sull’angolo in basso a sinistra per cambiare schermata. Raccogliete la conchiglia gigante a sinistra della miniera e combinatela con l’osso indurito, dopodiché entrate nella miniera di fronte a voi. Raccogliete le tessere con i simboli di metallo dalla scatola a destra, poi prendete uno scalpello dalla scatola accanto ed uscite dalla miniera. Tornate sulla spiaggia dove avete incontrato Adam andate avanti e attraversate il ponte. Prendete il pezzo di stoffa che s’intravede verso la parte bassa del monitor poi giratevi e prendete il pezzo di legno fossile e combinate quest’ultimo con lo scalpello. Giratevi ancora ed esaminate le due lapidi: cliccate sulla tomba a sinistra e leggete la breve nota biografica di Ivan Platonov nell’enciclopedia del vostro computer, poi combinate lo straccio con la soluzione disinfettante e, con lo straccio bagnato pulite la tomba sulla destra e leggete breve biografia di Armand Latifère. Imboccate il sentiero dietro alla tombe ed entrate nella piccola grotta, arrampicatevi sulla scala di fronte a voi e indossate i guanti. Prendete lo scalpello e usatelo per raccogliere il cristallo, scendete dalla scala e voltatevi verso il macchinario alla vostra destra. Posate il cristallo grezzo nell’angolo a sinistra dell’apparecchio e provate a cliccare sul soffietto, ma senza qualcosa per levigare il cristallo non potete fare molto. Uscite dalla grotta e raccogliete un po’ di sabbia che si trova accanto alle rocce alla vostra destra, rientrate nella grotta e mettete la sabbia nel piccolo contenitore in fondo al macchinario, cliccate fino a quando il cristallo non cambierà forma (dovreste cliccare almeno cinque volte), quando il cristallo sarà ben levigato cambierà forma, riprendetelo e uscite. Tornate nella miniera e cliccate sulla grande ruota che sfortunatamente non funziona. Indossate i guanti ed usate i cavi elettrici che avete preso dal pannello nell’elicottero sui cavi nella ruota, poi sempre con i guanti infilati isolate i fili con il nastro isolante. Andate avanti fino al portone, leggete la scritta poi zoomate sulla porta, dovete inserire i sigilli nell’ordine coretto: partite dall’angolo in alto a destra e andate in senso orario.

Dopo aver sistemato i sigilli nel modo corretto oltrepassate il portone, e andate a sinistra. Usate il coltello per raccogliere i funghetti, ma nell’enciclopedia non troverete nessuna informazione utile, proseguite fino alla torre e salite fino in cima. Parlate di tutto con il luogotenente Lenkoff poi, al termine del dialogo leggete la nuova e-mail. Scendete dalla torre, andate a destra e poi avanti, proseguite lungo tutto il sentiero fino ad arrivare al ponte, cliccate sul ceppo e usate il coltello per prendere alcune strisce. Tornate alla torre e parlate con il Luogotenente ed esaurite i nuovi argomenti, ora dovete riuscire a riparare il corno. Tornate nella grotta dove avete preso il cristallo grezzo e cliccate sul macchinario un paio di volte per prendere il soffietto. Tornate alla torre, salite, e avvicinatevi al corno gigante. Usate prima la conchiglia modificata, poi il soffietto. Parlate di nuovo con il luogotenente, ditegli che avete riparato il corno e guardate il filmato. Avvicinatevi al tavolo alle vostre spalle prendete la mappa, inseritela nel vostro computer e leggetela, dal tavolo prendete inoltre il sacchetto con la polvere nera, il machete e il filo sottile. Scendete dalla torre e andate a destra, raggiungete il ponte visto in precedenza e questa volta attraversatelo fino in fondo. Nel frattempo riceverete l’e-mail di risposta alla vostra richiesta d’aiuto se volete leggetela. Una volta giunti nel deserto cliccate su uno dei teschi che conduce alla capanna di Adam e leggete l’informazione nella vostra enciclopedia poi raggiungete Adam e parlate con lui di tutto, dategli il cristallo levigato e a quel punto lo sciamano vi darà il permesso di entrare nella sua capanna. Una volta entrati cliccate sulla parte inferiore del vostro monitor per cambiare schermata, prendete l’amuleto che è appeso al palo di legno poi andate a sinistra e cliccate verso la parte bassa del monitor, prendete i pezzi di legno sul tavolo, cliccate sul libro verde e leggete il nuovo documento nel vostro computer. Mettete i funghetti nella coppa che c’è sul tavolo e guardate il filmato, grazie al quale verrete a sapere che il pilota è sano e salvo. Osservate le uova di dinosauro poste sul tavolo, per il momento non potete prenderle ma in seguito vi serviranno. Cambiate schermata e cliccate di nuovo verso il basso, prendete i pigmenti colorati poi combinate l’amuleto con i pezzetti di legno per iniziare il puzzle. Dovete riuscire a collocare i pezzi come mostrato nell’immagine.

 

Per ruotare ogni singolo pezzo dovete trascinarli sulla freccia che c’è in basso. Terminato correttamente il puzzle, l’amuleto si aprirà assumendo la forma di una chiave. Usate la chiave appena ottenuta per aprire la cassa che si trova nella stanza, cliccate sul busto di Hardwigg e sulla lettera d’unione, poi leggete le relative informazioni nel vostro computer. Uscite dalla capanna e andate in fondo al sentiero, giratevi a sinistra e attraversate il lungo ponte fino a quando non troverete una scala alla vostra sinistra, prima di scendere leggete la nuova e-mail. Scendete dalla scala e cliccate sull’angolo più basso a sinistra del monitor e proseguite per un paio di schermate. Usate il machete sulle foglie di fronte a voi, raccoglietele e andate avanti. Vi trovate nella giungla, andate a destra e avvicinatevi agli alberi spezzati. Mettete la foglia grande sul ceppo e usate i pigmenti e la polvere nera sulla foglia poi legatela con il filo sottile. Infine cliccate sull'accendino che avete nel vostro inventario, e usatelo sul tutto e partirà un breve filmato. Dopo aver messo in fuga il tirannosauro girate attorno al dinosauro morto, andate verso il carrello per miniera e vedrete un piccolo dinosauro che cerca di raccogliere un frutto. Raccogliete il frutto dalla pianta in modo che il piccolo dinosauro vi segua, avvicinatevi al carrello e cliccate sulla parte alta della ruota per aprirla, posate il frutto e il piccolo dinosauro entrerà nella ruota mettendo in funzione il carrello. Al termine del filmato controllate la posta, e leggete il nuovo messaggio. Parlate con la guardia esaurendo tutti gli argomenti a vostra disposizione, al termine del colloquio nel vostro inventario avrete la chiave della torre, andate a sinistra ed entrate. Cliccate sulla macchina fotografica e sulle istruzioni per lo sviluppo delle foto che è appeso alla parete di fronte a voi, e leggete i documenti nel vostro computer. Prendete la carta fotografica dalla vaschetta e cliccate sull’interruttore a sinistra. Immergete la carta fotografica nella bacinella e accendete per pochi secondi l’interruttore sopra quest’ultima. Spegnete l’interruttore e riprendete la carta fotografica. Mette la carta fotografica nella vaschetta in basso a sinistra, riprendete il foglio e mettetelo nella bacinella in alto a destra, infine mettete il foglio nell’ultima vaschetta rimasta e prendete la fotografia sviluppata che andrà automaticamente nel computer d’Ariane, guardatela ed uscite dalla torre. Tornate al cancello principale ed entrate. Parlate con l’uomo alla vostra destra: il suo nome è wallace, esaurite tutti gli argomenti e prendete il pass e i biglietti. Al termine del dialogo Wallace si allontanerà, cliccate sulla coppia di manifesti e leggete le informazioni nel vostro computer portatile. Spostatevi e cliccate nell’angolo in basso a sinistra del vostro monitor, poi cliccate nell’angolo in basso a destra per cambiare schermata. Leggete la posta poi imboccate la stradina a sinistra ed entrate nel centro comunicazioni. Cliccate sull’orologio sopra alla scrivania e poi sul microfono. Andate a destra, cliccate sul poster e leggete il documento nel vostro computer. Attraversate la porta e quando sarete nel corridoio entrate nella porta che si trova a sinistra. Cliccate sui tre poster e leggete i documenti nel computer, giratevi a sinistra e parlate con Enrique che è seduto dietro alla scrivania. Esaurite tutti gli argomenti, e nel corso del dialogo Enrique vi darà una bobina, e la chiave della sala delle proiezioni. Andate a destra per un paio di schermate e cliccate sul foglio posto sul bancone, è un telegramma, leggetelo poi tornate nel corridoio. Usate la chiave della sala delle proiezioni sulla porta che si trova sull'altro lato del corridoio ed entrate. Entrate, cliccate sul poster e sulla cartellina con il calendario degli spettacoli che è appoggiata sullo scaffale di fronte a voi. Leggete i documenti nel vostro computer, poi mettete la bobina nel proiettore e guardate il filmato. Uscite e tornate nella sala dove si trova Enrique, prendete l’ascensore che è al centro della stanza e salite. Parlate con Figaro esaurendo tutti gli argomenti poi riprendete di nuovo l’ascensore. Avvicinatevi alla scrivania accanto alla porta, prendete il foglio con le coordinate e calcolatele con il vostro computer, fatto questo tornate di sopra e cliccate sul lato destro del pannello di controllo inserendo le seguenti coordinate:

6283 – 1667 – 5483 – 2092.

Parlate con Figaro poi tornate al piano inferiore, andate da Enrique e ditegli che dovete spedire un telegramma. Uscite dall’edificio e seguite la stradina fino a quando non si dirama, imboccate la stradina a destra proseguite fino a quando vedrete un uomo con un triceratopo, ignoratelo e avvicinatevi all’uomo accanto all'edificio dipinto di verde: il suo nome è Heracles. Parlate con lui esaurendo tutti gli argomenti poi entrate nel negozio d’antiquariato e avvicinatevi al bancone. Prendete il libro con i codici per le prescrizioni e le schede perforabili. Premete il bottone posto sotto il registratore di cassa e aprite un passaggio segreto. Andate avanti e osservate l’orologio, leggete la nuova informazione nella vostra enciclopedia poi entrate nel passaggio segreto che s’intravede nella parete. Prima di parlare con Adam leggete il foglietto sulla scrivania e cliccate sul triceratopo in miniatura. Prendete l’ago che è appoggiato sullo scaffale poi giratevi e osservate anche lo scaffale vicino. Cliccate sulla macchina olografica poi giratevi e parlate con Adam. Nel corso del dialogo verrete a sapere che a Adam occorre una bottiglietta di Hangara di Syl, ma la farmacista non vuole dargliela. Al termine del colloquio leggete il libro con i codici delle prescrizioni e sfogliatelo fino alla pagina con la prescrizione che vi interessa. Prendete l’ago e combinatelo con le schede perforabili, seguite lo schema nell’enciclopedia poi uscite dal negozio. Girate attorno alla fontana e parlate con la donna affacciata alla finestra. Esaurite tutti gli argomenti e datele il promemoria di Heracles, quando rimarrete soli infilate la tessere perforata nello slot e tirate la leva che c’è sopra, aspettate che la ruota si fermi e prendete la fialetta di Hangara di Syl. Giratevi a sinistre cliccate verso il basso, andate avanti e raggiungete il mercato. Avvicinatevi all’unica bancarella con la quale potete interagire, e prendete: il grasso e la vecchia pelle di dinosauro poi andate a destra ed entrate nella torre. Vi apparirà una mappa della monorotaia, scegliete come destinazione l’accademia. Al termine del filmato cliccate verso il basso, seguite la stradina e salite le scala che conducono all’ingresso. Andate a sinistra ed entrate nella stanza. Parlate con Armanda di ciò che potete, poi al termine del dialogo uscite e tornate nell’atrio. Andate a destra per un paio di schermate ed entrate nell’altra porta, parlate di tutto con Wallace e Alexander. Al termine del dialogo i due uomini se ne andranno cliccate sui due libri, rispettivamente di colore rosso e verde che sono appoggiati alla scrivania, leggete i due nuovi documenti nel vostro computer e prendete la bobina. Esaminate il grosso macchinario alla vostra destra e usate la leva sul lato sinistro, uscirà un foglio, leggetelo e tornate nella hall. Cliccate a sinistra per un paio di volte e tornate nella stanza dove avete incontrato Armanda. Avvicinatevi al tavolo e prendete la lima e la lamina di ferro. Combinate questi due oggetti nel vostro inventario e levigate la lamina di ferro. Cliccate sul bordo a sinistra del macchinario e raccogliete la bombola d’elio. Leggete la posta poi uscite dall’edificio e riprendete la monorotaia: prossima destinazione il centro comunicazioni! Entrate nell’edificio ed andate nella sala delle proiezioni, mettete la bobina nel proiettore e guardate il filmato, al termine del quale avrete una bobina con un pezzo del filmato originale, analizzate la bobina con il vostro computer e scoprirete che il filmato e stato truccato. Tornate al cancello principale e andate a sinistra, entrate nella torre e usate la lamina di ferro e il grasso per riparare la macchina fotografica. Uscite dalla torre e parlate con Ocine, al termine del dialogo cliccate sul carrello per miniera. Uscite dalla giungla, attraversate il lungo ponte e tornate nella capanna di Adam, prendete le uova di dinosauro e tornate ad Askiam. Entrate nella città e recatevi al negozio d’antiquariato, date le uova di dinosauro a Heracles e parlate con lui di tutto il resto. Al termine del dialogo entrate nel negozio, attraversate il passaggio segreto e parlate con Adam il quale, nel corso del dialogo vi darà una mappa aerea. Uscite dal negozio e recatevi al mercato. Andate a sinistra e parlate con Gustav di tutto. Al termine del dialogo cliccate sul cesto della mongolfiera e appoggiate la mappa aerea sul piccolo indicatore, poi cliccate sul piccolo tubo di metallo che si trova a sinistra dell’indicatore e metteteci la bomboletta d’elio.

Usate la pelle di dinosauro per riparare il buco. Al termine del filmato, cliccate nell’angolo a sinistra del vostro monitor per cambiare schermata. Parlate con il gigante: il suo nome è Kanou Palé. Esaurite tutti gli argomenti poi raccogliete alcuni peli di mastodonte e andate a sinistra. Avvicinatevi al campo di forza fino a quando Ariane dirà qualcosa, non potendo entrare tornate indietro e parlate di nuovo con Kanou Palé che oltre a spiegarvi come superare il campo di forza, vi darà un po’ di tabacco. Andate a sinistra e posate il machete vicino al campo di forza. Entrate nel villaggio e avvicinatevi alla donna nella capanna: il suo nome è Aìra Mnudè, esaurite tutti gli argomenti poi andate a sinistra. C’è un sentiero che si ramifica, andate ancora a sinistra, passate gli alberi e parlate con il gigante pescatore: il suo nome è Payan Ouva. Appena vi vedrà vi chiederà del tabacco, dateglielo poi parlate con lui. Quando avete esaurito tutti gli argomenti tornate indietro e passate la capanna, andate ancora a destra avvicinatevi al gigante vicino ai fiori: il suo nome è Tohu Malla. Parlate con lui di tutto, poi al termine del dialogo tornate dal gigante pescatore e chiedetegli che tempo farà l’indomani, poi andate a riferirlo a Tohu Malla. Recatevi ancora al bivio del sentiero, passate il gigante seduto e proseguite fino alla capanna. C’è una donna: il suo nome è Jahinè Duubrà, parlate con lei di tutto e chiedetele di fare un incantesimo per proteggere i fiori di cui si sta occupando Tohu Malla. Grazie a questa chiacchierata verrete in possesso di una bacchetta repellente che vi permetterà di entrare nell’arena. Al termine del dialogo esaminate lo scaffale dietro alla donna e prendete la conchiglia gigante dal ripiano in alto a sinistra. Tornate alla schermata precedente, poi andate a destra per un'altra schermata e poi avanti. Vi trovate nel sentiero dell’iniziazione. Indossate i guanti e raccogliete le bacche amare che si trovano vicino ai pali. Osservate i simboli sui pali, poi tornate da Jahinè Duubrà. Date alla donna le bacche amare, poi affrontate i nuovi argomenti, al termine del dialogo giratevi e andate di nuovo da Tohu Malla. Dite al gigante dell’incantesimo fatto da Jahinè Duubrà sui fiori del giardino. Il gigante come segno di gratitudine vi regalerà una lucciola. Andate nuovamente da Payan Ouva e dategli la lucciola, il gigante in cambio vi darà una conchiglia viva. Allontanatevi, e andate nuovamente da Tohu Malla. Non parlate col gigante ma usate la bacchetta repellente sulla parete di bambù ed entrate nell’arena. Cliccate verso la parte inferiore del vostro monitor e parlate con Bàres Mohul poi, una volta rimasti soli, avvicinatevi al piatto di pietra alla vostra sinistra e metteteci: la conchiglia vuota, la conchiglia viva e i peli di mastodonte. Cliccate ancora sul piatto e la conchiglia viva si romperà, prendete la lente vegetale pulita e andatevene dall’arena. Leggete la posta poi tornate nel sentiero dell’iniziazione dove avete raccolto le bacche, e percorretelo fino in fondo. Prima di compiere qualsiasi azione salvate la partita! Ci sono sei pali disposti in modo circolare, ogni palo ha un foro di lato e una foglia che serve per chiuderlo. Dovete chiudere due buchi per volta, e per ogni due buchi chiusi dovete raggiungere la maschera e cliccare sulla sua lingua per riprodurre dei suoni. I suoni che dovete riprodurre in tutto sono sei. Per non confondervi potete usare come punto di riferimento il luogo esatto dal quale partirete. Per aiutarvi ulteriormente osservate lo schema qui in basso:

  

Cliccate sul palo 1 e 4; maschera.

Cliccate sui pali 3 e 5; maschera.

Cliccate sui pali 4 e 6; maschera.

Cliccate sui pali 1 e 5; maschera.

Cliccate sul palo 2 e 3; maschera.

Cliccate sul palo 1 e 6; maschera.

 

 

Se avete fatto tutto correttamente partirà un breve filmato. Al termine andate a destra, e mettete la lente vegetale sul raggio di luce di colore verde che c’è sulla piattaforma, poi giratevi e percorrete il sentiero. Andate a parlare con Adam il quale, nel corso del dialogo vi darà le coordinate per far partire il sottomarino. Esaurite tutti gli argomenti poi, tornate indietro fino alla mongolfiera. In lontananza si vede una porta nella roccia, andate in quella direzione ed entrate. Leggete la posta poi cercate di entrare nel sottomarino ma sarete cacciati dal comandante. Tornate nel villaggio dei giganti, e raggiungete Payan Ouva. Non parlate con lui, ma rivolgetevi al bambino accanto a lui e ditegli di seguirvi per mostrargli il sottomarino. Quando rimarrete soli entrate nel sommergibile, questa volta non c’è nessuno. Entrate nella porta a sinistra e digitate sul tastierino numerico, il codice che vi ha dato Adam ovvero: 5731X. Al termine del filmato parlate con il comandante, il suo nome è: Angus. Esaurite tutti gli argomenti e prendete i semi di tabacco che l’uomo vi darà. Cliccate nell’angolo in basso a sinistra del vostro monitor per cambiare schermata e avvicinatevi al carrello per miniera, cliccate sulla parte verde e spostate l’interruttore, guardate il breve filmato. Cliccate verso la parte inferiore del vostro monitor e parlate con il gigante, il suo nome è: Maoro Fi, dategli i semi di tabacco e lui vi darà un messaggio per il comandante del sottomarino, leggetelo e nel vostro computer poi uscite dalla miniera e andate a consegnarglielo. In cambio del messaggio il comandante del sottomarino vi darà un pass. Rientrate nella miniera a piedi e parlate con il gigante: il suo nome è Firmin. Nel corso della chiacchierata Firmin vi darà una nota per ordinare il filtro al magazzino. Leggete la posta poi entrate nell’ascensore e salite. Andate avanti e parlate con il gigante, il suo nome è: Hutha Mèo, esaurite tutti gli argomenti poi tornate alla schermata con l’ascensore per avere una visione dall’alto di tutta la piattaforma. Entrate nel magazzino e parlate con Amalia. Al termine del dialogo raccogliete e leggete il foglio per terra, girate attorno agli scaffali e prendete il filtro dallo scaffale sotto il grosso ingranaggio. Girate a sinistra e cliccate sulla seconda serie di scaffali, prendete il pezzo di carta bianco e nel vostro inventario oltre al foglio avrete una matita, combinate i due oggetti e otterrete uno schema. Leggete la posta poi cliccate alla fine dello scaffale per cambiare schermata. Andate in fondo al magazzino e cliccate sui fogli appesi alla parete, leggete i documenti nel vostro computer poi parlate con il gigante, il suo nome è: Kia Tran. Esaurite tutti gli argomenti poi uscite dal magazzino e tornate all’ascensore. Scendete e andate da Firmin che vi darà i codici da inserire nel pannello alle sue spalle. Avvicinatevi al pannello e cliccate sul primo quadrante a sinistra: quando si accenderà la luce verde spostate la levetta scorrevole sul 15. Cliccate sul secondo quadrante e portate la levetta sul 37, infine cliccate sul terzo quadrante e portate la levetta sull’8. Parlate nuovamente con Firmin il quale, vi darà una mappa della piattaforma. Leggete la mappa nel vostro computer poi entrate nell’ascensore e salite. Avvicinatevi all’ingresso del magazzino, ma invece di entrare cliccate verso la parte inferiore del monitor ed entrate nel piccolo edificio. Parlate con il gigante, il suo nome è: Tàal Nadi, esaurite tutti gli argomenti e cliccate sulla lastra di metallo che è appoggiata al macchinario, dopodiché esaminate il pannello di controllo. Lo scopo di questo puzzle consiste nell’invertire la posizione dei numeri bianchi e neri:

 

 

8 bianco a sinistra

8,1 neri a destra

8,1,4 bianchi a sinistra

8,1,4,6 neri a destra

8,1,4,6,2 bianchi a sinistra

8,1,4,6,2 neri a destra

8,1,4,6,2 bianchi a sinistra

8,1,4,6,2 neri a destra

4,6,2 bianchi a sinistra

6,2 neri a destra

2 bianco a sinistra.

 

Avete fatto tutto correttamente? Bene allora la luce al centro della console diventerà di colore verde. Uscite dalla struttura e avvicinatevi all’ascensore. Usate la lastra metallo sul cingolo alla fine del tubo.

 

Scendete le scale e usate il machete sulla cinghia rossa che collega i due ingranaggi. Salite e andate a parlare con Hutah Mèo che si trova vicino al geyser. Quando si sarà allontanato entrate. Osservate la placca di metallo e servendovi dello schema nel vostro computer premete le sfere per azionare il geyser.

 

Seguite il breve filmato poi entrate nella porta nella parte bassa del monitor. Ascoltate la telefonata d’Armanda e aspettate che si allontani poi, quando sarete soli cliccate nell’angolo in basso a sinistra del vostro monitor, prendete la bottiglietta rosa che contiene l’acido poi tornate nella schermata precedente. Avvicinatevi alla libreria, apritela e cliccate sul libro con la copertina rossa, nel vostro computer avrete un nuovo documento, leggetelo. Andate a sinistra e avvicinatevi alla scrivania, cliccate sul lato dello scrittoio e leggete il foglio, sembra una specie d’indovinello ma in realtà sono le istruzioni per risolvere il prossimo puzzle. Di fronte a voi avete una bilancia e dodici palline una delle quali ha un peso differente dalle altre: dovete riuscire a trovare la pallina con il peso diverso con solo tre pesate. La pallina giusta la dovrete mettere nel tubo dell’ascensore del geyser. La pallina in questione una volta che sarà nel vostro inventario dovrà avere questa scritta: ”Pallina bianca reperto unico da trovare”.

 

 

Prima ipotesi:

 

Dividete le palline in tre gruppi di 4: prendete il primo gruppo e mettete le palline numerate da 1 a 4 sul piatto sinistro della bilancia. Poi prendete le palline numerate da 5 a 8 e mettetele sul piatto destro della bilancia. Premete il tasto centrale della bilancia e se entrambi i gruppi hanno lo stesso peso significa che la pallina che v’interessa si trova nel terzo gruppo. In questo caso vuotate entrambi i piatti e mette le palline n° 9 e 10 sul piatto destro della bilancia, e le palline n° 11, 12 sul piatto sinistro. Premete il tasto centrale della bilancia e guardate quale dei due gruppi è il più pesante es: 9, 10. Togliete le palline 11,12 e pesate tra loro le palline 9, 10 la pallina più pesante è quella che v’interessa.

 

 

Seconda ipotesi

 

Prendete il primo gruppo e mettete le palline numerate da 1 a 4 sul piatto sinistro della bilancia. Poi prendete il secondo gruppo e di palline da 5 a 8 e mettetele sul piatto destro della bilancia e premete il tasto centrale. Se il peso dei primi due gruppi è differente tra loro dividete il gruppo che risulta più pesante es: 1,2,3,4. Vuotate il piatto destro della bilancia e metteteci le palline 3,4. Premete il tasto al centro e guardate da che parte pende maggiormente la bilancia poi pesate tra loro le palline che si trovano sul piatto che pende di più, quella più pesante è quella che vi occorre.

 

Se avete fatto tutto correttamente cliccate sul triangolino nell’angolo del monitor per uscire dal puzzle e salvate la partita onde evitare di ripetere il puzzle, anche perché se ricomincerete dal principio la pallina con il peso differente cambierà. Zoomate sulla porta accanto alla scrivania e versateci l’acido. Uscite ed entrate nel geyser. Mette la pallina nel tubo dell’ascensore e guardate il breve filmato. Cliccate verso il basso e osservate la scrivania. Cliccate sul libro aperto e leggete il nuovo documento nel vostro computer. Prendete dalla scrivania: il cd, la bobina e la fotografia. Analizzate il cd e la fotografia con il vostro computer poi giratevi e salite in cima alle scale, leggete la posta poi salvate la partita. Ora vi trovate a dover fare una scelta ci sono due porte in fondo alle scale una grande, e una più piccola. Se entrerete nella porta nella porta più grande il gioco finirà e vedremo Ariane che realizza lo scoop della sua vita ma il gioco finirà male. Se invece entrerete nella porta più piccola il gioco continuerà. Dopo aver visto il primo finale caricate il salvataggio appena fatto e continuate la vostra avventura. Entrate nella porta piccola e tornate nel geyser, cliccate sulla placca con i bottoni e raggiungete la piattaforma superiore. Leggete la posta poi entrate di nuovo nel geyser, tirate la leva e scendete. Parlate con Tàal Nadi poi, quando avrete terminato tutti gli argomenti giratevi e tornate alla schermata con l’ascensore. Prendete la scala. Raggiungete la piccola costruzione accanto al magazzino e raccogliete ancora una volta la lastra di metallo che si trova esattamente dove era prima, cliccate sul foglietto che si trova sul pavimento e leggetelo nel vostro computer. Parlate con Adam, e al termine del dialogo uscite e tornate nel magazzino, andate fino in fondo e salite le scale nell’angolo. Cliccate sulla griglia nera che è per terra per cambiare schermata. Prendete dal nastro trasportatore la polvere di diamante bianca e nera poi tornate al geyser e salite cliccando sulla placca con i bottoni. Raggiungete il lavandino dove avete preso la fialetta con l’acido, e prendete le cartine tornasole. Avvicinatevi alla cassaforte: ci sono tre tubi con una sostanza all’interno di ognuno. Usate le cartine tornasole su ogni tubo e, servendovi delle istruzioni prese nella struttura dove avete preso la lastra di metallo vi renderete conto che il tubo rosso contiene l’acido, e il tubo blu la soluzione basica. Usate la polvere di diamante bianca sul tubo rosso, e la polvere di diamante nera sul tubo blu. Cliccate sulla maniglia della cassaforte e leggete i documenti in essa contenuti ossia il rapporto confidenziale e la lista dei clienti. Uscite dalla stanza e tornate al geyser. Cliccate sulla leva e scendete, parlate con Tàal Nadi che è proprio lì vicino poi prendete l’ascensore e scendete nella miniera. Attraversate i binari e appoggiate la scala accanto ai quadranti che avete sistemato in precedenza, salite sulla scala e usate il coltello per prendere la dinamite poi scendete dalla scala e andate a sinistra per un paio di schermate. Zoomate sul carrello abbandonato contenente la dinamite poi uscite dalla miniera e andate a parlare con Angus che però non sembra troppo convinto della vostra storia, vi servono delle altre prove per convincerlo. Giratevi e appoggiate la lastra di metallo sui binari poi entrate nella miniera e avvicinatevi al carrello abbandonato. Zoomate sull’interruttore che si trova accanto ai binari e dopo aver indossato i guanti azionatelo. Guardate il filmato poi uscite dalla miniera, e andate a parlare con Angus. Al termine del dialogo entrate nel sottomarino. Leggete la posta poi attraversate la porta nella grotta, avvicinatevi a Gustav e ditegli che avete intenzione di restare nel villaggio dei giganti. Entrate nel villaggio e parlate con Jahinè Duubrà, al termine del dialogo prendete la pianta carnivora dallo scaffale dietro di lei. Poi preparatevi per entrare nell’arena. Avvicinatevi al giardino e innaffiate il fiore giallo con l’acqua che avete nella borraccia poi, usate sullo stesso fiore la farfalla che vi ha dato Jahinè Duubrà. Entrate nell’arena e posate la pianta carnivora sul quadrato di pietra di fronte a voi.

 

Guardate il filmato e prendete la sfera della memoria. Uscite dall’arena e andate a consegnare la sfera a Jahinè Duubrà, seguite il dialogo e prendete il flauto che vi servirà per superare il campo di forza che conduce al sentiero dell’iniziazione. Dirigetevi al giardino sospeso e usate il flauto per superare il campo di forza, andate fino in fondo e leggete il foglio che si trova al posto della lingua della maschera. Lasciate il villaggio dei giganti chiedete a Gustav di portarvi in città. Avvicinatevi alla bancarella dove prima avete preso la pelle di dinosauro, prendetene un’altra e oltre a quella prendete il gettone del telefono poi andate a destra, c’è Armanda che blocca l’accesso alla monorotaia. Quindi entrate in città e parlate con Enrique, al termine del dialogo andate verso il centro comunicazioni. Ascoltate il piano d’Ariane e tornate da Enrique, il quale vi darà la lista dei numeri telefonici della città. Leggete l’elenco nel vostro computer poi osservate tutti i telefoni che ci sono in città, e prendete nota di tutti i numeri, poi confrontate i numeri di ogni telefono con la vostra lista, il numero mancante è quello occorre a voi. Cliccate sul telefono che si trova dopo il negozio d’antiquariato e segnatevi il numero. Cliccate sul telefono a destra d’Enrique e segnatevi il numero. Entrate nel mercato e andate a destra, cliccate sul telefono e segnatevi il numero. Andate verso il cancello della città e segnatevi l’ultimo numero di telefono. Ora mettete in atto il piano d’Ariane. Usate la pelle di dinosauro sul disco del telefono, poi inserite il gettone nella fessura. Al termine della telefonata, andate verso il centro comunicazioni e prendete la monorotaia. Sulla mappa scegliete come destinazione l’accademia. Entrate nell’edificio e andate a sinistra, entrate e leggete la posta poi prendete dal tavolo i fogli della conferenza e le coordinate del collettore d’energia. Cliccate verso il basso per cambiare schermata. Zoomate sulla scrivania nell’angolo con le istruzioni per risolvere l’enigma della torre di Hanoi. Dovete mettere tutte le bobine sul terzo pilone, senza però mettere la bobina più grande sulle bobine più piccole.

Queste sono le mosse da fare:

 


Mossa da a
1 1 3
2 1 2
3 3 2
4 1 3
5 2 1
6 2 3
7 1 3
8 1 2
9 3 2
10 3 1
11 2 1
12 3 2
13 1 3
14 1 2
15 3 2
16 1 3
17 2 1
18 2 3
19 1 3
20 2 1
21 3 2
22 3 1
23 2 1
24 2 3
25 1 3
26 1 2
27 3 2
28 1 3
29 2 1
30 2 3
31 1 3
32 1 2
33 3 2
34 3 1
35 2 1
36 3 2
37 1 3
38 1 2
39 3 2
40 3 1
41 2 1
42 2 3
43 1 3
44 2 1
45 3 2
46 3 1
47 2 1
48 3 2
49 1 3
50 1 2
51 3 2
52 1 3
53 2 1
54 2 3
55 1 3
56 1 2
57 3 2
58 3 1
59 2 1
60 3 2
61 1 3
62 1 2
63 3 2
64 1 3
65 2 1
66 2 3
67 1 3
68 2 1
69 3 2
70 3 1
71 2 1
72 2 3
73 1 3
74 1 2
75 3 2
76 1 3
77 2 1
78 2 3
79 1 3
80 2 1
81 3 2
82 3 1
83 2 1
84 3 2
85 1 3
86 1 2
87 3 2
88 3 1
89 2 1
90 2 3
91 1 3
92 2 1
93 3 2
94 3 1
95 2 1
96 2 3
97 1 3
98 1 2
99 3 2
100 1 3
111 3 2
112 1 3
113 2 1
114 2 3
115 1 3
116 2 1
117 3 2
118 3 1
119 2 1
120 2 3
121 1 3
122 1 2
123 3 2
124 1 3
125 2 1
126 2 3
127 1 3

 

Quando avrete terminato il puzzle salvate la partita! Prendete il biglietto e il flacone con il veleno. Uscite dalla stanza e andate a destra per due schermate, entrate nella stanza e cliccate verso il basso per cambiare schermata. Zoomate sul marchingegno a destra della scrivania e tirate la leva a sinistra un paio di volte, prendete li lista dei libri ritirati da Alexander poi uscite dalla stanza e parlate con il rettore. Al termine del dialogo vi troverete in una specie di cella. Andate a destra per cambiare schermata e leggete il biglietto che c’è sul mobile. Andate verso la porta di pietra e cliccate sul lato sinistro. Entrate e prendete il foglio sulla scrivania, leggetelo. Dallo stesso mobile raccogliete la miccia poi giratevi, andate a sinistra e parlate con Peter. Al termine del dialogo cliccate sul periscopio poi tornate nell’altra stanza. Nel vostro inventario combinate la dinamite e miccia, mettete la dinamite nel cestino che pende dal soffitto e accendete la dinamite con l’accendino. Al termine del filmato raccogliete da terra la sbarra di ferro e combinatela con la corda, cliccate verso il basso per cambiare schermata e usate la corda con il buco nel soffitto. Vi trovate di nuovo nella miniera che avete visto all’inizio del gioco. Cliccate nell’angolo in basso a sinistra del vostro monitor e uscite dalla miniera. Andate nell’area con i funghi e parlate con Adam, dovete procurargli alcuni oggetti: una scatola vuota, del carbone, del cibo, una coperta e delle felci. Rientrate nella miniera e andate nella schermata con la grande ruota sulla parete. Prendete la scatola vuota e il carbone. Uscite dalla miniera e tornate alla schermata con Adam non parlate con lui, andate a sinistra e raccogliete le felci poi, proseguite fino alla torre. Salite fino in cima e prendete gli avanzi di cibo dal piatto che c’è sul tavolo, poi andate verso la baracca e prendete le coperte. Tornate da Adam, consegnategli tutti gli oggetti raccolti e parlate con lui. Al termine del dialogo dovete andare verso la capanna di Adam. Per arrivarci ( nel caso non ve lo ricordaste) dovete passare la torre e attraversare il lungo ponte, e raggiungerete la capanna di Adam. Leggete la posta poi, quando sarete di fronte alla capanna, andate a sinistra e avvicinatevi al ponte, raccogliete la polvere di ossa rotte e attraversate il ponte fino in fondo. Parlate con Gustav e ditegli di portarvi dai giganti. Andate a sinistra e leggete la posta poi raccogliete lo sterco di mastodonte e la noce di cocco. Entrate nel villaggio e andate a parlare con Payan Ouva, il quale vi darà la lucciola in cambio di un favore: dovete sistemare le trappole per i gamberi.

 

Avvicinatevi alle trappole, ci sono tre pietre con tre simboli colorati, appoggiate l’esca che vi ha dato il gigante su una pietra qualsiasi, guardate di che colore è il gambero che uscirà e agite in questo modo:

 

Se il gambero è rosso: cliccate sulla trappola rossa, sulla trappola verde, e sulla trappola grigia, infine su una trappola qualsiasi di quelle tre che corrisponderà alla quarta trappola.

 

Se il gambero è verde: cliccate sulla trappola verde, sulla trappola grigia, e sulla trappola rossa, infine su una trappola qualsiasi di quelle tre, che corrisponderà alla quarta trappola.

Tornate da Payan Ouva e comunicategli il risultato, e se avete fatto tutto correttamente il gigante vi darà la lucciola che vi aveva promesso. Giratevi e andate a parlare con Jahinè Duubrà, al termine del dialogo andate verso il sentiero dell’iniziazione e (anche se non è facile) cliccate sul terzo palo a sinistra, indossate i guanti prendete le bacche, poi tornate da Jahinè Duubrà. Mettete sulla pietra larga lo sterco di mastodonte, accendete il fuoco con l’accendino e mettete la noce di cocco sulla fiamma, le bacche, e infine le ossa rotte. Parlate con Jahinè Duubrà poi indossate i guanti e prendete la spugna pronta. Andate verso l’ingresso del villaggio e parlate con Tàal Nadi, che si trova nella capanna dove prima c’era Aira Mnudè. Esaurite tutti gli argomenti poi andate avanti per una schermata e mettete la spugna per coprire i buchi. Parlate di nuovo con Tàal Nadi che vi condurrà da Aira Mnudè nella valle degli spiriti. Parlate con la matriarca e mostratele la sfera della memoria. Al termine del filmato lasciate il villaggio, andate da Gustav e ditegli di portarvi ad Askiam. Appena arriverete in città il telefono alle vostre spalle comincerà a squillare, è Enrique. Per cui quando vi chiederà se siete Ariane rispondete di sì. Avvicinatevi alla mongolfiera e prendete la bombola d’elio. Prendete la monorotaia e andate al centro comunicazioni. Entrate nella stanza con l’ascensore e parlate con Enrique, nel corso del dialogo vi darà la chiave del negozio d’antiquariato. Prendete l’ascensore e salite. Raccogliete le pinze da terra poi avvicinatevi al pannello di controllo di Figaro, cliccate sul tasto “accademia” che diventerà verde. Lasciate il centro comunicazioni e andate verso la farmacia (dove avete preso la fiala di Hangara di Syl). Parlate con Wallace di tutto. Al termine del dialogo giratevi ed entrate nel negozio d’antiquariato con la chiave che vi ha dato Enrique. Entrate nel passaggio segreto e cliccate sul modello di triceratopo, usate le pinze sulla lente d’ingrandimento. Uscite dal negozio e dalla città passando dal cancello principale, parlate con Ocine esaurendo tutti gli argomenti. Andate a sinistra, entrate nella torre e cliccate sulla macchina fotografica, prendete il piccolo specchio ed uscite. Leggete la posta poi cliccate sul carrello per miniera con il piccolo dinosauro e vi ritroverete automaticamente nella stanza con il periscopio. Cliccate sul periscopio e mettete la lucciola sulla parte alta.

Cliccate sulla parte centrale del periscopio poi mettete la lente nella piccola morsa.

Infine appoggiate il piccolo specchio sul fondo del periscopio. Cliccate di nuovo sulla lucciola poi andate a parlare con Peter. Al termine del dialogo avvicinatevi al mobile sotto la lavagna e prendete la pergamena con le coordinate. Leggete il documento nel computer poi, cliccate sul periscopio e guardate il filmato conclusivo!
 

Anonimo scrive:23/02/2014 - 16:04

Come guida e molto utile

Anonimo scrive:23/02/2014 - 16:03

E molto utile

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
   ___    _  _                _    
/ _ \ | || | __ __ | | __
| (_) | | || |_ \ \ /\ / / | |/ /
\__, | |__ _| \ V V / | <
/_/ |_| \_/\_/ |_|\_\
Enter the code depicted in ASCII art style.