Intervista a Paolo Paglianti

Di seguito potete gustare un'intervista fatta a Paolo Paglianti, vera colonna storica dell'editoria videoludica italiana che ringraziamo calorosamente per la sua cortesia oltre che per averci lanciato diverse vere "perle da oldgamer".

Come avrete modo di vedere gli argomenti trattati sono diversi e spaziano dal passato al futuro del nostro passatempo preferito, con un occhio di riguardo a quello che è il mondo del retrogame e a come potrebbe essere vissuto ai giorni nostri senza arroccarsi su posizioni "integraliste"; sono quindi sicuro che avrete piacere a leggere le sue parole così come io ho avuto il piacere di conoscerlo, seppur virtualmente.

Buona lettura!

Tsam: Paolo Paglianti; chi sei, da dove vieni e dove vai? 

Paolo: Ho iniziato a scrivere di videogiochi nel lontano 1989: Kappa, la rivista che compravo ai tempi, aveva messo in palio dei giochi completi per chi avesse inviato la miglior soluzione ogni mese. Decisi di provare, e inviai quella di Ultima IV per Amiga. Riccardo Albini e Alberto Rossetti, dello Studio Vit, mi "premiarono" con un altro gioco, Demon's Winter (di SSI, molto bello anche se poco noto); glielo finii durante l'estate. Mi proposero allora di curare le pagine delle soluzioni, e ovviamente accettai di corsa!

Ai tempi Internet (e pure le BBS) non esisteva, quindi per chi comprava un'avventura o un gioco di ruolo non c'era alternativa che cercare sulle riviste specializzate la soluzione. Non essendoci internet, i giochi però me li dovevo finire io il prima possibile e da solo!

Da allora ho lavorato su Kappa, e poi ho "migrato" su ZETA con tutto lo Studio Vit. Poi sono passato con Andrea Minini a Giochi per il Mio Computer, nel 1997, diventandone il caporedattore intorno al 2000. Nel 2002 penso GMC abbia raggiunto l'apice, con 100.000 copie vendute.

Nel 2011, Luca Maragno di Editoriale Duesse mi ha proposto di far partire insieme a lui uno dei primi, se non il primo e unico, magazine interattivo per iPad, e ho accettato immediatamente. Oggi sono il caporedattore di YouTech, che ha anche un sito (www.youtech.it). Parliamo anche di videogiochi, ma il magazine e il sito sono dedicati alla passione più ampia per tutto quello che è Hi-Tech, dai viaggi su Marte alla super fibra di Google.

Tsam: Hai vissuto l'età d'oro dell'editoria videoludica italiana e contestualmente le prime avvisaglie del suo declino da protagonista: quanto ritieni che questo percorso per la carta stampata fosse inevitabile e dove era possibile muoversi in maniera differente?

P: Credo che il problema non sia legato alla carta stampata. Detto da me che oggi lavoro per una rivista digitale può sembrare una contraddizione, ma i problemi vissuti recentemente dalle riviste su carta di videogiochi sono altri.

Sicuramente Internet e i siti, essendo immediati e gratuiti, offrono una alternativa importante alle riviste, ma le recensioni e gli approfondimenti avrebbero potuto “funzionare” su carta – ne sono convinto. Ma non è andata così.

Tsam: Quale momento ricordi con più piacere nel corso della tua carriera?

P: Molti :) La vita redazionale, le fiere, gli incontri con i colleghi -. sul lavoro ho persino conosciuto quella che poi è diventata mia moglie! E’ stato ed è molto bello, esattamente come me lo immaginavo quando sognavo di lavorare in una rivista di videogiochi (o sulla passione per la tecnologia, come faccio ora).

Ovviamente, ho un ricordo tutto speciale per la serie Ultima, che mi ha permesso di iniziare a fare questo lavoro (e poi sono i migliori GdR mai realizzati, secondo me).

Tsam: Di cosa ti occupi in questo momento? Hai abbandonato per sempre il fronte dei videogiochi?

P: Come dicevo, lavoro per una rivista dedicata agli appassionati di tecnologia in generale: si chiama YouTech, è gratuita ed è disponibile per tablet Apple iPad.

Ogni mese parliamo di gadget tecnologici, intervistiamo personaggi celebri come Claudio Bisio o Carlo Verdone o Ilaria D'Amico sul loro rapporto con la tecnologia, cerchiamo notizie gustose sul mondo dell'Hi-Tech. E proviamo giochi per iPad, per console/PC, Blu-Ray e persino romanzi e fumetti!

Tsam:  Giochi per il mio computer si era sempre distinto per l'accoppiata rivista + videogioco. Credi che questo fosse più un limite o un pregio?

P: Era un pregio, di sicuro. Portare ai nostri lettori gratis (all'inizio il prezzo della rivista non aumentò con l'aggiunta del gioco, è bene ricordarlo) un gioco completo era un bonus innegabile, e infatti fummo copiati da tutti i concorrenti. In più, non ci siamo quasi mai limitati a inserire “solo” il gioco. Scrivevamo la guida in modo comprensibile (in un periodo in cui i manuali erano quasi spariti del tutto con il passaggio ai dvd box), cercavamo le ultime patch per le nuove schede video, inserivamo la soluzione o i trucchi, provavamo (quando aveva senso) i mod e i contenuti extra.

Era un lavoro redazionale, ben differente da quando il gioco lo allegava la Gazzetta. Oggi non ha più molto senso, perché con Steam, Origin e via dicendo, i giochi scontati li hai prima scaricandoli da uno di questi sistemi di DD.

Tsam:  Puoi raccontarci qualcosa del rapporto carta stampata / publisher? Cosa ritieni che potrebbe essere migliorato e quanto questo rapporto risulta delicato nella gestione di una rivista?

P: Posso dirti che la mia esperienza, che sta continuando ora con YouTech, è sempre stata positiva. C’è sempre stato rispetto, in molti casi amicizia – e c’è tuttora. Agli inizi lavoravamo direttamente con i PR stranieri e persino con gli sviluppatori, poi sono arrivati i primi distributori (CTO, Leader e via dicendo) e infine le software house direttamente in Italia.

Ogni tanto qualche discussione c’è stata, per voti negativi e giudizi non fantastici, ma normalmente è tutto rientrato nel giro di qualche mese. Oggi, scrivendo per YouTech (ovviamente le pagine dei videogame le faccio volentieri io!) è un po’ un ritorno alle origini, considerando che il 99% degli sviluppatori indipendenti gli contatto direttamente.

Tsam: La critica videoludica si è spesso dimostrata miope nello sviluppare una forma di analisi capace di valutare con coerenza un titolo. Quanto credi che il dover "dare un voto" sia limitante e quale può essere la chiave per produrre una disamina più meritoria di questo media?

P: Il voto decimale funziona perché siamo abituati a ragionare in termini scolastici, ma poi la tentazione di andare verso l'alto è naturale. Un "7" a Mafia 2 ha un valore diverso che un "7" preso a Latino (almeno per me!). Nel primo caso, si pensa a una stroncatura, nel secondo si fa festa grande con campane e torte per gli ospiti.

L'ideale è scrivere una recensione completa (che non vuol dire lunga, 3.000 caratteri bastano per qualsiasi gioco), e poi sapere che il lettore legge bene la recensione. Il voto diventa quindi marginale, visto che l'obiettivo non è promuovere o bocciare un gioco o una software house, ma far capire se Borderlands 2 merita oppure no i 50/70 euro del lettore. E non è una risposta oggettiva - mentre lo è un test di matematica, se fai 2 errori ti prendi 8, se ne fai 8 ti prendi 2.

E poi, di che critica stiamo parlando? Delle critica tipo "simposio" che discute di Dishonored come se fosse un grande classico? Quella a me non interessa per niente. Non mi interessa di quadri o libri, figuriamoci di un "divertimento" così personale e introspettivo come il videogame. Se invece per critica intendi "dire al lettore se un gioco è bello o brutto", ho sempre creduto che il "compito" di un media, rivista o sito, sia quello di far capire al lettore come è fatto un gioco e se fa per lui.

A meno di boiate pazzesche e "rotte" (ma oggi è difficile che escano, soprattutto su console e via Steam, troppi controlli esterni) bisogna far capire la differenza tra Oblivion e Dragon's Age, o tra uno di questi due e un gioco qualsiasi di SpiderWeb. Molto spesso vedo recensioni che si "dimenticano" di dire che Oblivion è un gioco di ruolo "aperto" (altre leggo cavolate su similitudini con GTA!), oppure stroncature pazzesche su Dragon's Age 2 totalmente immotivate (nel senso che non si spiega il motivo della stroncatura).

Nel 1990 i giocatori erano per lo più ragazzi e adolescenti, con un sacco di tempo; oggi ci sono anche moltissimi adulti (che poi erano i ragazzini del ’90). È fondamentale per tutte e due queste categorie indicare se un gioco merita il tempo di essere giocato più che la spesa fine a sé stessa.

Ti faccio un esempio: negli ultimi mesi sono usciti almeno una mezza dozzina di FPS, da Dishonored (che io considero però più un gioco di ruolo) da Halo, da Call of Duty a Farcry 3. L’importante non è dire quale di questi giochi sia “bello” (al di là della soggettività, sono tutti molto divertenti e realizzati perfettamente); ma riuscire a far capire per chi è adatto FarCry 3 e chi impazzirà con Dishonored. Perché se sbagli giochi, non perdi solo 60/70 euro, ma anche quelle preziose ore che hai a disposizione per giocare. 

Tsam: Sei stato altresì al timone della rivista più venduta dedicata ai giochi pc: ritieni che il pc possa ancora dire la sua nel panorama dei videogiocatori oppure è destinato a segnare il passo?

P: Ma certo! il PC è stato e sarà sempre la piattaforma più avanzata, perché non conosce pause nel percorso di "miglioramento". Magari oggi non è più come agli inizi degli anni 2000, quando ogni sei mesi usciva una scheda 3D potente sette volte quella precedente, ma l'hardware è comunque in continua evoluzione, mentre le console sono ferme da anni e procedono a cicli o generazioni.

Quando uscirà la prossima Xbox probabilmente sarà la piattaforma più potente in quel momento, ma già il mese dopo il PC l'avrà superata. Dal punto di vista del software, Steam, GamersGate, GOG e compagnia bella permettono a chiunque, da Milano alle Barbados, di scaricare giochi in poche decine di minuti (legalmente, ovviamente). Se poi vedi giochi come Skyrim su PC o su console, noti immediatamente la differenza a livello grafico.

Per non parlare dei Mod, che esistono solo per PC, e dei giochi Indie. Bisogna tenere d’occhio tablet e smartphone: parecchi giochi originali e idee interessante le ho viste proprio su iPad. Per esempio, il miglior gioco di strategia a turni l’ho trovato proprio per iPad (Hunters HD) – mi è sembrato di tornare ai tempi di Laser Squad e il primo Xcom.

Tsam: Se dovessi fare il classico gioco della torre con i titoli che hai recensito, quale salveresti?

P: Il migliore è Ultima IV, e non solo perché mi ha permesso di iniziare a lavorare a Kappa. Visto in retrospettiva, è uno dei pochissimi giochi di ruolo in cui viene "valutato" il comportamento del giocatore, e in cui non si deve battere l'ogre-drago-mostrone di fine livello, ma fare qualcosa di più. In realtà, amo tutti i giochi che mi hanno appassionato, compresi molti sparatutto: sono stati (sono e saranno) dei mondi da esplorare.

Tsam: Domanda da videogiocatore e "velato" appassionato di videogiochi di ruolo: cosa ne pensi dello sviluppo che questo genere ha intrapreso nel corso degli ultimi anni e cosa rimpiangi della vecchia guardia? (se rimpiangi qualcosa ovviamente).

P: Penso che i giochi - di qualsiasi genere - sono sempre in evoluzione. In generale, non è sempre positiva, ma come l'evoluzione della vita sulla Terra, sopravvive solo quello che funziona. Qualcuno può rimpiangere i dinosauri pensando che la giraffa sia un animale "brutto", ma la giraffa è sopravvissuta e il T-Rex no. Non ha quindi molto senso lamentarsi se un certo tipo di giochi cambia in una direzione che non ci piace.

Per esempio: in Call of Duty a un certo punto hanno introdotto un sistema di auto-rigeneazione dell'energia (già visto da altre parti, ma per gli appassionati alla serie fu quasi uno shock): sembrava fosse caduto il mondo! E oggi credo non esista un singolo FPS in cui devi recuperare l'energia con cassette di pronto soccorso disseminate in mezzo a Caen bombardata!

I giochi degli anni '80 e '90 avevano un fascino tutto loro: erano esperimenti, giochi creati da team di due o tre persone nel garage di casa. Lord British vendette le prime copie di Akalabeth nel negozio dove lavorava; una delle PR più in gamba che ho conosciuto, una signora americana che lavorava in LucasFilm, mi ha raccontato che agli inizi quando producevano le prime avventure, impacchettavano i giochi tutti quanti, a partire dal CEO.

Credo anche che i giochi di quel periodo ce li ricordiamo più belli di quelli di oggi per tre motivi. Erano una novità, e chi (come noi) si accorse che qualcosa era cambiato rispetto a Pong e Space Invaders vedeva in ogni gioco, da Ultima IV a Double Dragon, quello che sarebbero diventati oggi i videogiochi. Poi eravamo tutti più giovani e (tendenzialmente) in un'età in cui si ha un sacco di tempo libero. E poi, quello che non ci metteva la grafica, ce lo mettevi tu: io sono sicuro di aver visto dungeon bui e umidi, mostri enormi, demoni che danzavano attorno alle loro vittime, castelli e città piene di vita, ma tutto il resto del mondo (quasi) ha visto blocchettini bianchi poco più evoluti dei caratteri ASCII, in Ultima IV e nei giochi degli anni 80.

Per non parlare delle avventure testuali: oggi ci stupiamo di SIRI, ma quando erano intelligenti i parser di Infocom e Magnetic Scrolls? Detto questo, sono contento di aver giocato al momento giusto tutti quei giochi, lavorando per una rivista (il che mi dava il tempo di giocarli tutti e a fondo).

Anche oggi ci sono giochi fantastici. Non tutti, ma quelli fatti bene meritano allo stesso modo di essere "visitati": Morrowind, Oblivion, Skyrim e decine di altri giochi relativamente recenti sono dei capolavori come Dungeon Master o Pool of Radiance. I Giochi di ruolo in particolare sono evoluti molto bene: Fallout, The Witcher, Risen, sono tutti giochi meravigliosi e se proprio vuoi tuffarti nel passato, puoi trovare titoli come Avalon HD o Legend of Grimrock; agli strategici, altro genere che adoro, è andata altrettanto bene: puoi giocare a simulazioni a livello di teatro in cui il computer tiene traccia del singolo plotone o pilota di caccia, oppure divertirti alla grande con giochi come Total War.

Poi ogni tanto gioco ancora a Panzer General, comunque! Certo, oggi i giochi sono più semplici di un tempo e più comprensibili, ma è un bene; se un gioco ti tiene bloccato tre ore perché sai cosa fare ma non capisci come farlo, è disegnato male, sia che il calendario sia sul 1990 che sul 2012.

C’è un gioco che ho ancora installato dopo tanto tempo sul mio HD a cui gioco frequentemente: Master of Magic. come quello, nessuno ha fatto di meglio, nella nicchia dei giochi di strategia fantasy!

Tsam: Hai avuto modo di attraversare diverse generazioni di giochi e vedere molteplici prospettive videoludiche, passando dai primi giochi con il parser fino ad arrivare alle nuove frontiere dell'interazione tramite motion control. Quale sarà a tuo modo di vedere la nuova frontiera del videogioco e cosa ci aspetta nel prossimo futuro?

P: Credo che la direzione sia chiara: per conquistare il pubblico più ampio possibile, l'ideale è avere un sistema di controllo estremamente semplice. Però credo anche che negli ultimi tempi la tendenza si stia invertendo: basta pensare al controller del Wii e quello del Wii U, decisamente più completo.

I giocatori continueranno a usare pad, mouse, tastiere e via dicendo, mentre chi si avvicina a questa forma di intrattenimento solo ogni tanto, magari alla festa di compleanno o a Natale, sarà felice di usare sistemi più semplici. Una bella rivoluzione è avvenuta per i sistemi touch: perfetti per giochi come le avventure (ce ne sono di splendide), ma molti altri generi si stanno adattando; tipo i platform dove il protagonista corre da solo e tu lo fai saltare e basta.

Tsam: Quanto pesa a tuo modo di vedere la capacità di emozionare rispetto al "fotorealismo" (tralasciando il fatto che sono più di dieci anni che se ne parla ;-) ) e alla potenza grafica?

P: Se intendi "quanto interessa a Paglianti della grafica in un videogioco", la risposta è "poco": mi importa che sia divertente e coinvolgente. Se è anche bello da vedere, è meglio, però preferisco un gioco brutto o retrò ma divertente a uno con una grafica strabiliante ma arido.

Se la domanda invece è "un gioco splendido graficamente può emozionare di più", la risposta è lapalissiana: certo, la piazza del primo livello di Crysis 2 ti fa "sentire li'" molto di più di quella di Sniper Elite. Ma passato il primo momento, poi l'importante è che il gioco sia bello. Per la cronaca, ho completato entrambi due volte :).

Tsam: Qual è il limite più evidente del videogioco come medium in questo momento storico?

P: Non capisco la domanda: il media è un sistema di comunicazione, tipo il giornale o la rivista, il videogioco non nasce per comunicare. Non credo poi esista un "limite" nel videogioco, anzi: ci sono giochi di tutti i tipi.

Tsam:  Cosa ne pensi del tema dei diritti d'autore e della preservazione dei videogiochi? Quanto la prima può essere limitante per la seconda e intravedi una possibile strada?

P: Penso che recentemente ho visto un sacco di giochi vecchi "rifatti" per le console e i tablet (proprio oggi ho giocato su iPad a The Last Express e mi ricordavo dei bei pezzi!). Per questo motivo, da una parte è più semplice accedere ai giochi "retro", dall'altra è difficile convincere chi detiene i diritti di giochi come Frogger o Pitfall a "mollarli".

A volte succede, come nel caso di Ultima IV (che considerando tutta la storiaccia tra Lord British e EA è un mezzo miracolo), però alla fine, anche se è free, purtroppo pochi ragazzi se lo scaricano e ci giocano. Una soluzione è data da giochi come The Legend of Grimrock, giochi tecnologicamente avanzati e moderni, che riprendono gameplay preistorici.

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lorenzo scrive:13/04/2013 - 21:54

Grandissimo il Paglianti, ho ancora il numero di kappa con la recensione di ultima7, trasudava entusiasmo e ammirazione verso questo titolo in ogni parola scritta. Mi convinse a passare dall'amiga al pc proprio per questo titolo che comprai appena uscito durante una vacanza a londra, al virgin megastore!

joshua scrive:23/12/2012 - 20:23

Una sola nota: quando il giornalista oggetto dell'intervista dice """il videogioco non nasce per comunicare""" forse era distratto... da lui questa dichiarazione non me l'aspettavo proprio. Cosa voleva dire? Mi auguro altro. Il gioco E', tra le altre cose, un medium che PUO' sicuramente COMUNICARE qualcosa, dare un messaggio; ad esempio, pacifista, di amore, di amicizia ecc.
Bye

Tsam82 scrive:24/12/2012 - 08:42

Ciao Joshua, sebbene sia d'accordo con te, la frase di per sé non è sbagliata al 100%: il videogioco nasce per intrattenere, non certo per comunicare qualcosa. E' la sua successiva evoluzione che l'ha portato a definirsi in altri termini. O almemo, io la ho intesa così. :)
Grazie per il tuo intervento!

Fox scrive:21/12/2012 - 23:40

Grande il Paglianti...purtroppo come tanti dei pezzi storici di riviste videoludiche ha dovuto virare su altri lidi...penso anche a Stefano Gallarini, Max Reynaud e tanti altri...grazie per averci regalato, oddio regalato...diciamo offerto dietro giusto compenso ;-), la tua competenza e il tuo entusiasmo per tanti anni. #respect

Alar scrive:20/12/2012 - 22:06

Bellissima intervista.

Seguo il Paglianti dai tempi di Kappa, personalmente lo ritengo uno dei migliori "recensori" di sempre.
Mi piacerebbe rivederlo impegnato in qualcosa di più videoludico... non penso a una rivista cartacea che sarebbe il massimo, mi accontenteri anche di un sito web di videogames e approfondimenti diretto da lui con la solita professionalità,serietà e passione... entrerebbe immediatamente di diritto nei miei preferiti.
p.s. nel rivedere i vecchi numeri di zeta mi è presa una botta di malinconia.

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