The Longest Journey

The Longest Journey

 

Introduzione:

The longest journey e un’avventura in terza persona. Vestirete i panni d’April Rayan, una giovane studentessa che vive in un ostello assieme ai suoi amici. Emma, Fiona, Zack e Charlie. Come spesso accade in molte avventure grafiche incontrerete tanti personaggi con i quali dovrete parlare d’ogni cosa fino ad esaurire tutti gli argomenti. Premendo il tasto X sulla vostra tastiera potrete visualizzare tutte le uscite.

 

Prologo:

Come ogni avventura che si rispetti saremo coinvolti negli incubi dei personaggi che dovremo impersonare. Al termine della sequenza April si troverà di fronte ad un paesaggio alieno. Andate verso l’albero sulla destra e vedrete un grosso uovo che cade dal suo nido. Provate a raccoglierlo, ma oltre ad essere molto grosso è anche scivoloso, quindi limitatevi a guardarlo poi giratevi verso il nido ed osservatelo. Prendete la grossa scaglia che si trova nel nido e guardatela attentamente nel vostro inventario. Avvicinatevi all’albero morente e raccogliete il ramoscello, l’albero prenderà vita ed inizierà a parlare con April. Terminata l’interessante conversazione aprite il vostro inventario e combinate il ramoscello con la scaglia ottenendo così un imbuto. Andate a destra verso il ruscello ed usateci l’imbuto. Tornate a parlare con l’albero e guardate il filmato.

 

Primo capitolo: Penombra.

Vi risveglierete nella camera d’April. Nel vostro inventario si aggiungerà automaticamente una cash card. Esplorate la stanza e avvicinatevi al tavolo situato ai piedi del letto. Prendete la fotografia e il diario d’April. Osservate il diario nel vostro inventario e prendete il foglio del conteggio ore che è nascosto tra le pagine. Leggete il diario d’April per avere qualche informazione in più su questo personaggio. Terminata la lettura giratevi verso l’armadio ed apritelo. Prendete la scimmia giocattolo ed osservatela nel vostro inventario, girate la molla e ascoltate la bizzarra canzoncina. Osservate nuovamente il giocattolo e staccate l’occhio del pupazzo cliccandoci un paio di volte. Aprite la finestra e guardate fuori. Osservate la papera di gomma, la grata arrugginita, le catene e il gabbiano affamato. Uscite dalla stanza ed incontrerete Zack nel corridoio. Parlate brevemente con lui. Avvicinatevi alla pianta nell’angolo in basso a destra e prendete la foglia di plastica organica. Osservate il terminale di libero accesso e scendete le scale. Avvicinatevi alla bacheca e prendete il foglietto rosa. Leggetelo. Sul foglietto c’è scritto che è stato ritrovato un anello ed April affermerà che l'oggetto appartiene a lei. La punita da disegno che bloccava il biglietto ora, si trova nel vostro inventario. Date il biglietto rosa a Fiona che vi renderà l’anello e parlate con lei di tutto. Avvicinatevi al tavolino da caffè e prendete la scatola di fiammiferi. Uscite dall’edificio e guardate il murale sulla destra, la pompa dell’acqua sulla sinistra e Cortez che è seduto sulla panchina. Parlate con Cortez che inizierà a parlare del vostro destino facendo degli strani riferimenti a vecchi film in bianco e nero. Attraversate il parco e recatevi all’accademia. Entrate nell’edificio e raccogliete il guanto di gomma rotto nel cestino dei rifiuti. Salite nel vostro studio. Prendete la tavolozza con i pennelli e trascinateli sulla tela che appoggiata al cavalletto. Parlate con Emma che vi porterà uno strano messaggio da parte di Cortez. Guardate la sequenza durante la quale vedrete l’oloscultura animarsi per qualche istante. Uscite dall’accademia. Attraversate il parco, il ponte ed arrivate al bar. Cliccate alcune volte sulla “morte nera” ed ascoltate gli strani commenti d’April. Giratevi a sinistra ed osservate la porta misteriosa. Entrate nel bar e parlate con Charlie. Finita la lunga chiacchierata prendete qualche caramella dal vaso appoggiato sul bancone. Andate a sinistra e parlate con Stanley. Insistete per farvi dare il vostro stipendio minacciando anche di licenziarvi se non vi pagherà subito. Scegliete se lavorare o no nel vostro giorno libero per sostituire Sandra ( la vostra scelta non influenzerà l’andamento del gioco). Avvicinatevi al poster appeso sopra il jukebox. Prendete il biglietto omaggio della mostra che appeso nell’angolo in basso a destra e quando sarà nel vostro inventario esaminatelo con attenzione. In questo modo April, (che non sa come arrivare alla galleria) scoprirà l’indirizzo. Giratevi verso il tavolo al qual è seduta Emma e prima di parlare con lei prendete un panino dal cesto. Parlate con Emma e al termine del dialogo tornate alla Casa Confine. Andate a sinistra e zoomate sulla pompa dell’acqua. Prima di toccare qualcosa salvate la partita. Prima di tutto usate l’anello d’oro sui due cavi interrotti. Per rimettere in funzione la pompa; dovete mettere le quattro levette in basso a destra in posizione orizzontale e per riuscirci dovete spostare i due interruttori posti sopra le levette. Nota: Per interruttore destro e sinistro s’intende la vostra destra e la vostra sinistra. Procedete come segue: lasciate la luce rossa sotto la prima levetta e cliccate sull’interruttore a destra per spostare le prime due levette in posizione obliqua. Cliccate sull’interruttore a sinistra e mandate la lucina rossa sotto la terza levetta. Cliccate sull’interruttore a destra e mettete la terza levetta in posizione obliqua come le prime due. Cliccate sull’interruttore a sinistra e mandate la lucina rossa sotto la quarta levetta. Cliccate sull’interruttore a destra fino a quando tutte e quattro le levette saranno in posizione orizzontale. Girate la valvola del dispositivo a sinistra e l’indicatore andrà da 100 a 37,5. Girate la ruota e togliete la pinza che finirà automaticamente nel vostro inventario. Uscite e, automaticamente April riprenderà il suo anello. Entrate nell’edificio e salite in camera vostra. Guardate fuori della finestra e sganciate il filo per i panni. Sbriciolate il pane sulla papera di gomma. Il gabbiano affamato andrà a beccare il pane bucando così la paperella. Tirate la catena arrugginita e riprendete il filo per i panni. Uscite dalla camera e dallo stabile. Andate al bar e prendete la papera di gomma che è finita nella “morte nera”. Guardate la papera nel vostro inventario e staccate il cerotto. Andate alla metropolitana e scendete le scale. Appoggiate la mano sullo scanner genetico e fate un abbonamento settimanale. Per pagare l’abbonamento trascinate la cash card sulla lente dello scanner. Salite nella metropolitana e cliccate sulla mappa alle spalle d’April. Scendete a Watertown bridge. Entrate nella porta a destra dello schermo. Andate ancora a destra e parlate con Cortez. Esaurite tutti i dialoghi poi uscite. Salite sulla metropolitana e scendete ad East Venice. Nel caso in cui parlando con Stanley avete scelto di lavorare e sostituire Sandra al bar andateci. Iniziate il turno e improvvisamente un pupazzetto salterà fuori dal jukebox. Nel caso in cui aveste deciso di non lavorare tornate alla Casa Confine e parlate con Mickey e Fiona e il pupazzetto sopra citato salterà fuori della tv.

 

Secondo capitolo: Attraverso lo specchio.   

Uscite dalla vostra stanza e andate a parlare con Fiona, che è al piano di sotto. Parlate delle rispettive visioni avute la sera prima, dopodichè chiedete a Fiona dove potete trovare Cortez. Salite al piano di sopra e bussate alla porta di Zack. Chiedetegli dove trovare Cortez in cambio di un appuntamento per la sera stessa. Uscite dalla Casa Confine e andate alla metropolitana. Scendete le scale e osservate le scintille accanto ai binari. C’è un oggetto di metallo incastrato tra, i binari, ed il cavo ad alto voltaggio. Salvate la partita! Aprite il vostro inventario e prendete la papera di gomma. Cliccate sulla bocca e gonfiatela. Rapidamente, combinate le pinze ed il filo per i panni con la papera gonfiata ( se non sarete abbastanza veloci la papera si sgonfierà e dovrete rifare tutto daccapo). Usate la papera con le scintille e prendete la chiave di ferro. Salite sulla metropolitana e andate al Metro Circle. Andate in fondo alla strada poi girate a destra. Parlate di tutto sia con l’inserviente, sia con il tipo sospetto. Si verrà poi a sapere che il tipo sospetto è in realtà un detective. Chiedete al detective se ha già pranzato in questo modo ad April verrà un’idea per farlo allontanare. Osservate e annusate la sostanza verdastra sotto il cestino dei rifiuti. Spingete la pattumiera ed usate le caramelle sul gas puzzolente. Offrite la caramella al detective che poco dopo fuggirà a gambe levate. Andate a sinistra e raccogliete il cappello in mezzo alla strada. Tornate di fronte al cinema ed aprite con la chiave di ferro la scatola dei fusibili. Riparate con il cerotto, il guanto di gomma nel vostro inventario ed usatelo sulle scintille facendo così spegnere l’insegna luminosa. Seguite Freddie nel vicolo dietro il cinema ed osservate l’ombra sulla parete. Giratevi a sinistra ed osservate la montagna di rifiuti ed i sacchi per l’immondizia. Appoggiate la scimmia giocattolo sulla montagna dei rifiuti ed il capello del detective sopra i sacchi dell’immondizia. Date un secondo sguardo all’ombra sulla parete che ora ha un altro aspetto. Aprite il bidone dei rifiuti e vi accorgerete che ci sono stracci sporchi di benzina ed altre cose facilmente infiammabili. Gettate la scatola dei fiammiferi nella pattumiera e l’allarme antincendio comincerà a suonare. Guardate la sequenza e, appena Freddie comincerà a fare la scimmia sgattaiolate nel cinema. Parlate con Cortez e seguitelo nel vicolo. Dopo qualche esitazione non potete far altro che accettare di attraversare il portale aperto da Cortez; prima però fate attenzione a ciò che vi dirà Cortez, se vorrete tornare indietro dovete parlare con Brian Westhouse. Giunti nel tempio d’Arcadia andate a destra fino ad avvicinarvi al sacerdote. All’inizio non capirete ciò che dirà, ma seguendo le indicazioni qui riportate le sue parole diventeranno piano, piano sempre più comprensibili. Le risposte che dovete scegliere sono queste: Scuoti la testa, ascolta, comincio a capire qualcosa, ascolta, ascolta ancora ( per due volte). Seguite la lunghissima conversazione tra April ed il sacerdote Vestrum Tobias. Uscite dal tempio e guardatevi attorno. Rientrate e parlate di nuovo con il sacerdote chiedendogli dove trovare Brian Westhouse, meglio noto come l’uomo rotante. Uscite dal tempio e fate un giro al mercato. Avvicinatevi alla bancarella sulla destra e parlate con il venditore di mappe. Continuate a parlare con lui fino all’arrivo del suo fattorino, che il mercante licenzierà poco dopo. Parlate ancora con il venditore di mappe e fatevi assumere come fattorino. Prendete la mappa e la lista delle consegne. Andate in città e osservate la bancarella di strumenti musicali situata proprio vicino al portone. Andate a destra e raggiungete la nave ormeggiata a destra del faro. Parlate con il capitano Horatio Nebevay e chiedetegli per quale motivo non è per mare. Consegnategli la mappa e provate a fargli firmare la lista delle consegne, a quel punto il capitano cercherà di propinarvi un sacco di scuse per non firmare la lista. Alla fine vi risponderà che firmerà la lista solo con un accompagnamento musicale. Tornate alla bancarella degli strumenti e comprate il flauto che pagherete con la moneta che vi ha dato il capitano Nebevay. Tornate alla nave di Horatio Nebevay e ridategli la lista da firmare. Automaticamente April inizierà a suonare il flauto. Tornate al mercato e parlate con il venditore di mappe. Fortunatamente la seconda mappa la dovete consegnare all’uomo rotante alias Brian Westhouse. Ascoltate le indicazioni strampalate e confuse del mercante delle mappe che cercherà di spiegarvi dove abita Brian Westhouse, ma non preoccupatevi perché la locazione apparirà sulla mappa e per arrivarci sarà sufficiente cliccarci sopra. Andate a casa di Brian e dopo avergli consegnato la mappa fategli firmare la lista delle consegne. Parlate con lui di tutto. Al termine del dialogo quando farete per andarvene Brian, vi consegnerà un orologio da tasca rotto, che gli era stato regalato anni prima da Cortez. Usate la puntina da disegno al posto della molla dell’orologio e il portale per tornare a casa si aprirà. Parlate con Cortez. Terminato il lungo colloquio con lui andate al bar e parlate con Charlie. Andate a sinistra e sedetevi nella saletta. Parlate con Emma e decidete se restare al bar oppure andare all’appuntamento con Zack.

 

 

Terzo capitolo: Amici e nemici.                

Uscite dalla vostra stanza e parlate con Zack il quale, indipendentemente dalla decisione presa la sera prima ( andare o no all’appuntamento) comincerà ad insultare e minacciare April. Uscite dalla Casa Confine e prendete la metropolitana. Scendete a Hope street. Entrate nella cattedrale e avvicinatevi ai confessionali sulla destra. Parlate con il sacerdote e chiedetegli dove potete trovare Warren. Esaurite gli argomenti a vostra disposizione ed uscite dalla cattedrale. Entrate nell’edificio 87 e parlate con il ragazzino seduto sui gradini. Warren vi aiuterà in cambio di un “piccolo” favore dovete andare alla centrale di polizia e frugare negli archivi per cercare informazioni sulla sua famiglia e sull’Avanguardia; inoltre dovete cancellare la sua fedina penale. Uscite dall’edificio e prendete la metropolitana. Scendete alla fermata Metro West e andate verso la centrale di polizia. Ascoltate le ultime notizie e salvate la partita. Salite le scale che conducono all’ingresso della centrale di polizia. 

 

 

OTA: A questo punto del gioco c’è un bug che potrebbe mandare in crash il gioco. Potete risolvere il problema in due modi:

1) Se il gioco in vostro possesso è suddiviso in quattro cd installare la patch presente nella cartella STATION FIX nel primo cd del gioco.

2) Evitare di salire le scale e parlare col poliziotto e passare direttamente all’enigma successivo. In questo caso osservate la barriera e leggete il numero scritto sopra. Osservate sia il cartello all’incrocio sia il cartello sotto la pubblicità del T-rex. Cliccate sulla barriera, e dopo averla spostata entrate nel cassonetto dei rifiuti. Arriverete automaticamente dentro la centrale di polizia.

Parlate con il sergente. Chiedetele di farvi passare, ma non servirà a nulla. Parlare con il sergente e scoprirete che tutte le porte sono rotte non si può né entrare né uscire, e stando a quanto afferma il sergente gli operai non sembrano intenzionati a rimettersi al lavoro. Andate a destra e parlate con gli operai, in particolar modo dell’ordine di lavorazione in triplice copia. Avvicinatevi alla cassetta degli attrezzi e prendete il foglio ( che fortuna è proprio una copia del modulo di lavorazione). Mostrate il modulo agli operai che riconosceranno la fotocopia del modulo, ma essendo vecchio di una settimana non vale più. Parlate con il sergente e richiedete un nuovo modulo 09042 Avvicinatevi agli operai per portargli il modulo ed April falsificherà automaticamente la firma del sergente. Mostrate per la seconda volta il modulo agli operai che ancora non si sposteranno perché il modulo non vale per i giorni festivi. Parlate ancora con il sergente e richiedete il modulo 09042- A. Finalmente gli operai si alzeranno per riparare le porte rotte. Mentre gli operai aprirono il pannello accanto alla porta. Osservate i video telefoni ( volendo potete chiamare casa per far parlare April con sua madre). Osservate il videotelefono rotto e componete il numero 099- 12090 dopodiché avvicinatevi rapidamente agli operai dicendogli che c’è una telefonata per loro. L’operaio grasso si allontanerà per rispondere. Andate dall’operaio più magro e ditegli che c’è una telefonata anche per lui. Avvicinatevi al pannello accanto alla porta e collegate i due cavi elettrici. La porta si aprirà. Provate ad entrare, ma sarete bloccati dal sergente. Avvicinatevi al banco ed osservate le scartoffie sugli scaffali e dopo aver individuato un modulo difficile da trovare chiedete al sergente il modulo 31366. Approfittate del momento di distrazione del sergente e dopo aver unito rapidamente i fili elettrici entrate negli archivi. Prendete una lattina di Bingo cola usando la cash card sul distributore di bibite. Prendete la lattina poi andate a sinistra. Osservate tutti gli armadietti con i nomi degli agenti scritti sulle ante. C’è un solo nome di donna. Andate a sinistra e parlate con l’agente chiuso nel bagno April riconoscerà la voce dell’agente a cui ha dato la caramella. Spacciatevi per l’agente Hernandez e il detective farà passare sotto la porta la chiave del suo armadietto chiedendovi di passargli lo sciroppo per lo stomaco.  Prendete la chiave dell’armadietto di Minnelli. Aprite l’armadietto e prendete la medicina per lo stomaco. Osservate lo specchio e togliete il frammento in basso a destra. Leggete l’appunto di Minnelli con il promemoria per la password del suo computer negli archivi ossia il giorno del compleanno della moglie. Guardate anche il contenitore per l’occhio sintetico. Passate la medicina a Minnelli e parlate con lui cercando di scoprire il giorno del compleanno della moglie. Oltre al malessere per la caramella che gli avete fatto mangiare il giorno prima il detective ha anche un brutto raffreddore e starnutendo farà cadere l’occhio sintetico. Spegnete la luce e appena Minnelli starnutirà fate passare l’occhio della scimmia sotto la porta del bagno ed April raccoglierà automaticamente l’occhio sintetico di Minnelli. Uscite dai bagni e andate a destra. Usate l’occhio di vetro sullo scanner della retina ed entrate nell’archivio. Avvicinatevi al computer ed April inserirà automaticamente la password. Fate una ricerca su Warren Hughes. Cliccate sulla scritta “delete” e dopo averlo cancellato dall’archivio stampate il documento. Fate una ricerca su Erika Hughes ed apparirà il suo numero di colonia. Fate una ricerca sul numero 0050123185353260 e stampate le informazioni. Fate una ricerca sull’avanguardia e sulle chiese di Voltec. Stampate il documento poi fate anche una ricerca su Jacob McAllen. Osservate il codice in basso a destra. Cliccate sulla scritta disconnessone e prendete le pagine stampate. Giratevi verso il pannello di controllo ed inserite il codice che avete appena visto. Per farlo premete i tasti 11- 16 – 1 – 8. Prendete il datacube e la cartellina sull’Avanguardia. Uscite dagli archi e tornate nella hall. Prendete il cacciavite accanto alla cassetta degli attrezzi ed uscite dalla centrale. Andate a parlare con lo sbirro e tra una chiacchiera e l’altra scoprirete che la polvere provocata dall’incidente lo fa tossire. Tornate ala metropolitana e andate a Hope street. Entrate nell’edificio 87 e date a Warren tutte le scartoffie che vi ha chiesto. Fatevi spiegare dove trovare il suo amico Flipper Burns. Prendete la metropolitana e andate alla zona del porto. Salite le scale e andate a destra. Bussate tre volte alla porta del garage e dopo lunghe insistenze Flipper vi aprirà. Entrate nel garage e scendete nel pozzo. Parlate con Flipper di tutto e mostrategli il datacube. Guardate la proiezione e parlate ancora con Flipper. Chiedetegli di prepararvi un Identicard falsa, che potrete pagare facendogli un grosso favore; ossia un’unità di controllo nuova e potente per la sua sedia. Uscite dal garage ed osservate il macchinario accanto alla porta. Buttateci la lattina di soda per darle una bella mescolata. Tornate a Hope street e parlate di nuovo con lo sbirro. Date la lattina all’agente che si verserà la bibita addosso. Aspettate che lo sbirro si allontani ed usate il frammento di specchio sul recinto laser. Osservate l’unità di controllo sotto il veicolo incidentato e rimuovetelo con il cacciavite. Tornate alla zona del porto ed entrate nel garage. Scendete nel pozzo e date a Flipper l’unità di controllo nuova. Come promesso vi preparerà l’identicard falsa per la sera successiva. Tornate alla metropolitana e fermatevi a Hope street. Entrate nella cattedrale e andate a destra. Ascoltate il dialogo tra Cortez e padre Raul. Al termine del filmato parlate con Cortez. Tornate alla Casa Confine e salite in camera vostra. Vedrete Zack davanti alla porta della vostra camera che sta origliando. Entrate nella stanza e parlate con Emma e Charlie. Provate a raccontargli la verità e chiedete loro di avvisarvi qualora incontrino dei tipi sospetti.

 

 

 

Quarto capitolo: Mostri.

All’inizio del capitolo April aprirà involontariamente un portale ed entrerà nell’armadio. Entrate nella locanda sulla sinistra e parlate con la locandiera. Al termine del dialogo ecco sbucare una strana creatura con la quale dovete parlare di tutto. Al termine del dialogo andate verso la sala da ballo, ma è April dirà che è molto stanca. Sedetevi sulla poltrona comodosa per cinque minuti e vi risveglierete l’indomani mattina. Parlate con la locandiera che verrà a svegliarvi. Provate ad uscire e la proprietaria vi farà notare che il vostro abbigliamento è poco indicato per andare in giro ( siete in biancheria intima). Aiutate la proprietaria a lavare piatti e bicchieri ed in cambio avrete dei vestiti puliti ed anche qualche soldo. Terminate le faccende uscite dalla locanda e andate verso il parco della città. Cliccate sull’aiuola e piantate la plastica organica. Entrate nella casa caratteristica e riprendete la conversazione con Abnaxus (che avete incontrato la notte scorsa). Al termine del lungo ed interessante colloquio uscite dalla casa e andate al tempio. Parlate con Vestrum Tobias ed esaurite gli argomenti. Uscite dal tempio e andate a far vista a Brian Westhouse. Ponete anche a lui tutte le domande a vostra disposizione. Lasciate la casa di Brian e andate all’Enclave. Osservate il drago di pietra scolpito sulla colonna ed il cerchio centrale sul pavimento. Cliccate nell’angolo in basso a destra e scendete al piano inferiore. Avvicinatevi al sacerdote. Parlate di tutto e leggete tutti i libri che potete. Prima di uscire scendete le scale ed osservate la ruota del cancello e l’acqua nella vasca. Uscite dall’Enclave e andate al porto Parlate con il capitano Nebevay e chiedetegli da darvi un passaggio ad Alais, ma si rifiuterà categoricamente. Andate al molo piccolo e parlate con l’anziano marinaio. Esaurite gli argomenti; se deciderete di farvi raccontare una delle sue storie April, si addormenterà. Fatevi però raccontare la storia dell’uccello parlante perso al gioco delle tazze. Tornate al mercato ed osservate l’uccello parlante chiuso nella gabbia. Parlate con il tizio del gioco delle tazze e fatevi spiegare come funziona il gioco, ed i premi che si possono vincere. Appoggiate una moneta sul tavolo aspettate che il tizio mescoli le tazze. Per individuare la moneta al primo tentativo usate il cacciavite sulle tazze, e quella che si sposterà sarà quella con la moneta. Congratulazioni avete vinto una calcolatrice! Date il vostro cacciavite al tipo del gioco delle tazze in cambio dell’uccello parlante. Parlate con il corvo poi giratevi verso il mercante delle mappe. Consegnate la lista delle consegne al mercante che vi darà la prossima mappa da consegnare. Andate alla locanda e parlate con la locandiera chiedendole di Tun Luiec. Andate al porto e raggiungete il piccolo molo per restituite il corvo al vecchio marinaio. Tornate a parlare con il capitano Nebevay e chiedetegli di nuovo un passaggio fino ad Alais, ma senza vento e senza un timoniere è impossibile partire. Tornate al cancello della città e prendete la strada verso nord. Entrate nella foresta e andate avanti. Poco dopo sarete raggiunti dal corvo che è riuscito a fuggire dall’anziano marinaio che lo aveva chiuso di nuovo dentro una scatola. Da questo momento potrete contare sull’aiuto del corvo che potete chiamare in caso di bisogno semplicemente suonando il flauto. Entrate nella foresta e parlate con Ben Bandu che è alla ricerca di suo fratello. Automaticamente April suonerà il flauto per chiamare il corvo. Parlate con il corvo e chiedetegli di aiutarvi a cercare il fratello di Ben Bandu. Provate a proseguire, ma c’è un ponte interrotto. Tornate indietro e parlate con la vecchietta seduta per terra. Aiutatela ad alzarsi e riaccompagnatela a casa sua. Giunti a casa della vecchietta riceverete un invito a cena. Subito dopo la vecchietta uscirà da casa chiudendovi dentro. A questo punto April comincerà a sospettare che se non troverà il modo di fuggire sarà lei la cena. Osservate l’asse instabile sotto il tavolo. Provate ad aprire la porta, ma è chiusa a chiave. Andate a destra e prendete il teschio piccolo. Osservate il mobile chiuso con la catena e provate ad aprirlo. Prendete la scopa ed usatela sulla catena del mobile. Parlate con il fratello di Ben Bandu. Rompete la finestra gettando il teschio piccolo. Sollevate il fratello di Ben Bandu e fatelo uscire. Nel frattempo la vecchietta tornerà con intenzioni non proprio amichevoli. Cliccate sull’asse sotto il tavolo e la vecchiaccia finirà nel camino. Uscite da casa parlate con Ben Bandu e seguitelo nel suo villaggio. Parlate con il saggio talpa che è seduto sull’amaca, con il corvo e con Ben Bandu e suo fratello. Entrate nella fossa dello spirito e allungatevi sul letto. Guardate il lungo filmato.

 

 

Quinto capitolo: Andata e ritorno

Uscite dalla fossa dello spirito e andate a parlare con il saggio talpa. Raccontategli cosa vi è accaduto la notte scorsa e al termine del dialogo prendete la pietra dei Banda. Svegliate il corvo ed entrate nella palude (cliccando nell’angolo in basso a destra). Raccogliete ed osservate i fiori viola. Risalite la collina e guardate il castello volante. Scendete verso le piante e osservate la statua, toccatela e parlateci. Provate ad usare un fiore idratante sulla bocca della statua per capire cosa dice, ma il fiore da solo non basta. Andate a destra e provate a raccogliere le bacche, ma sfortunatamente le bacche sono troppo distanti da April. Usate il flauto per chiamare il corvo. Prendetelo e trascinatelo sulle bacche per fargliele raccogliere. Combinate le bacche con il fiore idratante ed usate la crema sull’uomo pietrificato. Parlate con lui e l’uomo vi spiegherà che la sua anima, (come quella di molti altri marinai) è stata intrappolata da Roper Klacks. Salite le scale ed entrate nella montagna. Andate a destra ed osservate il gargoyle, prestando particolare attenzione alle mani della statua. Appoggiate una moneta sulla mano e la statua si girerà Osservate nuovamente la mano dalle quali ora esce una fiamma, soffiateci sopra e appoggiateci un’altra moneta. La statua girerà di nuovo. Prendete la saliera e la pepiera. Salite le scale verso di voi ed avvicinatevi alla statua che regge una clessidra. Girate rapidamente la clessidra e correte verso la passerella che apparirà per pochi secondi ( se fallite dovete ripetere l’operazione). Avvicinatevi alla porta a specchio e provate a raccogliere la pagina, ma l’immagine d’April riflessa nello specchio ve lo impedirà. Bussate alla porta accanto e girate la clessidra. Correte rapidamente sulla passerella che apparirà, ed entrate nel corridoio. Avvicinatevi al volto scolpito nella porta di pietra ed usateci la pepiera. Appena la statua comincerà a starnutire apparirà una passerella, attraversatela ed entrate nella stanza successiva. Salite le scale e Klacks apparirà. Parlate con lui e sfidatelo; appena possibile usate su di lui la calcolatrice e guardate il filmato nel corso del quale Klacks sarà risucchiato proprio dalla calcolatrice. Salite le scale che conducono alla torre. Avvicinatevi al librone e provate a leggere le formule per gli incantesimi; la pagina è però strappata e se ne legge a malapena uno. Giratevi e prendete la fiala con l’essenza bianca sull’ultimo ripiano dello scaffale a sinistra. Avvicinatevi alla tenda, spostatela e prendete la fiala con l’essenza verde. Avvicinatevi al teschio, cliccateci sopra e prendete la fiala con l’essenza blu. Avvicinatevi al calderone e prendete la fiala con l’essenza gialla. Nel vostro inventario toccate, ascoltate e odorate ogni singola essenza. Preparate la pozione per l’invisibilità usando l’essenza bianca, verde, blu.  Uscite dalla torre e tornate nel labirinto. Avvicinatevi alla porta a specchio e fate bere ad April la pozione per l’invisibilità. Raccogliete la pagina accanto alla porta e tornate nella torre. Avvicinatevi al librone ed usate il foglio sulla pagina strappata. Così facendo appariranno altre formule. Avvicinatevi al calderone e preparate la pozione “leggeri come una foglia” buttando nel calderone le essenze; gialla bianca e blu. Giratevi a sinistra ed osservate la fiala rossa sul ripiano in alto. Fate bere la pozione appena preparata ed April e prendete la fiala rossa. Osservate l’essenza nel vostro inventario; annusatela, ascoltatela e toccatela.  Avvicinatevi al calderone e preparate la pozione del vento seguendo la tabella riportata qui in basso. Preparate anche la pozione per i legami magici e per la grande esplosione.

Invisibilità = Bianca, verde, blu

Leggera come una foglia = Gialla, bianca, blu

Pozione del vento = Bianca, rossa, blu

Legami magici = Verde, gialla, blu

La grande esplosione = Rossa, rossa, blu

Avvicinatevi al cristallo ed usate la pozione per i legami magici, dopodiché rompete il cristallo versando la pozione “la grande esplosione”. Guardate il filmato. Aprite la finestra ed usate il flauto per chiamare il corvo. Parlate con l’uccello e dategli la pozione del vento. Andate al molo e parlate con il capitano Nebevay, e per convincerlo d’aver sconfitto Klacks trascinate sul capitano la pozione del vento. Convincetelo a portarvi fino ad Alais ed ad assumere un timoniere donna. Tornate alla locanda e consegnate alla donna la mappa delle Terre del nord. Parlate con Tun del capitano Nebevay e di tutto il resto. Al termine del dialogo tornate al mercato e parlate con il venditore delle mappe; salutatelo poi entrate nel tempio. Parlate con Vestrum Tobias che nel corso del dialogo vi consegnerà il talismano dell’equilibrio. Terminata la conversazione andate al porto e preparatevi a partire.

 

Sesto capitolo: La tempesta di Caos.          

Avvicinatevi al barile di mele sulla destra e prendetene una. Salite sul ponte superiore ed osservate la sfera. Parlate sia con Tun sia con il capitano Nebevay. Scendete sul ponte principale ed improvvisamente vedrete una tempesta che si avvicina. Tornate sul ponte superiore e parlate ancora con Tun ed il capitano. Scendete sul ponte principale ed entrate sotto coperta. Osservate la scatola vuota. Prendete l’ascia ed osservate il baco che striscia sopra il sacco di farina, facendo avanti e indietro nei due fori del sacco. Provate ad afferrare il baco, ma è troppo veloce. Mangiate una caramella ed appoggiate la caramella succhiata tra i due fori del sacco. Prendete il baco che rimarrà attaccato alla caramella appiccicosa. Tornate sul ponte principale. Salite sul ponte superiore ed usate il baco sulla mela. Mostrate la mela con il baco al capitano che si allontanerà per scendere nella stiva. Parlate con Tun ed offritevi di sostituirla al timone; appena Tun si allontana usate il talismano dell’equilibrio sulla bussola e cambiate rotta. Guardate il filmato. Salite sul ponte superiore e prendete il talismano che è ancora attaccato alla bussola. Il capitano scoprendo cosa avete fatto andrà su tutte le furie, come se non bastasse vi sottrarrà il talismano. Scendete nella stiva ed osservate di nuovo la scatola che ora è chiusa con un lucchetto. Provate a rompere il lucchetto con l’ascia; ma sfortunatamente April mancherà il bersaglio, combinando un grosso guaio.

 

 

 

Settimo capitolo: Uno specchio blu.

Parlate con il corvo e mandatelo a cercare aiuto. Quando rimarrete soli osservate la testa del tritone che ogni tanto spunta dall’acqua. Provate a parlarci e ad afferrarlo e all’improvviso sarete trascinati sott’acqua. Osservate i disegni sulle pareti ed i polipi usate, l’icona della bocca. Prendete un polipo e mangiatelo. Uscite passando dal foro nel pavimento e andate a sinistra. Osservate la conchiglia, apritela e prendete la perla nera. Nuotate verso la città e provate a parlare con la creatura di fronte a voi, ma emetterà solamente dei gorgoglii incomprensibili. Prendete il cristallo blu e la sostanza verde sulle pareti. Uscite e tornate nella bolla. Fate pungere April usando su di lei la puntina da disegno. Usate il sangue d’April sulla sostanza verde, dopodiché usate la sostanza verde col sangue sulla perla nera e nel vostro inventario apparirà una perla dorata. Mangiate la perla e nuotate verso la città. Parlate nuovamente con la regina. Finalmente potete comunicare con lei. Non allontanatevi da lei senza mostrarle il cristallo blu. Tornate all’esterno e andate a sinistra. Osservate un paio di volte le alghe che ricoprono la grossa pietra, spostatele e prendete il secondo cristallo. Spostate ancora le alghe ed April scoprirà un passaggio. Entrate nella caverna e raccogliete il terzo e quarto cristallo blu accanto all’altare. Osservate l’altare prestando attenzione ai disegni nei quattro angoli. 

Mettete il primo cristallo nella fessura in basso a destra.

Mettete il secondo cristallo nella fessura in alto a sinistra.

Mettete il terzo cristallo nella fessura in alto a destra.

Mettete il quarto cristallo nella fessura in basso a sinistra.

Girate i cristalli come mostrato nell’immagine.

 

 

 

Cliccate sugli anelli come segue: mettete il fuoco vicino all’acqua. L’uccello vicino al pesce. Maerum vicino alla montagna. La pietra posta al centro dell’altare s’illuminerà dando luce a tutta la grotta. Osservate i disegni sulle pareti ed il simbolo sulla sinistra. April commenterà che i simboli sono gli stessi del talismano dell’equilibrio. Tornate a parlare con la regina e mostratele la grotta. Al termine del dialogo prendete l’arpione e tornate verso la bolla. Andate a destra verso il relitto. Avvicinatevi e, appena la creatura uscirà allo scoperto per attaccarvi colpitela con l’arpione. Prendete un dente della squartacuda poi entrate nel relitto e recuperate il talismano. Tornate dalla regina e mostratele il dente ed il talismano, ma ancora non basta per dimostrare che siete la placaacque. Lasciate le città e tornate nella grotta. Usate il talismano sul simbolo e prendete il disco di Maerum che s’intravede nella nicchia. Tornate in città e dopo aver mostrato il frammento di disco alla regina parlate con lei un paio di volte.

 

 

Ottavo capitolo: Riunificazione.    

Giunti sull’isola prendete la fune e imboccate il sentiero sulla sinistra. Guardate la buca e legate la fune all’alberello. Scendete nella buca guardate le macerie e prendete la chiave di pietra. Guardate all’orizzonte ed April riconoscerà la città di Maerum. Risalite e riprendete la fune che avete legato all’alberello. Guardate la grossa statua prestando attenzione alla base. Infilate la chiave di pietra nella serratura triangolare. Girate la chiave sia a destra, sia a sinistra e guardate i disegni che appaiono sulle ruote in alto e in basso. Riprendete la chiave e tornate alla spiaggia. Attraversate l’arco sulla destra e guardate il Granchiglio sofferente. Salite in cima alla scogliera ed osservate la statua a colonna in tutte le sue parti. Infilate la chiave di pietra nella serratura triangolare giratela a destra e sinistra e guardate le figure che cambiano. Riprendete la chiave e guardate l’acqua. April osserverà che è ideale per pescare. Osservate il vecchio fuoco. Tornate alla spiaggia e provate ad entrare nella giungla; ma April non se la sente di entrare da sola perchè ha paura di perdersi. Usate il flauto per chiamare il corvo e parlate con lui. Raccoglietelo e trascinatelo nella giungla. Andate a Volcano. Osservate la grossa statua con la bocca aperta ed ascoltate il rombo in sottofondo. Entrate nella bocca della statua ed infilate la chiave nella serratura triangolare. Giratela, guardate le figure sulla parete e di volta in volta guardate attraverso il telescopio per vedere dove punta. Prendete la chiave ed uscite dalla bocca della statua. Guardate verso il grande albero e la nuova locazione apparirà sulla vostra mappa; andateci. Guardate la statua a colonna e in lontananza sentirete una voce. Parlate con il Ramiano ed esaurite tutti gli argomenti. Dovete riuscire a svegliare Q’aman utilizzando il sistema di comunicazione ( le statue, poiché il boato che risuona è il russare del gigante. Osservate la statua ed infilate la chiave di pietra nella serratura triangolare.

Girando la chiave verso destra farete ruotare l’anello in basso.

Girando la chiave verso sinistra farete ruotare l’anello in alto.

Mettete l’anello più alto verso il grande albero.

Mettete l’anello più in basso verso la scogliera.

 

 

Prendete la chiave di pietra e andate alla spiaggia. Salite in cima alla scogliera ed osservate la statua. Inserite la chiave di pietra nella serratura.

Girate l’anello in basso verso il grande albero.

Girate l’anello più alto verso le rovine.

Prendete la chiave di pietra e andate alle rovine. Avvicinatevi alla statua ed inserite la chiave nella serratura.

 

Girate l’anello più basso verso la scogliera.

Girate l’anello più alto verso Volcano.

 

Prendete la chiave di pietra e tornate al grande albero. Cliccate sulla statua e parlate nell’orecchio per svegliare il gigante. Convincetelo a parlare con voi a quattrocchi e raggiungetelo nella radura. Parlate con il gigante che si confiderà con voi raccontandovi le sue sventure. Accompagnate il gigante alla scogliera e Q’aman libererà il granchiglio dalla stretta corazza, riguadagnandosi così la fiducia e la gratitudine degli Orlowol. Tornate al grande albero e arrampicatevisi. Guardate la balestra di legno poi tornate giù. Parlate con Ramsky e fatevi spiegare a cosa serve la balestra. Il Ramiano vi spiegherà che quello è un cannone lunare a cui stavano lavorando prima di essere disturbati dal rumoroso russare del gigante. Esaurite gli argomenti e seguite i Ramiani in cima al grande albero. Chiedete a Ramsky come procede il cannone lunare e lui vi risponderà che gli occorre una corda fatta con budella d’animali. Andate alla scogliera e parlate con il gigante che sta cercando di pescare, ma i pesci non sembrano voler abboccare. Chiedetegli cosa gli occorre per preparare un’esca poi dategli la cartina della caramella. Lasciate la scogliera ma tornateci subito. Prendete sia la lenza sia la lisca. Dirigetevi al grande albero e date la lenza a Ramsky che potrà finalmente ultimare il cannone lunare. Ora bisogna collaudarlo. Combinate nel vostro la lisca con la corda ed usateli sul cannone lunare. Cliccateci sopra e tirate la leva accanto alla lisca. April si arrampicherà sulla corda e andrà dall’altra parte. Parlate con L’Ateliano sull’altra sponda e chiedetegli come raggiungere la narratrice, ditegli che siete la portatrice del vento, ma sarà tutto inutile. Osservate la corrente ascensionale. Usate la pozione del vento dopodiché fate bere ad April la pozione “leggeri come una foglia”. Parlate con la guardia che finalmente vi lascerà passare. Parlate con l’anziano e andate avanti. Parlate con la bambina Ateliana. Andate a destra e parlate di tutto anche con la giovane donna. Avvicinatevi alla guardia all’ingresso del castello e chiedetele di farvi passare. Dovete dimostrare alla guardia di essere la portatrice del vento. Per fare questo dovrete rispondere a delle domande sulle quattro storie; dei venti, delle stelle, del mare e del ritorno. Chiedete alla guardia di darvi un po’ di tempo per prepararvi. Parlate con la bambina e fatevi raccontare la prima storia. Parlate con Neema e fatevi raccontare la seconda storia. Tornate al sentiero e parlate con l’anziano che vi racconterà la terza storia.  Andate ancora a sinistra e parlate con la giovane guardia che vi racconterà la quarta ed ultima storia.  Tornate all’ingresso del castello e dite ala guardia che siete pronti a rispondere alle domande sulle quattro storie. Le risposte esatte sono riportate qui in basso.

  1. Dal monte Bak’taana, la torre della luce.
  2.  Gli spiriti delle cinque narratrici.
  3. L’Octa’wo
  4. Un vaso rotto per insegnargli che l’assenza può spezzare il cuore in due.

Entrate nel castello e parlate con la narratrice che nel corso del dialogo vi consegnerà il disco Ateliano. Guardate il filmato che mostra la riunificazione tra Maerum e Ateliani. Al termine della sequenza vi ritroverete sott’acqua. Osservate e toccate la roccia larga. Cliccate sulla montagnetta di sabbia ed April scoprirà una piccola apertura blu. Parlateci dentro dopodiché entrate nell’apertura più grande sulla parte alta della roccia. Guardate e toccate la protuberanza circolare. Parlate con il dragone esaurendo tutte le domande. Nel corso del dialogo April prenderà automaticamente il gioiello blu. Guardate il filmato nel corso del quale il dragone condurrà April dal popolo oscuro. Parlate con il guardiano e dopo aver posto tutte le domande prendete la mappa stellare e la pietra del popolo oscuro.

 

 

Nono capitolo: Ombre.

Al termine del filmato vi ritroverete nel porto di Mercuria che è stranamente deserto. Provate a dirigervi verso la città e il vortice del Caos di dirigerà verso April. Fortunatamente il portale si aprirà ed April riuscirà a fuggire. Arriverete nella cappella. Parlate con padre Raul ed esaurite tutte le domande. Chiedete notizie di Cortez, ma il sacerdote risponderà che non vede l’uomo da una settimana. Al termine del dialogo tornate alla Casa Confine dove troverete Fiona in lacrime ed Emma che vi urlerà di fuggire. Gordon Hooloway arriverà assieme agli uomini dell’Avanguardia. Parlate con Gordon e quando vi chiederà di consegnargli i dischi di pietra, rispondete di no. Gordon sparerà ad Emma e dopo poco Mickey entrerà in casa. April correrà automaticamente al piano di sopra. Parlate con Zack ordinategli di spostarsi. Entrate in camera vostra e fuggite dalla finestra. Fate bere ad April la pozione per l’invisibilità e correte verso i ponti. Andate verso il bar, gli uomini dell’Avanguardia vi stanno aspettando e cercheranno di attaccarvi, ma la porta misteriosa si aprirà ed April attraverserà il portale. Parlate con Lady Alvane che v’informerà che Emma non è morta. Ascoltate con attenzione i preziosi suggerimenti di Lady Alvane. Al termine della lunga sequenza April attraverserà di nuovo il portale.


 

Decimo capitolo: La rinascita.     

Giunti a Mercuria provate ad entrare nella locanda, ma la porta è chiusa. Dirigetevi verso la città e troverete il mercato deserto e le porte del tempio sprangate. Andate nel bosco della città ed entrate nella casa caratteristica. Parlate con Abnaxus e prendete la pietra dei Venari. Al termine del dialogo andate a casa di Brian Westhouse e parlate con lui. Andate all’Enclave ed entrate nella libreria. Parlate con il Ministrum Yerin che tra le altre cose v’informerà dell’omicidio di Vestrum Tobias. Scendete le scale ed osservate la ruota arrugginita. Tornate a parlare con il sacerdote e chiedetegli a cosa serve la manovella. Tornate all’entrata dell’Enclave ed osservate i quattro medaglioni scolpiti nel pavimento.

 

Posate la pietra dei Banda nella cavità di destra.

Posate la pietra degli Ataliani nella cavità superiore.

Posate la pietra del popolo oscuro nella cavità inferiore.

Posate la pietra dei Venari nella cavità di sinistra.

 

Sentirete un rumore, ma non succederà nulla. Osservate la bocca del drago scolpito nella colonna ed April noterà che c’è qualcosa che la ostruisce. Usate il flauto per chiamare il corvo e parlate con lui. Trascinate il corvo sulla colonna e fategli pulire la bocca del drago. Guardate il filmato poi tornate nell’Enclave. Avvicinatevi alla manovella e provate a girarla.  La manovella però è bloccata. Parlate di nuovo con il sacerdote che andrà a sbloccare la leva. Svuotate la piscina girando la manovella e raccogliete il disco di pietra. Guardate il filmato.

 

 

 

Undicesimo capitolo: La stirpe.

Vi ritroverete nello studio dell’accademia. Ricordate le parole di Lady Alvane? Per creare un portale April deve fare ciò che le riesce meglio quindi prendete tavolozza e pennelli e trascinateli sulla tela. Guardate il filmato nel corso del quale April prenderà il gioiello bianco. Dopo la sequenza vi ritroverete nella cappella. Prendete la metropolitana e scendete nella zona del porto. Salite le scale, andate a destra e parlate con Burns Flipper. Prendete il falso ID e date a Flipper la mappa stellare che il ragazzo farà decifrare ad un suo amico. Esaurite gli argomenti e andate via. Prendete la metropolitana e scendete al Metro Circle. Andate verso gli ascensori sulla sinistra e attraversate il cancello. Entrate nel centro commerciale e osservate il ragazzino che getterà la scatola della pizza nel cestino dei rifiuti. Provate a prendere la navicella, ma a causa dell’aspetto disordinato v’impediranno di salire. Osservate l’insegna della boutique ed entrate nel negozio d’abbigliamento dal quale April uscirà poco dopo ripulita e fresca come una rosa. Prendete la scatola della pizza dal bidone dei rifiuti e prendete la navicella. Chiedete allo sbirro dove si trovano gli uffici dell’MTI. Andate verso l’uscita sulla destra. Parlate con il portiere e spiegategli che dovete passare per incontrarvi con Jacob MaAllen, ma il portiere non vi farà passa senza un appuntamento. Spacciatevi per il ragazzo che consegna le pizze trascinando la scatola sul portiere. Entrate nell’ufficio di McAllen e frugate la scrivania di Jacob; sfortunatamente l’allarme inizierà a suonare e McAllen entrerà nell’ufficio. Parlate con lui, ma alla fine sarete costretti a consegnargli i gioielli ed il disco di pietra. Seguite McAllen nel laboratorio dell’Avanguardia e guardate il filmato. Quando il gioco lo richiede rispondete a Jacob come vi pare. Osservate McAllen inserire il disco e i gioielli nella camera di contenimento. Appena rimarrete soli osservate il computer di Jacob e provate ad usarlo. Un’orrenda creatura, frutto di un esperimento dell’Avanguardia cercherà di attaccarvi. Cliccate di nuovo sul computer e la porta sulla sinistra si aprirà ed April correrà automaticamente verso l’esterno. Correte verso il corridoio nell’angolo in basso a destra e quando April inizierà a piangere e chiamare aiuto ecco arrivare Cortez! Parlate con lui e guardate la lotta tra Cortez e McAllen che finirà con la morte d’entrambi. Tornate nel laboratorio e cliccate due volte sul computer. Prendete il disco di pietra dalla camera di contenimento ed osservate i quattro gioielli del dragone in esso incastonati. Salite nell’ascensore in basso a destra, andate alla metropolitana e scendete nella zona del porto. Salite le scale andate a destra ed entrate nel garage. Scendete nel pozzo e parlate con Flipper. Il ragazzo è in punto di morte tuttavia riuscirà a mostrarvi sullo schermo la mappa decifrata. Lasciate il porto e prendete la metropolitana. Scendete al Metro Cricle e prendete gli ascensori sulla sinistra. Andate avanti verso la boutique e prendete gli ascensori tubolari. Parlate con la rappresentante ed iscrivetevi alla lista dei Coloni.

 

Dodicesimo capitolo: Terra dei sogni.

Giunti a destinazione guardatevi attorno. Provate ad entrare nel bagno delle donne, ma la porta è chiusa. Entrate nel bagno degli uomini ed osservate il dispenser sulla parete sinistra. Prendete una pillola di calore istantaneo. Giratevi e spostate la pattumiera sulla sinistra. Osservate la grata che potete rimuovere usando la moneta. Entrate nel passaggio ed osservate lo schermo sulla sinistra. Cliccate sull’uscita di servizio 2 ed osservate la guardia che sta bevendo il caffè nella sala piena di monitor. Tornate indietro cliccando sul portello e cliccate sull’uscita di servizio 1. Entrate nel corridoio e strappate il cavo della telecamera. Uno dei monitor andrà fuori uso e la guardia verrà nel corridoio per vedere cosa succede. Rientrate rapidamente nel buco ed osservate la mappa. Cliccate sull’uscita di servizio 2 ed entrate nella sala dei monitor. Mettete una pillola di calore istantaneo nel tazza di caffè e seguite la guardia che dopo avervi scoperto vi riaccompagnerà all’esterno. Entrate di nuovo nel bagno degli uomini e passate attraverso la grata. Cliccate sull’uscita di servizio 2 ed osservate la guardia che berrà il “caffè corretto”. Entrate nella sala ed osservate il computer nell’angolo. Scoprirete che Gordon Holloway è rinchiuso nella cella numero 5. Frugate nella tasca del cappotto e prendete la chiave magnetica. Osservate il pannello e sulla mappa cliccate sulla scritta guardia delle celle e successivamente cliccate sulla scritta riposizionamento, così facendo manderete in pausa la guardia che sorveglia le celle e vi potrete muovere liberamente. Entrate nel corridoio lontano e osservate la serratura elettronica, apritela e infilate la chiave magnetica. Parlate con Adrian che d’ora in vanti vi seguirà come se fosse la vostra ombra, tenete a mente però che Adrian cammina molto lentamente. Entrate nel passaggio della grata e cliccate sul monitor. Rimettete al lavoro la guardia in pausa. Mettete in pausa la guardia che sorveglia la camera di decompressione. Tornate nel corridoio lontano. Attraversate il corridoio a destra ed entrate nella camera di decompressione. Premete il pulsante rosso ed osservate la capsula, dalla quale sfortunatamente manca il filtro dell’ossigeno. Parlate con Adrian e ditegli di non muoversi. Tornate nel corridoio ed entrate nella grata che conduce nella stanza con i monitor. Cliccate sul pannello ed ordinate alla guardia in pausa di tornare in servizio cliccando sulla scritta RIPOSIZIONAMENTO e mandate in pausa la guardia che sorveglia il magazzino. Uscite dalla stanza e ed entrate nel corridoio a sinistra (quasi di fronte alla telecamera). Entrate nel magazzino ed osservate il terminale. April cercherà automaticamente di individuare dove si trovano i filtri dell’ossigeno. La posizione della scatola è L – 10 -9.  Giratevi verso gli scatoloni e cliccate su “altre scatole”. April troverà i filtri e ne prenderà automaticamente uno. Tornate nella stanza dei monitor e dopo aver rimesso in servizio la guardia che sorveglia il magazzino. Mettete in pausa la guardia che sorveglia la camera di decompressione. Andateci ed usate il filtro dell’ossigeno sulla capsula. Premete il tasto giallo sulla console. Parlate con Adrian il quale vi spiegherà che per entrare nella torre dovete superare le tre prove.  Potenza, spirito e materia. Fate entrare Adrian nella capsula ed April lo seguirà entrando dentro un’altra capsula. Guardate il filmato.

 
 

Tredicesimo capitolo: Il lungo viaggio.

Guardatevi attorno e osservate la capsula rotta. Fate un passo avanti verso la torre ed ecco la prima prova da superare. Usate la pozione dei legami magici sul talismano dell’equilibrio ed usate il talismano incantato sul vortice che sarà risucchiato nel talismano. Cliccate sull’estremità opposta della montagna. Quando April arriverà dall’atra parte dirigetevi verso la torre. April si ritroverà nella cucina della casa in cui visse, quando era bambina. Parlate con il padre d’April e dategli l’anello d’oro.  Perdonando il padre April supererà la seconda prova. Andate ancora verso la torre e osservate il canyon. Usate il flauto per chiamare il corvo e dopo un lungo chiarimento raccoglietelo e trascinatelo sul canyon. April chiederà al corvo di alzarsi in volo per vedere cosa c’è verso il basso. Aspettate il ritorno del corvo e ascoltate il rapporto. Raccogliete di nuovo il corvo e trascinatelo sulla struttura conica.  Il corvo farà un volo di ricognizione e tornerà poco dopo dicendo d’aver scoperto un pozzo magico. Trascinate il corvo sul pozzo della creazione ed il corvo tornerà poco dopo con il becco pieno d’acqua. Trascinate il corvo nel vuoto ed apparirà un ponte che dovete attraversare. Usate l’icona della mano sul pozzo e gettate il disco nell’acqua. Poco dopo apparirà l’impronta di una mano e dopo un breve filmato apparirà un’altra impronta. Toccatela, ma qualcosa sembra non funzionare. Parlate con Adrian e seguitelo nella torre. Seguite il dialogo tra April e Adrian. Il guardiano afferma che non è April il tredicesimo guardiano.  Poco dopo arriverà Gordon. Guardate il filmato e, appena possibile usate il talismano dell’equilibrio su di lui. Guardate il filmato.

 

Epilogo:              

Ascoltate Lady Alvane che racconta ai ragazzi la conclusione della storia.    

Invia nuovo commento
Il contenuto di questo campo è privato e non verrà mostrato pubblicamente.
CAPTCHA
Questa domanda serve a verificare che il form non venga inviato da procedure automatizzate
      _           _           
__| | __ _ | | __ ___
/ _` | / _` | | |/ / / _ \
| (_| | | (_| | | < | __/
\__,_| \__, | |_|\_\ \___|
|_|
Enter the code depicted in ASCII art style.