Vampire Killer
La storia di Castelvania - Capitolo II

L'home computer per giocare

Negli anni Ottanta avere un microcomputer in casa era abbastanza frequente; con la giustificazione di dotare i propri figli di uno strumento che avrebbe dovuto coadiuvare la loro attività didattica, in realtà le famiglie acquistavano delle vere e proprie piattaforme di gioco, non dissimili dalle console, ma certamente più potenti e versatili. Il microcomputer, o più correttamente home computer, di fatto era una macchina relativamente economica che si poneva a metà strada tra il personal computer e le console per videogiochi, dotato non solo di maggiori risorse che permettevano esperienze videoludiche più impegnative e gradevoli rispetto a quest'ultime, ma anche di un sistema operativo proprietario che consentiva attività non strettamente legate coi videogiochi.

A partire dalla fine degli anni Settanta, ma soprattutto negli Ottanta, gli home computer sui mercati occidentali erano sempre più dffusi e popolari, il che li rese una delle componenti che portarono al crack dell'industria videoludica del 1983, anche se molti modelli non raggiunsero volumi di vendita significativi. Da questo punto di vista, fin dalla sua messa in commercio, avvenuta nel 1982, il Commodore 64, l'home computer per antonomasia, non ebbe praticamente concorrenti. In quegli stessi anni l'industria videoludica giapponese non riusciva a ritagliarsi una nicchia nei mercati occidentali, così la Microsoft iniziò a promuovere la creazione di uno standard costruttivo per gli home computer. 

Questa classe di computer venne denominata MSX e comprendeva una serie di dispositivi realizzati da svariati costruttori giapponesi sotto la condizione che fossero tutti compatibili fra loro; in altre parole, qualunque software recasse il marchio MSX era compatibile con qualsiasi macchina costruita secondo quello standard. Durante i suoi sette o otto anni di vita, per poter stare al passo coi tempi, l'MSX subì alcune innovazioni concretizzatesi nei modelli MSX2, MSX2+ e MSX Turbo R, alcuni dei quali trovarono una certa diffusione anche in Europa e in Brasile. Ad ogni modo, l'MSX, che si rivelò un sostanziale flop, ci interessa poiché fu teatro della comparsa di alcuni dei primi titoli di Konami quali Frogger (1981), Gradius (1985), Contra (1987), Metal Gear (1987) e Vampire Killer.

Vampire Killer e chi lo conosce questo?

Pubblicato in Giappone sui sistemi MSX2 a solo un mese di distanza da Castlevania, e peraltro con lo stesso nome, Akumajō Dracula arriva in Europa nel 1987 col nome occidentalizzato in Vampire Killer, addirittura un anno prima del titolo per Nintendo Entertainment System; negli Stati Uniti, invece, il gioco non trova diffusione per via della debolezza commerciale dei sistemi MSX.

In Giappone i due Akumajō Dracula furono praticamente sviluppati in contemporanea, difatti condividono la stessa struttura di base, il design grafico, la tipologia dei nemici e la colonna sonora, ma in definitiva sono due giochi molto diversi per gameplay ed estensione tantoché si potrebbe definire Castlevania come una «riduzione» di Vampire Killer operata da un lato per via delle evidenti limitazioni tecniche della console Nintendo rispetto all'home computer MSX2, da cui deriva principalmente una grafica meno dettagliata; dall'altro sul piano della progettazione dei livelli di gioco che su MSX2 sono molto più estesi e articolati.

Vampire Killer è un gioco di azione a piattaforme costituito da sei livelli tutti interamente ambientati nel castello del conte Dracula. L'ambientazione dei livelli di gioco è identica a quanto già visto in Castlevania: una brevissima cutscene mostra Simon di fronte all'entrata del castello, dopodiché, attraverso l'atrio, la camera delle torture, le rovine, le catacombe, le prigioni e infine la torre dell'orologio, da cui si giunge alla sala del trono in cui troviamo il conte vampiro.

La prima cosa che salta all'occhio è l'assenza dello scorrimento orizzontale: i livelli sono infatti strutturati a quadri confinanti e alcuni di essi sono in loop. In altre parole, presa una qualsiasi direzione, dopo un certo numero di quadri, l'avatar torna a quello iniziale;  come in Pac Man, condotto il relativo personaggio all'uscita di sinistra, magicamente riappare da quella di destra. In realtà questa impostazione non era insolita nei giochi per MSX dal momento che su tali macchine programmare lo scorrimento della grafica era un'operazione non banale, tant'è che poteva essere effettuata in presenza di grafica poco elaborata o ripetitiva, vedasi Gradius o altri giochi spaziali, ma non altrimenti, ad esempio Contra, Predator (Klon, 1987), lo stesso Vampire Killer e gran parte dei giochi di ruolo come Sangokusi.

In Vampire Killer questa limitazione è resa funzionale alla natura poco lineare dei livelli, sviluppati sia in orizzontale che in verticale e generalmente suddivisi in tre parti, o luoghi, accessibili attraverso portoni per cui si rivela necessario il reperimento delle rispettive chiavi. A dispetto dello scopo primario, cioè sconfiggere Dracula, ciò che impegna maggiormente il giocatore è appunto trovare le chiavi a forma di teschio per proseguire attraverso i livelli che generalmente sono ben celate in aree poco accessibili o all'interno di grossi blocchi da distruggere.

Andando avanti nel gioco questa impresa diventa sempre più laboriosa, specie nell'ultimo livello, in cui le chiavi teschio sono presenti in numero maggiore dell'unità e alcune sono poste in bella mostra in aree impossibili da raggiungere o utilizzate come trabocchetti (in un caso una chiave si trova su una piattaforma dalla quale non è possibile andarsene). La presenza di numerosi oggetti reperibili nell'area di gioco rende Vampire Killer ancora più complesso e avvincente ancorché unico nel suo genere per molti anni, almeno fino al rinnovamento della serie effettuato da Castlevania: Symphony Of The Night che riprende molte caratteristiche amplificandole e armonizzandole.

Per prima cosa si segnala la presenza di più di un'arma di cui Simon si può servire durante le sue peregrinazioni; come al solito l'arma di base è la frusta di cuoio che può essere trasformata nella Vampire Killer, la ben nota catena ammazzavampiri; ma sono disponibili anche il pugnale, che lanciato percorre traiettoria orizzontale per tutta la larghezza della schermata, l'ascia boomerang, molto potente ma con portata ridotta, e la croce boomerang che è meno potente dell'ascia ma arriva più lontano.  Queste tra armi aggiuntive in effetti compaiono anche in Castlevania, ma solo come armi speciali quindi da usare con parsimonia, mentre in Vampire Killer sono utilizzabili come arma principale a discrezione del giocatore praticamente senza limiti se si eccettua il fatto, riguardante l'ascia e la croce, che una volta lanciate devono essere riprese nella loro corsa a ritroso, altrimenti vanno perdute e Simon ritorna a possedere la debole frusta di cuoio.

Non mancano comunque due armi speciali: l'acqua santa e la clessidra che ferma il tempo; la prima è molto debole mentre l'altra può tornare utile negli scontri coi boss di fine livello. A dare man forte al nostro eroe, inoltre, c'è tutto un complesso di oggetti che sono reperibili uccidendo i nemici, fracassando i candelabri, aprendo, con l'apposite chiavi, alcuni bauli azzurri sparsi in giro o comprandoli dai mercanti (ben nascosti, anche loro come le chiavi teschio, dentro i muri del castello) utilizzando i cuori come valuta. Sono degni di nota i seguenti oggetti: due tipi di scudi, uno per difendersi da attacchi generici, l'altro dalle palle di fuoco lanciate da alcuni nemici; i calzari per camminare più in fretta; le ali per saltare più in alto; due tipi di libro, quello rosso aumenta il prezzo degli articoli dai mercanti, mentre quello bianco lo diminuisce; la croce d'oro uccide tutti i nemici nel quadro; il cristallo blu dona l'invisibilità mentre quello rosso dà energia; e ancora tanti altri come mappe, candele che rivelano i muri distruggibili, chiavi particolari, pozioni rivitalizzanti eccetera.

Tutti questi oggetti si possono raggruppare in tre categorie: quelli la cui durata è limitata a qualche secondo, quelli il cui utilizzo è limitato alla zona di rinvenimento e infine quelli la cui funzione è assicurata per tutta la durata del livello; tutto l'arsenale comunque, tranne il numero di cuori e il punteggio,  viene annullato alla fine di ogni livello. Poter disporre di tutti questi oggetti dà la possibilità di impegnare il giocatore in una ulteriore sfida cioè doversi creare un arsenale adatto in vista della battaglia col boss di fine livello. 

Tale operazione di ricerca è incentivata dal fatto che in Vampire Killer, a differenza degli altri giochi della prima metà della saga, i livelli non vanno completati in un tempo limitato. Capire quali sono gli oggetti giusti da possedere è uno dei punti di forza del gioco perché è possibile renderlo meno frustrante ed è requisito fondamentale per poter proseguire il più a lungo possibile, dato che arrivare alla fine del gioco è quasi impossibile.

Vampire Killer è un gioco «vecchia maniera» e come tale propone una difficoltà così alta da rendere quasi impossibile riuscire a terminarlo. In primo luogo, il gioco dà solo tre vite e nessun continue, per di più non esiste modo di salvare la partita il che obbliga a dover finire il gioco tutto d'un fiato, cosa di per sé incredibilmente problematica.  

In secondo luogo, la presenza dei nemici che Simon dovrà combattere non è dispensata gradatamente, ma anzi per descriverla tenderei ad utilizzare parole come orda, frotta, fiumana, sciame, schiera; infatti i nemici compaiono uno ad uno, certamente, ma come parte di un flusso interminabile che non conosce sosta; teste di medusa, zombie, pipistrelli, gobbi, per tutti vale la solita regola: appena Simon ne ammazza uno, ce n'è già un altro che compare al limitare dello schermo.

In più molti altri sono bastardi come pochi: i cavalieri stanno pronti con l'ascia e cambiata che è l'inquadratura colpiscono, senza dare preavviso né possibilità di difendersi, poi ci sono gli slime che sono addirittura peggio dei cavalieri nel senso che se ne stanno nascosti nei candelabri o nei blocchi di mattoni pronti all'agguato; in più non è raro cambiare inquadratura e trovarsi in sovrapposizione col nemico di turno.

Uno degli episodi più noiosi in questo senso è rappresentato dai nemici che stanno su una piattaforma alla fine di una scala: non possedendo nessuna arma che abbia raggio di azione verticale (ci sarebbe l'acqua santa, ma per via dei controlli strambi in questo gioco non si può usare sulle scale), non è possibile sconfiggerli finché non siamo al loro livello cioè solo dopo aver preso almeno due colpi. Se aggiungiamo che Simon, anche in questo caso, fa il famoso balzo all'indietro quando viene colpito, che molti nemici senza un'arma adatta non muoiono mai e che a causa dell'ampiezza dei livelli, e durante la raccolta degli oggetti, tocca percorrere molte volte le stesse aree, il tutto assume una difficoltà che oserei definire tragicomica da risata isterica e non mi sbilancio nella descrizione dei controlli, che su tastiera, com'era in origine su MSX, sono a dir poco bislacchi (uno su tutti: l'acqua santa si utilizza saltando e premendo la freccia destra o sinistra), perché con un gamepad da quattro soldi non rappresentano più un problema. Fortunatamente, gli scontri con i boss e con Dracula in particolare sono abbastanza facili se affrontati, lo ripeto, con le armi adatte o quantomeno uno scudo.

Si diceva all'inizio che, a livello grafico, Vampire Killer è molto simile al primo Castlevania specialmente nelle ambientazioni dei livelli. Il gioco per MSX2 ha però una grafica molto più dettagliata e nitida, l'uso del colore si rivela essere più concretamente legato ai materiali con cui si assume che il castello sia costruito e gli sprite dei nemici e di Simon presentano una cura migliore. Altro aspetto comune a Castlevania è la colonna sonora; in Vampire Killer si udranno gli stessi temi utilizzati nel titolo per NES. Nell'arrangiamento delle musiche per MSX alcuni riferiscono di avvertire una cura migliore, ma in definitiva si tratta di differenze che a mio avviso sono del tutto marginali.

Detto questo, dal momento che in Castlevania grafica e colonna sonora funzionano egregiamente, non c'è ragione che in questo gioco, che le possiede almeno uguali, non sia lo stesso. La prima forma di Dracula. In conclusione, se Castlevania, come affermato nel relativo articolo (presto in arrivo nd Tsam), è l'archetipo che ha codificato la prima metà della lunga serie, Vampire Killer, per certi versi più di Castlevania II: Simon's Quest, è il prototipo alla base della seconda metà della serie.

La sua non linearità, probabilmente mutuata dal coevo Metroid, l'abbondanza di oggetti disponibili, la presenza di molteplici armi e l'impostazione più adventure che action, sono tutti elementi che torneranno a partire dal già citato Symphony Of The Night e saranno poi presenti in quasi tutti i videogiochi successivi della serie, in cui lo scopo principale demandato al giocatore non è semplicemente avere la meglio nei molti scontri, ma anzi creare le condizioni affinché questi siano affrontabili con una certa dose di sicurezza.

Sfortunatamente il gioco fu vittima dello scarso successo dei sistemi MSX e ad oggi è poco conosciuto, ma d'altra parte non credo che possa essere apprezzabile dalla stragrande maggioranza dei videogiocatori odierni per via dei difetti di cui si è diffusamente parlato; preferirgli Castlevania viene sicuramente più naturale, ma, come detto più volte, si finirebbe per provare qualcosa di molto diverso.

Gli elementi di Vampire Killer rimarranno in gran parte non sfruttati per circa dieci anni, quindi in nessun gioco della serie «vecchia maniera» è riscontrabile lo stesso game design.

1 - L'inizio

2- Segue

La storia di Castlevania sull'Ogi Forum

Anonimo scrive:16/07/2016 - 20:54

In castlevania per il nes puoi continuare quante volte vuoi, follia pura pensare di poter finire il gioco con tre vite e basta.

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