Introduzione:

Nel secondo capitolo del gioco gestirete due personaggi; Fingus e Winkle. Dovete essere molto rapidi nelle azioni, poiché molto spesso avrete bisogno di entrambi, inoltre potrete passare l’inventario da un personaggio all’altro.

 

Primo livello:

Usate Winkle per tentare di prendere il salame e distrarre i vecchietti mentre Fingus dovrà rubare loro la bottiglia vuota. Uscite a destra ed usate Fingus per spingere la statua e far uscire l’acqua. Winkle nel frattempo dovrà riempire d’acqua la bottiglia ed usarla per far spaventare il ranocchio. Raccogliete la pietra ed andate a sinistra per due schermate. Osservate il meccanismo sul lato destro della casa, sotto la finestra e fate usare a Winkle la pietra sul meccanismo. Fingus dovrà abbassare il meccanismo, mentre Winkle sale. Prendete il controllo di Fingus e bussate alla porta della casa. Il mago vi liquiderà senza farvi entrare. Riprendete il controllo di Winkle e cercate di entrare in casa del mago passando dal camino ( stile babbo natale). Una volta entrati tirate la coda dell’alligatore, e molto rapidamente prendete la scatola di fiammiferi che è infilata nella sua bocca. Usate i fiammiferi per accendere il fuoco sotto il bollitore e riempitelo con l’acqua che avete nella bottiglia. Agite sul bollitore e spegnete la fiamma, dopodiché prendete la chiavetta ed usatele sull’orologio a cucù. Vedrete il cucù uscire con una grossa chiave infilata nel becco. Dovete riuscire a prenderla. A tale scopo fate azionare l’orologio a Fingus ed appena appare il cucù fate in modo che Winkle lo colpisca con la pietra. Dal becco del cucù cadrà una chiave. Raccoglietela ed aprite la porta della cantina. Andateci e prendete la bottiglia di vino. Uscite dalla casa del mago e tornate al villaggio. Innaffiate i fiori con la bottiglia d’acqua nel vostro inventario. Fate in modo che Winkle dia il fiore al notabile il quale chiuderà gli occhi mettendosi ad odorare il fiore. Posizionate Winkle sullo zerbino e prendete il controllo di Fingus. Premete il pulsante e Winkle volerà sul tetto, in questo modo riuscirà a prendere il salame senza farsi scoprire. Andate dal gigante e portate sia Winkle, che Fingus davanti alla gallina. Mentre Winkle afferra la gallina per il collo prendete velocemente il controllo di Fingus e colpite la testa della gallina con il salame. Prendete l’uovo e portate sia Winkle, che Fingus di fronte al cane. Mentre Fingus infila il salame nella buca di fronte al cane, fate passare Winkle e portatelo accanto all’albero. Mantenendo il controllo di Winkle entrate nell’albero e sbloccate la tana. Fate entrare entrambi i folletti attraverso il buco in modo che arrivino accanto al gigante. Accendete la legna con i fiammiferi Assicuratevi d’avere il controllo di Fingus ed usate l’uovo sul fuoco, il profumo sveglierà il gigante. Completate il livello dando al gigante il vino con il salame.

 

Secondo livello:

Prendete il controllo di Fingus ed entrate nella torre. Raccogliete velocemente la bomba e prendete il controllo di Winkle, che avrà il compito di accenderla usando i fiammiferi. Fate entrare Winkle nella torre e prendete un’altra bomba. Fate tenere la bomba a Fingus, mentre Winkle l’accenderà. Fate prendere un’atra bomba a Fingus e fategliela tenere mentre Winkle l’accende. Se avete fatto, tutto correttamente avvicinerete il tappeto. Fate salire Fingus sul tappeto e fatelo parlare con il mago, che vi spiegherà come entrare nel castello. Cliccate sull’icona per lo spostamento ed andate da Kael. Prendete il controllo di Winkle e versate l’acqua nella bottiglia sulla ninfa. Dissetate Kael che vi permetterà di arrampicatevi sulla sua mano in modo che possiate salire sul ramo. Prendete il controllo di Fingus e posizionatelo sulla roccia posta sotto il ramo. Riprendete il controllo di Winkle e scuotete il suddetto ramo. Fingus prenderà automaticamente il fiore, che dovrà usare sulla pietra posta nell’angolo inferiore sinistro del vostro monitor. Fate scendere Winkle dal ramo e portatelo accanto alla pietra. Siate molto rapidi. Usate Fingus ed interagite con la pietra. Appena appare l’ape prendete il miele. Salite sulle rocce più scure sulla sinistra. Prendete il controllo di Winkle ed interagite con la pietra. Appena compare l’ape cliccate su Fingus e saltate sull’insetto che vi trasporterà sul ramo, accanto alla ninfa. Datele il miele e la ninfa v’indicherà il fungo che dovete raccogliere affinché il mago vi lasci entrare. Saltate giù dall’albero e prendete il fungo. Portate entrambi i folletti davanti alla porta. Usate Winkle, bussate alla porta e mostrate il fungo a Vivalzart. Una volta entrati avvicinatevi all’ampolla a destra e prendete un verme. Portate Fingus sopra la pedana posta sotto l’avvoltoio. Usate Winkle e mandatelo a destra. Premete il tasto contro la parete e la pedana salirà. Rapidamente lanciate il verme all’avvoltoio e Fingus afferrerà un pezzo di carne. Gettate il pezzo di carne al piranha e raccogliete l’osso. Portate entrambi i folletti accanto alla macchina a destra. Prendete il controllo di Winkle e buttate il fungo nella macchina. Prendete il controllo di Fingus ed azionate l’apparecchio spingendo l’interruttore. Otterrete il “gentisir”. Portate Fingus sopra la pattumiera dopodiché riprendete il controllo di Winkle e date l’osso a Vivalzart che lo butterà nella pattumiera facendo salire Fingus sopra la mensola. Prendete il gentisir e tornate giù. Prendete il controllo di Winkle e mettete di nuovo il fungo nel macchinario. Fate spingere l’interruttore a Fingus, ma la molletta blocca il liquido nel tubo. Per togliere la molletta dovete prendere un altro osso seguendo per la seconda volta il procedimento sopradescritto. Dopo aver ottenuto il secondo osso. Portate Fingus sopra la pattumiera e prendete il controllo di Winkle. Date l’osso a Vivalzart, che lo getterà nell’immondizia, mandando Fingus sopra la mensola. Togliete la molletta e tornate giù. Riempite la bottiglia nel vostro inventario con il liquido dentro il recipiente e fatelo bere ad entrambi. In questo modo arriverete nella stanza della musica. Prendete il controllo di Winkle ed afferrate la bacchetta che è nascosta dentro il faro in basso a sinistra, dopodiché infilatela nel cappuccio a destra e così facendo avrete un retino. Prendete il controllo di Fingus e fatelo saltare sulla molla, nel frattempo usate Winkle, infilate la mano nel faro a sinistra ( dove avete preso la bacchetta) e prendete la pompa. Portate sia Winkle, che Fingus sopra la molla e si aprirà una porta a sinistra. Usate Winkle e mettete la molletta sul tubo in basso a sinistra, mentre Fingus deve raggiungere il chitarrista. Usate Winkle e fatelo passare nella porta a sinistra, che avete aperto facendo saltare entrambi sulla molla. Fingus deve chiedere al chitarrista di suonare qualcosa, mentre Winkle deve afferrare la nota col retino. Spostate Winkle verso il sassofonista ed usateci la pompa. Contemporaneamente fate passare Fingus attraverso il buco a destra e catturate la zanzara con il retino. Fate passare Winkle attraverso il buco in basso a destra e prendete il controllo di Fingus. Chiedete al sassofonista di suonare qualcosa ed appena appare la nota selezionate Fingus e prendete la nota con il retino. Prendete il controllo di Winkle e fate passare Fingus attraverso il faro in modo da mandarlo accanto al batterista. Se fate tutto correttamente arriverete al livello con Tom. Prendete il controllo di Winkle e colpite la palla con la pietra nel vostro inventario, ma un ragazzino dispettoso ve la ruberà. Bloccate il ragazzino facendo entrare entrambi i personaggi da ingressi diversi e continuate così finchè riprendete la palla. Portate Winkle sotto il canestro e prendete il controllo di Fingus. Date la palla al cestista e prendete rapidamente il controllo di Winkle. Entrate nel canestro mentre il cestista sta giocando e mandate la palla contro la porta del borgomastro. Fate parlare Fingus con il borgomastro e Tom. Prendete il controllo di Winkle ed usate la melodia sulla porta più bassa della casa. Prendete il controllo di Fingus e parlate con l’orologiaio, che vi darà la clessidra. Andate al fosso ed usate la clessidra. Attraversate il ponte e fate entrare sia Winkle, che Fingus nell’apertura.

 

Terzo livello:

Portate Fingus a destra e prendete il controllo di Winkle. Svegliate Rustik e cliccate velocemente su Fingus. Mentre la guardia accanto a lui ha la bocca aperta rubategli la gomma d masticare e mettetela nella serratura dell’armadio. Così facendo otterrete il calco di una chiave. Cliccate su Winkle, prendete la maionese e spostatela sotto la maschera. Prendete il controllo di Fingus e raggiungete la mensola più in alto. Saltate sopra la maionese, e mentre il volto della guardia è coperto cliccate su Winkle e prendete la spada. Non dimenticate di raccogliere la maionese! Andate alla forgia e date al fabbro sia le chiavi, che la spada. Prendete il controllo di Winkle e usate lo sgabello su Otto. Selezionate rapidamente Fingus e saltate sulla lancia appena Otto abbassa la mazza per colpire Winkle. Ora Fingus è sopra la lancia, fatelo saltare sul soffietto in modo che il fabbro riesca a fare una copia delle chiavi. Prendete sia la chiave, che l’incudine. Portate Fingus a destra, sotto lo gnomo. Prendete il controllo di Winkle ed usate la maionese sulla carne. Cliccate su Fingus e posate lo sgabello sotto la carne. In questo modo ne prenderete un po’. Tornate dalle guardie e prendete il controllo di Fingus; fatto questo date la carne ad Amidal la cui dentiera andrà nel vostro inventario. Mandate sia Winkle, che Fingus di fronte all’armadio, apritelo con la chiave e fate prendere ad ognuno il proprio scafandro. Andate al pozzo e fate entrare Fingus nel tunnel. Portate Winkle accanto al mostro. Cliccate di nuovo su Fingus e fategli premere i due bottoni. Cliccate su Winkle e fatelo entrare nel mostro appena la sua bocca si muove. Spaventate Schwarzy indossando la dentiera. Cliccate su Fingus. Usate lo sgabello sotto il mostro e tagliate la corda dopodichè dategli il colpo di grazia colpendolo con l’incudine. Fate indossare gli scafandri a Winkle e Fingus ed entrate nel tunnel.

 

Quarto livello:

Usate Fingus per colpire il fanale e da dietro apparirà un pesce luce. Osservatene i movimenti e portate Winkle verso il lato destro del monitor. Riprendete il controllo di Fingus e fategli toccare di nuovo il fanale. Cliccate rapidamente su Winkle e non appena appare il pesce luce afferratelo. Usate il pesce luce sulla zona con i tre punti interrogativi. Cambiate schermata ed andate dalla sirena. Posate lo sgabello sotto all’ippocampo. Salite sullo sgabello ed il cavalluccio marino vi porterà in alto. Andate verso la grata ed entrate nel buco. Prendete il controllo di Winkle e cliccate sulla conchiglia. Appena Winkle lancia la conchiglia prendete il controllo di Fingus ed afferratela al volo. Scambiate le posizioni dei personaggi e portate Winkle dove prima c’era Fingus. Cliccate su Fingus e salite di nuovo sul cavalluccio marino. Infilate la mano nella cavità da cui usciranno un guanto ed una stella marina. Riprendete rapidamente il controllo di Winkle e bloccate il guanto buttandogli addosso la conchiglia. Raccogliete sia il guanto, che la stella marina. Prendete il controllo di Fingus e scambiate l’inventario dei due folletti dopodichè coprite il blob con il guanto. Toccate la bottiglia e date la pergamena alla piovra. Prendete il controllo di Winkle e prendete sia la bottiglia, che la perla. Date la perla alla sirena e tornate al relitto. Fate salire Fingus sulla grossa conchiglia e portate Winkle al timone. Toccate il timone e Fingus verrà catapultato più in alto. Controllate Winkle e buttate la stella marina sullo scrigno. Cliccate rapidamente su Fingus. Toccate la statua e prendete la spada nello scrigno. Fate entrare Winkle nella porta e non appena appare il teschio cliccate su Fingus e fate in modo che lo colpisca con la spada. Prendete il diamante e portatelo alla sirena. Passate al livello successivo usando l’uscita accanto alla grata. Non dimenticate di portare con voi lo sgabello!

 

Quinto livello:

Fate toccare a Fingus il pesce spada; ed il coperchio della pentola si solleverà. Cliccate su Winkle e mentre il coperchio è sollevato versate il sale sull’ometto. Prendete la lima da una delle tre tazze portate Winkle accanto alla corda vicina al cuoco, e contemporaneamente portate Fingus all’altra estremità della corda. Sincronizzate i movimenti e mentre Winkle tira la corda fate toccare a Fingus l’altra estremità in modo tale che Fingus raggiunga la mensola in alto. Controllate Fingus e limate la catena che sorregge la gabbia, dopodichè prendete una puntina. Passate di nuovo a Winkle e salate le polpette. Appena Oumkapok afferra il cuoco per il collo mettete la puntina sulla sedia di quest’ultimo. Riprendete velocemente il controllo di Fingus e versate il gentisir sulla polpetta che il cuoco lancerà in aria. Andate nella sala del trono e fate prendere il pepe a Fingus. Portate Winkle sotto la cornice ed appoggiate lo sgabello. In questo modo Winkle farà una scaletta con le mani permettendo a Fingus di salire in alto. Ovviamente dovete essere rapidi. Mandate Winkle a destra e cliccate su Fingus. Premete il tasto rosso e si aprirà una porta in cui Winkle deve entrare. Portate Fingus accanto alla lingua e tiratela, mentre Winkle passa attraverso l’orecchio. In questo modo prenderà la corona. Ripetete l’operazione invertendo i personaggi. Appena esce lo scarafaggio portate Winkle dinnanzi all’orifizio e Fingus di fronte al buco a destra. Cliccate su Winkle e mentre quest’ultimo ha la tesa infilata nell’orifizio, fate indossare a Fingus il guanto e prendete lo scarafaggio. Posatelo di fronte al buco e bagnate l’insetto con il gentisir. Prendete un altro scarafaggio facendo passare Fingus attraverso l’orecchio, mentre Winkle tira la lingua. Scendete e portate Fingus davanti all’orifizio. Posizionate il puntatore del mouse sul lato sinistro del monitor ed apparirà l’icona della porta. Cliccate ed arriverete nella sala dell’armatura. Controllate Fingus e cliccate sulla mattonella a pressione. Alzate il visore dell’armatura ed usate la corona. Prendete una piuma ed intingetela nella vernice rossa. Saltate giù e mettete lo scarafaggio davanti al buco. Versate il gentisir sullo scarafaggio e coloratelo di rosso usando la piuma. Per finire spruzzate un po’ di pepe sul dorso dell’insetto. Tornate nella sala del trono e prendete il principe. Tornate nella stanza dell’armatura e portate contemporaneamente Winkle e Fingus sotto il macchinario in alto a sinistra. Prendete il controllo del principe ed azionate la macchina per rimpicciolire i due gobliiins.

 

Sesto livello:

Fate prendere a Winkle la punta del coltello mentre Fingus regge il manico. Ripetete l’operazione due o tre volte. Fate prendere a Fingus il segnalibro ed usatelo sulla candela. Controllate Winkle. Raccogliete il fiammifero ed usatelo sull’occhio del teschio. Controllate il principe e fategli tirare una calcio all’occhio. Così facendo manderà in frantumi un pezzo di lente. Controllate Fingus raccogliete il frammento ed usatelo con il raggio di sole che farà sciogliere la candela. Raccogliete la cera ed usatela sul sigillo. Inserite l’impronta sulla serratura e prendete il seme. Per passare al livello successivo cercate il villaggio sulla mappa e posateci il seme. Cliccate Winkle, Fingus ed il principe sulla pianta e passate al livello successivo.

 

Settimo livello:

Fate passare Winkle attraverso il buco in basso e prendete il fagiolo. Avvicinate entrambi i gobliiins alla pietra e mentre Winkle dà il fagiolo alla talpa Fingus dovrà rubare il cappuccio. Portate Fingus sul lato sinistro del melo. Controllate Winkle e prendete una mela con il fiammifero. Cliccate velocemente su Fingus e prendete al volo la mela usando il cappuccio. Riprendete il controllo di Winkle ed infilate la mela nel buco in basso. Fate mangiare il fungo a Winkle e Fingus ed andate a Dreamland. Mettete Winkle sulla stella a destra e fate toccare a Fingus i birilli. Sincronizzate i movimenti e non appena i birilli cadono cliccate Winkle sulla stella. Così facendo prenderà al volo la boccia. Portate la boccia sul coperchio assieme a Fingus. Controllate Winkle, andate a destra e cliccate sulla lastra. Fingus volerà in alto e sposterà la spilla. Prendete un’altra boccia usando lo stesso metodo sopradescritto e, controllando Winkle mettetela sul coperchio. Mandate Winkle sulla piattaforma e usate Fingus sulla lastra a destra. Salateci sopra e Winkle volerà in alto. Andate a destra e cliccate sull’antenna. Appena appare la bolla cliccate velocemente in modo che Winkle ci salga sopra. Cliccate velocemente su Fingus e saltate di nuovo sulla lastra a destra. In pratica dovete mandare la bolla verso destra deviandola con il coperchio e prendere la spilla. Una volta recuperata la spilla procuratevi la terza boccia adottando il solito metodo ed usatela per mandare Winkle sulla lastra in alto. Portate Fingus sulla lastra centrale, vale a dire quella esattamente sotto a Winkle. Fate saltare Winkle sopra la lastra e Fingus lo raggiungerà! Salvate la partita perché adesso dovete essere molto rapidi. Portate Winkle accanto al pulsante e Fingus accanto all’antenna. Fate premere a Winkle il pulsante e non appena la bolla nella quale è intrappolato il principe cade nel cerchio usate Fingus e pigiate l’antenna. Riprendete il controllo di Winkle e fate scoppiare la bolla con la spilla. Una volta tornati nel bosco. Portate il principe sulla catapulta e Winkle accanto a lui. Fate suonare a Fingus il campanello e immediatamente fate interagire Winkle con la catapulta. Cliccate sulla catapulta finchè il principe afferra la chiave. Subito dopo apparirà un uccello che rapirà il principe. Andate verso le montagne e portate Fingus accanto alla pietra. Collocate Winkle sul gradino in alto e fate prendere la pietra a Fingus. Cliccate immediatamente su Winkle e prendete il masso. Ripetete l’operazione salendo sul gradino più in alto. Mandate Winkle sulla testa del leone e fate afferrare di nuovo a Winkle la pietra, che lancerà sulla coda del leone. Controllate Winkle e fate cadere la testa che si trova a sinistra. Riprendete la pietra e fatela salire al secondo livello, usando lo stesso sistema di prima. Rimandate Winkle sulla testa del leone e fate raccogliere la pietra a Fingus che la lancerà sul grosso felino. Fate entrare Winkle nel foro e portalo accanto alla testa. Mandate Fingus sulla testa del leone. Cliccate su Winkle e toccate la testa accanto a lui. Il leone lancerà Fingus sull’isoletta. Prendete il controllo di Fingus ed interagite sull’isoletta. Così facendo il gobliiin ci salterà sopra portandola all’altezza di Winkle che dovrà saltarci sopra velocemente. Quando entrambi saranno sull’isolatta cliccate su Winkle che si stenderà per fare un ponte che permetta a Fingus di raggiungere la gabbia. Quindi fate passare quest’ultimo rapidamente. Usate la lima sulla gabbia e prendete la chiave. Cliccate sull’icona di spostamento nella parte alta del monitor e tornate alla schermata precedente. Usate la chiave sulla porta.

 

Ottavo livello:

Cliccate su Fingus e date l’acqua magica al principe che è seduto sulla poltrona. Prendete il controllo di Winkle e dirigetevi verso la lavagna nera. Prendete la matita in alto a destra ed usatela per tre volte sulla lavagna. Appena il mago lancia la spugna raccoglietela. Portate Winkle accanto alla poltrona e cliccate su Fingus. Usate la matita sul ritratto di Tazaar. Cliccate velocemente su Winkle, saltate sulla poltrona e prendete il boomerang al volo. Portate Fingus tra le scale ed il tappeto e cliccate su Winkle. Avvicinatevi al Tazaar e dategli il boccale. Non appena il mago lancia lo stuzzicadenti cliccate su Fingus e fategli lanciare il boomerang sullo stuzzicadenti cosicché lo prenda al volo. Controllate Winkle ed usate lo stuzzicadenti sullo scheletro da cui cadrà per terra una bottiglia e si formerà una pozzanghera sul pavimento. Raccogliete il liquido con la spugna e portate Winkle e Fingus accanto alla pipa. Mentre Winkle interagisce con essa Fingus dovrà usare la spugna sul fumo. Così facendo apparirà una porta. Fatela attraversare ad entrambi.

 

Nono livello:

Portate Fingus sull’occhio in basso a destra e Winkle sul posto contrassegnato con i tre punti esclamativi. Fate prendere il topo a Fingus e fateglielo mettere nella pozzanghera. Spunterà un coccodrillo. Saliteci sopra e volerete in alto. Appena Fingus salta, fate usare a Winkle il boomerang sui denti dopodichè portatelo velocemente nel posto con i tre punti esclamativi. Mandate il principe sopra l’occhio in basso a destra. Posate la spugna umida sopra la roccia. Winkle dovrà saltarci sopra e mentre la spugna cola Fingus dovrà usare la matita per disegnare una porta nella roccia. Cliccate velocemente su Winkle e fategli aprire la porta toccando la maniglia. Fate passare tutti e guardate il finale.