Intervista a Marco Macciò alias Cavaliere Ombra

L'intervista che qui riproponiamo è frutto di una chiacchierata di ormai tre anni fa; nel frattempo è passata parecchia acqua sotto i ponti, un periodo che per il mondo dei videogiochi può quasi essere paragonato ad un era geologica.

Nonostante ciò l'attualità di queste parole permane in tutta la sua forza, tanto da avvalorare se possibile ancora di più la valenza e la lungimiranza dell'interlocutore; considerando poi il recente accordo tra GIT e OGI questa è anche occasione di rendere merito ad una persona per la quale personalmente ho davvero molta stima.

Buona lettura quindi e se volete commentare usate pure i nostri soliti canali!

Il mondo delle traduzioni, soprattutto quando parliamo della sua frangia "amatoriale", è raramente sotto i riflettori al centro del palcoscenico. Avendo in "casa" nientemeno che uno dei gruppi più importanti in Italia (per i più distratti sto parlando di IAGTG) non potevamo sottrarci ad un approfondimento sull'argomento, nel tentativo di dare il giusto spazio ad un fenomeno che troppo spesso viene snobbato.

Nel fare questo ci siamo fatti aiutare da Marco Macciò, alias CavaliereOmbra ( di cui potere anche visitare il blog ), fondatore e gestore di G.I.T , ovvero Game Italian Translation, uno dei gruppi sicuramente più prolifici e più competenti presenti sulla rete.
L'invito è quindi di godervi l'intervista, commentando e discutendo i vari spunti che il nostro Marco ci offre; prima di lasciarvi un grazie speciale a Ravenloft per l'aiuto nella stesura delle domande.
 
Tsam: In rete sei conosciuto con il nome di "CavaliereOmbra": puoi presentarti ad OGI e spiegarci da dove viene la tua passione per la traduzione, magari svelandoci chi c'è dietro la "maschera"? 
 
CavaliereOmbra: Innanzitutto mi sembra doveroso fare un saluto a te e a tutti gli "OGIani", ringraziando per la cortese occasione di poter raccontare del Game Italian Translation e dei suoi lavori. Il gruppo ad oggi si profila come un insieme di appassionati dei videogiochi e della lingua italiana, desiderosi dunque di poter dare un (seppur piccolo) contributo alla scena videoludica italiana traducendo quei giochi che per un motivo o per un altro sono giunti sul nostro mercato privi di una localizzazione ufficiale.
 
Il nostro impegno attualmente è presente sia sulla scena amatoriale sia su quella ufficiale, con diversi lavori; a tal proposito ricordo che in quasi 6 anni di attività abbiamo operato 26 traduzioni amatoriali completate (che diventano 30 se si considerano anche le espansioni), 12 traduzioni ufficiali, 5 traduzioni in corso d'opera, alcuni progetti di varia natura e una guida alla traduzione per avvicinare eventuali neofiti a questa passione.
 
 
Attualmente il mio ruolo nel gruppo è quello di traduttore e di webmaster, oltre che di fondatore del gruppo (un ruolo più "storico" che pratico). La mia passione per le traduzioni è nata proprio con il G.I.T. e si è manifestata pubblicamente il 17 gennaio del 2003 quando un primo impacciato e anonimo sito dal titolo "Game Italian Translation" fece la sua comparsa sul web. Il motivo per cui decisi di pubblicare tale sito risiedé in alcuni esperimenti ai quali mi dedicai durante le vacanze natalizie del capodanno 2003, in un momento di pausa dall'università. Spinto dal desiderio di giocare Clive Barker's Undying in lingua italiana iniziai a fare qualche esperimento sui suoi file, riusciti i quali decisi di rendere noto il mio "progetto", più per condividerne l'intenzione che per creare un gruppo vero e proprio. Il successo che ebbe quella idea iniziale, unita all'entusiasmo derivante dall'aver trovato altri appassionati con cui condividere questa passione, diede poi vita a un secondo progetto... e a un terzo, un quarto e via dicendo.
 
Oggi ho un lavoro e una vita molto più impegnata rispetto al gennaio del 2003, ma ugualmente questa passione continua a manifestarsi continuamente in me e in quei membri del gruppo che ancora tengono vivo l'entusiasmo iniziale, anche se da un punto di vista più "maturo" rispetto a quello spensierato che si aveva inizialmente. Nessuna maschera dunque, nickname a parte le cui origini hanno radici in tempi ben precedenti al G.I.T. e di cui vorrei un giorno liberarmi.
 
T: Pensi che localizzare i videogiochi sia importante? Personalmente ritengo che la traduzione porti alla creazione di un gioco "diverso" in quanto risulta difficile tradurre in maniera 1 a 1 il contenuto di un gioco creato, ad esempio, in inglese. Tu cosa ne pensi?
 
CO: Penso sia impossibile tradurre "1 a 1" qualsiasi testo, che sia o meno un videogioco. La traduzione, in quanto tale, è un processo di transizione che implica un intervento cognitivo, oltre che linguistico. Cito testualmente Umberto Eco: "la traduzione si fonda su alcuni processi di negoziazione, la negoziazione essendo un processo in base al quale, per ottenere quella cosa, si rinuncia a qualcosa d'altro". Senza bisogno di scomodare scrittori e traduttori che nell'arco della storia hanno contribuito a costruire una definizione di cosa sia la traduzione, l'operato del traduttore è soggetto alle proprietà lessico/grammaticali nonché culturali della lingua verso cui opera, le quali possono differire anche radicalmente da quella d'origine.
 
Basti pensare alla famigerata "nota del traduttore", da alcuni traduttori addirittura ritenuta come un'ammissione di fallimento nel momento in cui non può operare in nessun modo se non ponendo sé stessi sulla scena, quasi si fosse un narratore teatrale che interrompe lo svolgersi dell'azione degli attori per illustrare agli spettatori qualcosa che altrimenti sfuggirebbe loro. Il traguardo della traduzione è dunque a conti fatti quella trasparenza (quella invisibilità) che poi è la stessa che nuoce al traduttore, figura che ricopre un ruolo molto importante, pur se dovrebbe essere ignorato dai lettori ("note del traduttore" a parte). O dai giocatori, nel caso dei videogiochi.
 
Nulla cambia infatti nella sostanza: una buona traduzione sarà quella che non si vedrà, che l'utente finale non percepirà nemmeno, quasi che il gioco fosse stato scritto e pensato in quella stessa lingua con la quale lui ne usufruisce. Per questo secondo me una brutta traduzione sarà sempre sulla bocca di tutti (vedi Oblivion) mentre tanti buoni lavori passeranno quasi inosservati, dando vita all'erronea considerazione che generalmente le traduzioni dei videogiochi siano scadenti (questa critica sui forum la sento ripetere spesso). Il traduttore è dunque un illusionista che deve attuare la sua magia, tenendo però sempre a mente che "nulla cosa per legame musaico armonizzata si può de la sua loquela in altra tramutare, sanza rompere tutta sua dolcezza e armonia" (cit. Dante Alighieri).
 
Pur considerando l'imperfezione insita nella traduzione, penso comunque che questo processo linguistico sia importantissimo al fine di rendere comprensibile un'opera a pubblico da ogni parte del mondo e di ogni lignaggio, tenendo anche particolarmente in conto il fatto che spesso l'opera originale non è nella diffusa lingua d'Albione, bensì in altre meno conosciute.
 
  
 
T: Qual è il lavoro che consideri come il tuo "capolavoro" e quello invece che ora come ora avresti voluto fosse completato differentemente?
 
CO: E' difficile nominare un capolavoro; al contrario è più facile dire cosa mi piacerebbe a tutt'oggi riprendere in mano. Il motivo è che sono legato a ogni lavoro del G.I.T., ai motivi che hanno spinto il gruppo a occuparsi di un gioco piuttosto che di un altro, alla collaborazione che ha portato sino al risultato finale e in generale a quella sorta di alchimia che ogni volta si viene a creare.
 
La localizzazione di Clive Barker's Undying è forse quella a cui sono più legato perché diede i natali al gruppo e che spinse persone diverse a unirsi con uno scopo comune e senza interessi al di fuori della semplice passione. La traduzione dei vari Thief è invece l'opera che reputo più completa dato che ci ha spinto non solo a occuparci dei primi due su tutti i fronti (filmati e dialoghi in-game compresi), ma anche a collaborare con Vertigo Translations al progetto ufficiale riguardante il terzo episodio della saga. I due Delta Force stabilirono invece un legame con Tidus, dell'ormai scomparso gruppo VGameTT. Emperor Battle for Dune e Shogun Total War furono due degli esperimenti più riusciti di traduzione a più mani. Se proprio dovessi fare un nome solo, credo comunque che sceglierei la saga dei Thief (mi si permetta solo questa libertà di scelta multipla).
 
Anche le traduzioni a cui rimetterei mano sono molteplici: vuoi per difficoltà di natura tecnica (testi che non si riescono a raggiungere o a integrare come si vorrebbe), vuoi per difficoltà organizzative (siamo un gruppo di appassionati, quindi non abbiamo orari), vari progetti hanno lasciato alcuni punti aperti. Nei Thief, ad esempio, avrei voluto inserire una sottotitolazione in-game dei dialoghi origliati dal protagonista. In Defcon avrei preferito tradurre tutti i testi, ma mi sono dovuto arrendere di fronte ad alcune stringhe modificate le quali il controllo anti-cheat non autenticava più la copia originale del gioco (risultando così impossibile giocare in multiplayer). In Chessmaster 10th Edition ci siamo dovuti arrendere di fronte a testi apparentemente non modificabili. Anche qui, comunque, se dovessi fare un nome credo che sceglierei sempre Thief, perché mancava pochissimo per rendere completi i progetti relativi ai primi due episodi... ma per difficoltà tecniche ci siamo dovuti fermare a un passo dal traguardo (nota a margine, i dialoghi in-game sono comunque disponibili tradotti in lingua italiana, sebbene siano disponibili in documenti PDF da consultare durante il gioco).
 
T: Puoi raccontarci la traduzione o meglio il pezzo di traduzione che ricordo come il più ostico? Così da spiegarci quali sono le difficoltà di interpretazione che spesso nascono in fase di traduzione. 
 
CO: Senza dubbi la mente mi riporta alla localizzazione ufficiale di Fable e alle filastrocche di un bardo che uno dei membri del gruppo si trovò ad affrontare. La traduzione in questo caso richiese infatti una particolare attenzione al di fine di mantenere intatto non solo lo spirito originale, ma anche la metrica e le rime. Qualcosa di simile in tempi recenti ci sta capitando in un nuovo progetto, nel quale un altro dei nostri sta incontrando testi relativi a canzoni e poesie storiche (non di fantasia), le quali non furono mai tradotte.
 
Le scelte in un caso simile sono molteplici e non prive di lati negativi: lasciare le poesie come sono, generando però eventuali incomprensioni in chi non riuscisse a comprenderle, o tradurle, rischiando di effettuare un passaggio linguistico che su un'opera reale assume un significato molto differente rispetto alle filastrocche di Fable. Le stesse considerazioni valgono per le canzoni, la cui inclusione potrebbe perdere molto senso se tradotte (sostituireste mai una citazione esplicita a "Knocking on Heaven's Door" di Bob Dylan, con "Bussando alla Porta del Cielo"?).
 
C'è infine un altro caso in cui siamo incappati che ricordo particolarmente; nel progetto relativo a Delta Force Black Hawk Down dovemmo trovare una traduzione per il termine "technics", utilizzato anche nel film per riferirsi ai mezzi scoperti nemici (perlopiù furgoncini e pick-up), generalmente armati di mitragliatrice. La soluzione ideata inizialmente fu successivamente sostituita dalla parola "tecniche", per mantenere il gioco allineato con la versione italiana del film che appunto faceva uso di tale termine. Proprio a tal proposito in seguito al rilascio ricevemmo alcune critiche, ma in tutti i casi non potemmo far altro che sottolineare come tale scelta linguistica non fu nostra, e che per quanto non felicissima decidemmo di mantenerla proprio per non incrinare il legame con l'analoga pellicola. Questo caso mostra come persino un dubbio tanto banale possa da solo mettere in dubbio un intero lavoro.
 
Tsam: Quale gioco vorresti aver tradotto?
 
CO: Una domanda molto interessante alla quale temo non sia molto facile rispondere. Sono molti i titoli che avrei avuto piacere a tradurre, anche se per diversi motivi: alcuni per rendere loro giustizia a fronte di una localizzazione ufficiale "discutibile", altri per puro interesse verso il gioco in questione. Tra i primi citerei sicuramente Oblivion (a tal proposito ripongo interesse nel progetto di ritraduzione a cura del gruppo Forge of Tales) il cui destino linguistico è tristemente noto, mentre tra i secondi citerei Clive Barker's Jericho per motivi puramente sentimentali, essendo la mia avventura iniziata proprio con un gioco firmato da questo autore.
 
Tutto questo naturalmente riguarda l'ambito ufficiale, dato che in quello amatoriale non ci sono limiti che mi voglio imporre, al di là di quelli temporali che sono inderogabili: se non è ancora stato tradotto e mi interessa... chissà, magari un futuro lo sarà. Per il momento sarei già molto soddisfatto se riuscissi a completare la traduzione di The Fall: Last Days of Gaia, progetto davvero molto corposo e impegnativo del quale non intravedo ancora una fine.
 
Tsam: Quali differenze hai notato, lavorando sia a livello amatoriale che a livello "ufficiale", nell'approccio alla traduzione e alle tecniche utilizzate?
 
CO: Aver potuto lavorare sia a livello amatoriale che ufficiale ha portato il Game Italian Translation a riscontrare enormi differenze tra i due ambiti, anche a spese del gruppo stesso. La nostra esperienza nel mondo ufficiale ha avuto inizio pressappoco con la collaborazione con Vertigo Translations, a cui vanno i nostri ringraziamenti per averci aperto un nuovo sentiero che ancora oggi stiamo percorrendo. L'approccio iniziale non fu di facile comprensione: operare su un gioco di cui non si sa quasi nulla se non quel poco che è reperibile in rete o dagli stessi autori (mentre una traduzione amatoriale la si affronta quasi sempre previa conoscenza del gioco stesso), rispettare tempistiche rigorose con relativi problemi di gestione e coesione del lavoro e in generale una comune inesperienza di fronte a tecniche di coordinamento (CAT software, tanto per dirne una), ci portarono a distanza di qualche mese dal primo timido approccio a dover riconsiderare profondamente la questione.
 
Ad oggi a occuparsi delle traduzioni ufficiali del gruppo sono persone d'esperienza che hanno le conoscenze e le capacità per gestire un intero progetto quali ad esempio Two Worlds e Birth of America; la sfera amatoriale e quella ufficiale non si presentano più dunque come una sola, ma come due realtà distinte e specializzate, senza commistioni che a conti fatti non giovano al risultato finale data la differenza di target.
 
Tra gli aspetti più sensibili riguardanti le localizzazioni ufficiali annovererei sicuramente come sopra una maggior difficoltà organizzativa che necessita di strumenti CAT (es. Trados) per la gestione di glossari comuni e di terminologie ricorrenti, la necessità di documentarsi adeguatamente sul titolo su cui si opera (compensando così, seppur parzialmente, la mancanza di esperienza diretta), il rispettare tempistiche entro le quali presentare un lavoro completo di revisione e rilettura finale e infine sapersi adattare a eventuali modifiche che giungono in corso d'opera (un progetto può avere il via quando ancora non si dispongono dei testi definitivi).
 
Ben poche di queste particolarità si riflettono invece nella sfera amatoriale, dove non esistono tempistiche (se non quelle date dal proprio impegno e desiderio), si conosce il prodotto su cui si opera (spesso si è già terminato il gioco e dunque se ne conosce ogni aspetto ludico) e si può in generale affrontare con molta più calma il processo intero. Aspetti comuni sono invece la necessità di gestione di un glossario (ma in questo caso non servono strumenti avanzati di CAT) e la flessibilità data dalla possibile uscita di patch le quali possono rendere necessario un adattamento di quanto fatto sino a tale momento.
 
Tecnica invece propria solo dei progetti amatoriali è quella che vede necessario estrarre i testi dai file di un gioco e reinserirli dopo averli tradotti, fase questa che può comportare seri problemi sino anche a impedire del tutto il proseguimento.
 
  
 
Tsam: Ci puoi raccontare della genesi della traduzione di Bloodlines? Cosa l'ha portata a diventare privata e che difficoltà ha avuto la gestazione di una traduzione per un gioco che ha avuto diversi aggiornamenti da parte degli "amatori". 
 
CO: In realtà ho seguito la traduzione di Bloodlines solo in veste di spettatore, pur essendo essa nata entro le mura amiche di Multiplayer.it, portale che per svariati anni ha offerto al G.I.T. asilo gratuito per il proprio sito web. La mia opinione si è dunque sviluppata solo in seguito all'uscita della traduzione stessa, soprattutto a causa del riscontro che si ebbe sui forum e che fece tanto a lungo scalpore.
 
Personalmente ritengo che la maggior causa di tante critiche fosse una gestione inesperta, la quale unita a fattori esterni ha creato confusione dove invece doveva fare chiarezza. Il team che lavorò a quella traduzione aveva una buona padronanza della lingua inglese, ma scarse conoscenze tecniche, le quali portarono a sottovalutare l'impatto reale del progetto. Il caso di Bloodlines inoltre era ulteriormente complicato dall'instabilità del gioco e dalle patch non ufficiali, le quali persero progressivamente significato uscita dopo uscita (dal primo intento di correggere i bug, si passò presto a rimaneggiarne il gioco, snaturando la struttura concepita dagli autori e di conseguenza il materiale da tradurre).
 
Difficoltà pratiche a parte, il rilascio fu quello che generò maggiori critiche a causa del periodo di download riservato agli utenti paganti. Personalmente non avrei criticato tale scelta, legittima dato che si trattava di un'esclusiva temporale e dato che fu condotta con l'autorizzazione del publisher, se non fosse stato che il prodotto ottenuto era parziale (anche a causa del gioco stesso).
 
Il problema, secondo me, comunque non fu solo generato dagli autori della traduzione, ma anche dalla reazione pubblica. A fronte di un'esclusiva temporale che non comportava disagi (nell'arco di poco tempo infatti tutto venne rilasciato gratuitamente) il forum di Multiplayer.it fu subissato di critiche che ricordo esser stati difficili da gestire e moderare. Questo fu deleterio per la traduzione stessa, la quale probabilmente perse di interesse verso i suoi stessi autori che non desideravano incappare in ulteriori attacchi per un lavoro che infine era gratuito (ipotesi questa che potrebbe anche non essere vera, essendo frutto di un mio ragionamento personale).
 
A monte di queste considerazioni ce ne è un'altra che si può formulare: cercare di rendere, seppur parzialmente, redditizio il mondo delle traduzioni amatoriali (o semi-amatoriali, come in questo caso) è un percorso assai improbo che difficilmente verrà percorso nuovamente, se non in maniera molto più radicale. A scanso di equivoci chiarisco sin da subito che non è intenzione del Game Italian Translation fare nulla di simile: la sfera amatoriale dei nostri lavori resterà sempre gratuita e disponibile sin da subito al pubblico.
 
T: Avete avuto anche esperienze di doppiaggio o unicamente relegate all'inserimento di “sottotitoli”? Pensi che anche questa dimensione “traduttiva” sia fondamentale? 
 
CO: Recentemente al Game Italian Translation è capitato di interessarsi da vicino al processo di doppiaggio per conto di una traduzione ufficiale: è sicuramente un mondo molto affascinante e per noi nuovo, ma che comporta costi piuttosto alti e il rischio che il risultato non sia efficace, riducendo così di molto l'impatto generale della localizzazione. Basti ad esempio pensare a Clive Barker's Jericho o ad Half Life 2, i cui doppiaggi hanno generato malcontento in più di una persona seppur alla base vi siano due buone traduzioni.
 
Da qui forse è derivata la scelta di non doppiare il secondo episodio di Half Life 2 e di limitarsi alla sottotitolazione, la quale offre più sicurezza in quanto demanda l'impatto vocale all'originale, presentandosi esattamente come "ciò che gli autori volevano" piuttosto che l'esito di un adattamento linguistico. Va da sé che un buon doppiaggio contribuisce a esaltare l'esperienza, tanto quanto a ridurla in caso contrario.
 
Mentre comunque a livello ufficiale si può scegliere a ragione di percorrere l'una o l'altra strada, in ambito amatoriale trovo che sia da evitare, salvo proprio pochissime eccezioni, per le ragioni di cui sopra. A meno di possedere adeguate attrezzature e sufficienti voci a disposizione (non senza dimenticare un buon mixer) il risultato può infatti oscillare tra l'inadeguato e l'imbarazzante. Di gran lunga preferibile è invece concentrarsi sulla traduzione, facendo uso di sottotitoli ove ciò fosse possibile.
 
  
 
T: Cosa ne pensi della scena della traduzione amatoriale? Eventualmente se la conosci, puoi fare paragoni anche con la situazione in altre nazioni.
 
CO: Non posso dire di conoscere approfonditamente la scena traduttiva amatoriale di paesi al di fuori dell'Italia. Tranne poche realtà piuttosto localizzate, principalmente riguardanti la traduzione da lingua giapponese verso quella inglese, non ho infatti avuto molte occasioni per confrontarmi con esse. Un po' di tempo fa una persona cercò di aprire un portale internazionale dedicato a questo mondo, in ogni sua forma, ma purtroppo il suo progetto si spense nel nulla.
 
Al contrario posso dire di aver avuto diverse occasioni per osservare, in vari anni di Game Italian Translation, la scena italiana e le sue evoluzioni, anche se forse sarebbe più corretto parlare di "involuzioni". Quando nacque il G.I.T. il fenomeno stava vivendo un periodo di crescita che il nostro gruppo visse molto da vicino: in quei primi anni molta gente desiderava poter contribuire a questo fenomeno per svariati motivi, non ultimi l'alto numero di giochi che ancora uscivano in sola lingua inglese e l'interesse che diverse comunità, riviste a altro ancora riponevano in questo universo.
 
Ad oggi la scena si è ridotta notevolmente rispetto a quanto fu nel 2003 o nel 2004. Non c'è più quello stesso desiderio, quella energia, che spinse alla nascita di nuovi gruppi o portali (il mio pensiero va naturalmente al successo di Neonemesis, spentosi nel tempo). Ciò non significa che non vi siano più traduttori; giusto recentemente alcune persone si sono spontaneamente riunite, in maniera molto simile al passato, per tradurre Okami, dando nuovamente linfa all'intera scena e mostrando che volendo sarebbe ancora possibile far rinascere il fenomeno come una volta.
 
Oltre al caso di Okami Italian Translation Project sarebbero da citarsi vari gruppi e traduttori storici ancora attivi, come i SadNES cITy, Ragfox del Progetto TIFONE, i Figli di Gaucci, vari membri dell'IAGTG, il Tir-Evolution, Dewos, Baccello, Vash e molti altri ancora (spero di non far torto a nessuno anche con questo elenco molto parziale, frutto di una stesura che comunque difficilmente avrebbe potuto essere davvero completa).
 
T: Qual è l'iter tipo per una traduzione? Ovvero partendo dal presupposto (non scontato :-) ...) di aver in mano tutti i testi da tradurre. 
 
CO: Grazie alla stesura della "Guida introduttiva alla traduzione di videogiochi per PC" ho avuto modo di definire quelli che bene o male sono stati i passaggi di ogni traduzione amatoriale effettuata dal Game Italian Translation. Va da sé che ogni gioco è un'esperienza a sé stante, problemi e soluzioni a volte si differenziano molto, ma ciò nonostante una sorta di "disegno procedurale" è possibile ottenerlo. Le fasi principali di ogni traduzione che personalmente ho identificato sono le seguenti: ricerca, estrazione, traduzione, inserimento, beta testing, rilascio.
 
Per quanto riguarda la fase traduttiva, solitamente la più lunga anche se non necessariamente la più difficile, l'approccio varia a seconda che si lavori da soli o in gruppo. Vantaggi e svantaggi derivanti da entrambe le soluzioni sono infatti molto differenti: il principale problema della traduzione in singolo sono le tempistiche, le quali in caso di quantità corpose di testo possono divenire persino insormontabili, mentre quello relativo al lavoro in gruppo è dovuto più che altro al coordinamento e alla coesione della traduzione stessa.
 
Tra i due, quello che dunque richiede un iter più definito è certamente il secondo, mentre il primo può essere affrontato in maniera più personale, avendone già pieno controllo. Ciò che serve in un progetto di gruppo è innanzitutto una figura di rilievo, ovvero una persona che si occupi di mantenere un filo unico, che raccolga i pezzi tradotti e li organizzi suddividendo le parti. Definito questo ruolo, cosa che solitamente avviene automaticamente in base a chi propone una determinata traduzione, si inizia a definire un glossario comune che dovrebbe essere rispettato da tutti. Naturalmente questo glossario non viene delineato a priori, bensì a lavori in corso, e dunque può capitare che ciò nonostante si creino delle discrepanze tra le diverse parti. Per evitare che esse si presentino anche nella versione finale, il coordinatore o un revisore finale (possibilmente un beta tester) dovrebbe rileggere e testare quanto tradotto cercando di uniformare, allineare e correggere in modo da dare l'impressione che il tutto sia stato scritto solo a due mani.
 
Trattandosi nello specifico di traduzioni amatoriali (il processo ufficiale "tipo" è naturalmente più rigido) queste fasi si affrontano situazione per situazione, adattandosi in base alle esigenze del singolo caso.
 
  
 
Tsam: Se devi o puoi scegliere, preferisci giocare ad un gioco in lingua originale oppure tradotto (presumendo che la stessa sia stata fatta bene)? 
 
CO: Senza dubbio alcuno, tradotto. La traduzione ove ben fatta è un valore aggiunto, perché permette di godere dell'opera originale nella propria lingua, senza quel passaggio cognitivo che altrimenti andrebbe autonomamente compiuto. Lo stesso vale anche per altri ambiti, quali la lettura o la visione di un film, sebbene spesso nasca in me il desiderio di conoscere la versione originale di un dato termine o una data frase per effettuare un confronto (chiamiamola "deformazione professionale").
 
Tsam: Domanda forse scontata, ma che alla luce degli ultimi avvenimenti (vedi ad es. Oblivion) mi sembra quantomeno interessante: quale genere ritieni (avventura grafica, gioco di ruolo, FPS, strategico) necessiti maggiormente di una traduzione il più possibile di qualità?
 
CO: Sinceramente sarei portato a dire tutti. A prescindere dal genere, una cattiva localizzazione ha spesso un impatto negativo sulla valutazione di un gioco, facendo propendere eventuali acquirenti per la lingua originale anche a costo di non comprendere appieno il testo in esso contenuto; se si considera che lo scopo di una traduzione è proprio quello di trasporre nella propria lingua un'opera al fine di permetterne una miglior fruizione, allora è chiaro come in un caso simile l'intero lavoro diverrebbe inutile, oltre che controproducente. Un esempio pratico è il già citato Clive Barker's Jericho che pur essendo un FPS, un genere che solitamente si è portati a pensare essere maggiormente improntato all'azione e meno ai dialoghi, ha goduto di un doppiaggio che ha spinto diversi giocatori a preferirne la versione inglese.
 
Ad ogni modo, pur considerando che eccezioni sono abbastanza nella norma e che comunque una buona localizzazione giova in ogni caso, esistono generi ove l'impegno richiesto al traduttore è maggiore proprio a causa di una più elevata complessità linguistica degli stessi. Ove Clive Barker's Jericho può essere giocato anche senza essere compreso (seppur a scapito dell'atmosfera concepita dallo scrittore inglese), lo stesso non si può dire di un'avventura o di un gioco di ruolo. Più rari che unici sono stati i casi in cui giocando ad Oblivion si restava bloccati cercando di capire quali azioni si dovesse intraprendere per soddisfare una missione, e questo proprio a causa di una traduzione infelice che depistava il giocatore dal suo vero obiettivo.
 
C'è infine una componente di immersione da considerare, e che per loro natura è più forte in alcuni generi rispetto ad altri. Il gioco di ruolo si basa sull'interpretazione di un personaggio che rappresenti il giocatore (o, meglio, le sue azioni) all'interno di un mondo, mentre l'avventura implica una forte caratterizzazione storica a fare da traino tra un enigma e l'altro: entrambi questi aspetti sono molto legati alla componente testuale e dunque possono essere in larga parte rovinati da una cattiva traduzione.
 
Tsam: Perché a tuo modo di vedere sulle riviste specializzate si parla sempre poco della traduzione rispetto ad altri ambiti “amatoriali” del videogame? Penso ad esempio agli sviluppatori in erba ai produttori di mod.
 
CO: Alcune riviste non accennano nemmeno alla qualità della localizzazione in fase di recensione, altre invece dedicano qualche commento; in generale è vero che la questione è piuttosto "in ombra" e che raramente ci si occupa da vicino di cosa ciò significhi. Ci sono diverse eccezioni, ma ancora scarse e sufficientemente rare per poter sostenere che si stia raggiungendo un livello di consapevolezza in materia, sia in materia di localizzazioni ufficiali, sia per quanto riguarda quelle amatoriali.
 
Generalmente il traduttore è una figura che agisce in secondo piano, il cui operato è sotto agli occhi di tutti senza che si sappia chi è o come svolga il suo lavoro. Talvolta il suo nome non appare nemmeno nei riconoscimenti o ne viene citata solo la società per cui ha lavorato. Quel che in questo scenario fa maggiormente riflettere è che sebbene l'esito del lavoro del traduttore non sia secondario, il suo ruolo viene spesso meno considerato rispetto ad altri.
 
Non si confonda comunque l'invisibilità della traduzione, di cui parlavo in risposta alla domanda sulla traduzione "1 a 1", con quanto sopra: pur dovendo infatti essa non apparire all'utente, non dovrebbe celare anche il traduttore, così come un libro non dovrebbe mai celare il suo autore anche ove la sua penna non si percepisse durante la lettura.
 
Questo si riflette, seppur in maniera parziale, sulla traduzione amatoriale; se si uniscono inoltre queste considerazioni al semplice fatto che il fenomeno ha ridotto la sua ampiezza nel corso degli ultimi anni sarà facile comprendere come il tutto goda di un minor risalto rispetto ad altre scene che contano un numero di partecipanti decisamente maggiore, oltre che di profilo internazionale, mentre una traduzione resta nei confini linguistici entro cui è stata pensata e realizzata.
 
  
 
Tsam: Anche nell'ambito delle traduzioni amatoriali capita di scontrarsi con le tematiche legate ai copyrights; qual è la tua posizione al riguardo? Per una traduzione amatoriale ad esempio, pensi sia fondamentale il benestare dei detentori dei diritti? Quali passi auspichi in questa direzione?
 
CO: La questione dei copyright è qualcosa con cui ogni gruppo traduttivo amatoriale ha a che fare, in quanto per svolgere questa attività si rende necessario metter mano direttamente ai file del gioco, che per l'appunto sono protetti da diritti. C'è comunque un aspetto che si deve considerare: ad oggi (almeno che io sappia) non si sono registrati casi particolari di censura da parte di distributori o produttori, i quali solitamente accettano (o non conoscono) la presenza di traduzioni amatoriali.
 
Al G.I.T. ci è capitato più volte di entrare in contatto con realtà produttive come Atari e Ubisoft riscontrando in tutti i casi una estrema disponibilità. Atari segnalò una nostra traduzione sul loro sito ufficiale e ne pubblicò i link di download, riconoscendo così ufficialmente il frutto del nostro impegno. Non da meno fu Ubisoft che si prese l'impegno di metterci in contatto diretto con una software house il cui gioco stavamo traducendo con qualche difficoltà. Maddox Games infine ci offrì supporto su un loro gioco. Altre manifestazioni le abbiamo infine ricevute nel tempo tramite "semplici" consensi.
 
Di fatto la traduzione amatoriale non è malvista in quanto potrebbe apportare un maggior introito sul territorio, pur essendo la sua natura totalmente gratuita. Quante copie avrà venduto Planescape Torment dopo che ne fu completata la sua localizzazione da parte dell'ITP Team? A parer mio più d'una persona, che prima non aveva preso in considerazione l'acquisto a causa dello scoglio linguistico, tornò sui suoi passi. E questo non è che uno dei tanti esempi che potrebbero essere fatti.
 
A causa di ciò si può dire che in svariati casi, anche ove non vi fosse un consenso diretto, molti progetti amatoriali procedono senza problemi grazie a una sorta di "tacito consenso".
 
Tsam: Quale futuro auspichi per il videogioco e nello specifico al mondo delle traduzioni?
 
CO: Il campo informatico, in generale, è difficilmente prevedibile; si possono intravedere dei percorsi possibili, ma nulla nega che qualcosa potrebbe dare una direzione diversa al mercato. Personalmente intravedo molte potenzialità nel Nintendo Wii, un sistema che pur con tutte le controversie che la stanno rendendo protagonista sta mostrando un nuovo possibile modo di intendere l'interazione videoludica. Purtroppo Nintendo, secondo il mio parere, sta facendo davvero poco per sfruttare ciò che lei stessa ha creato, e dunque non saprei dire quanto impatto avrà il suo nuovo controller nel tempo; ugualmente penso che qualcosa verrà fuori.
 
Per quanto riguarda l'ambito delle traduzioni amatoriali credo che questo dovrà sempre più fare i conti con una realtà distributiva che ormai è incentrata sulla localizzazione ufficiale. Altresì penso che pur con vari alti e bassi, che comunque si sono vissuti anche in questi anni, il movimento traduttivo continuerà a esistere grazie all'impegno di nuovi volenterosi che lentamente prenderanno il posto dei loro predecessori. Perlomeno me lo auguro.
 
Tsam: Che consigli puoi dare quindi, alla luce di quanto detto, agli aspiranti traduttori?
 
CO: Una persona che desiderasse avvicinarsi alla traduzione ha diverse possibilità a sua disposizione: potrebbe cercare di unirsi a un gruppo già affermato (a tal proposito, mi si conceda di usare questo spazio per comunicare che al G.I.T. abbiamo davvero bisogno di qualcuno che ci aiuti con The Fall: Last Days of Gaia... se qualcuno è interessato mi contatti tramite la pagina di contatto su www.diariotraduttore.com) affiancandosi così a persone con una certa esperienza, oppure potrebbe cercare autonomamente di sperimentare.
 
Il fulcro del discorso è che per portare avanti una traduzione si devono attraversare alcuni macro-passaggi obbligatori, quali la ricerca e l'estrazione dei testi tra i file del gioco, la traduzione e infine il reinserimento dei testi modificati. Per fare ciò a volte servono conoscenze un po' specifiche, altre volte basta un po' di pazienza e volontà in quanto ormai sempre più spesso i giochi prevedono strutture multilingua che aiutano (inconsapevolmente) il lavoro del traduttore amatoriale (una volta la situazione era più complessa, a parer mio). A tal proposito ho scritto una guida che si può trovare sia sul sito del Game Italian Translation, sia sul mio blog personale (qui in versione aggiornata con i work-in-progress), la quale dovrebbe venire incontro a chi non è avvezzo a queste modalità operative.
 
Il consiglio universale, che vale per entrambi i casi sopra citati, è comunque quello di aver voglia di darsi da fare; ciò non significa dover lavorare un quantitativo fisso di ore a settimana (non è un lavoro), ma semplicemente disporre di passione sufficiente a far sì che il tutto non si traduca in frustrazione al primo tentativo fallito (che prima o poi capiterà di incontrare). Le conoscenze, i metodi e tutto il resto verranno col tempo.
 
  
 
Tsam: Che progetti avete in cantiere da qui al prossimo futuro? 
 
CO: Sebbene il trascorrere del tempo abbia rallentato i nostri progressi rispetto a tempi meno maturi, ad oggi il Game Italian Translation ha ancora diversi obiettivi innanzi a sé. In questo preciso momento ci stiamo concentrando sul rilascio di due traduzioni amatoriali, ovvero Independence War II Edge of Chaos e Making History The Calm & The Down, e sulla chiusura di un paio di progetti ufficiali (dei quali daremo notizia più avanti).
 
Naturalmente gli impegni non finiscono qui, e sempre in ambito amatoriale contiamo diversi progetti ancora in corso che vorremmo portare avanti, tra cui il completamento di The Fall Last Days of Gaia e Star Trek Armada 2, la fine della revisione di Tribes Vengeance (progetto ormai "storico") e la preparazione di una versione di Knights of Honor adattata all'ultima patch (è un lavoro minore che riguarda giusto poche righe). Oltre a questo vi è un progetto ancora non annunciato che sta riportando il G.I.T. al sempre affascinante mondo di Thief.
 
Per quanto concerne invece la nostra struttura interna non abbiamo particolari obiettivi al momento oltre a quelli già raggiunti: in seguito alla registrazione del nostro marchio, avvenuta il 16 marzo del 2007 presso la Camera di Commercio, abbiamo infatti già provveduto a consolidare la realtà del gruppo e il modo in cui ci presentiamo all'esterno, ovvero tramite un simbolo che possa rappresentarci in ogni occasione.
 
Tsam: Domanda finale d'obbligo: videogame preferito?
 
CO: Ardua risposta; ne potrei citare almeno una dozzina. Se proprio dovessi comunque soffermarmi a effettuare una scelta (una soltanto) direi Fallout. La sua ambientazione, la sua storia, la sensazione di interpretare davvero un ruolo all'interno di un mondo ormai rovinato dalle radiazioni, i suoi colori smorti... sono tutti tasselli di un puzzle che combaciava alla perfezione, pezzo dopo pezzo. Non saprei dire quanto tempo ho speso sul primo Fallout, e a seguire sul secondo, né saprei dire quanto sono grato a Ragfox per il suo Progetto TIFONE. E' un'esperienza che penso ricorderò sempre con piacere.
 
Naturalmente poi ve ne sono altri che hanno per me significato molto, tra cui vorrei citare la saga di Thief, Vampire The Masquerade: Redemption (quasi atipico, ma affascinante per tema e sceneggiatura come pochi altri giochi) e il ciclo di Civilization (soprattutto il primo e il secondo).
 
Tsam: Un messaggio per OGI?
 
CO: Vorrei innanzitutto ringraziarvi per questa splendida occasione di riflessione sulle traduzioni, un argomento che mi è molto caro e che ho sempre piacere di poter affrontare con altri appassionati. Detto ciò, un caro saluto a tutti i frequentatori di OGI e i miei migliori auguri per la crescita di questa comunità che avrò interesse di seguire da vicino!
 

MarcoCav scrive:19/03/2012 - 14:44

Quanti ricordi in questa intervista. Me la sono riletta tutta d'un fiato e per un attimo ero ancora quel ventenne che riusciva a dedicarsi alle traduzioni senza incontrare gli ostacoli di oggi.

Un ringraziamento a OGI (a Tsam in particolare) per averla ripubblicata.

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