Introduzione: in quest’avventura in prima persona giocherete nei panni ( si fa per di dire) di un fantasma. Progredendo con il gioco acquisirete una serie d’abilità che potrete sfruttare cliccando sulle icone nella parte sinistra dei vostri monitor.

 

Al termine del filmato introduttivo osservate la porta di fronte a voi, che ovviamente è chiusa. Guardate il pannello della cantina che si trova a destra rispetto alla porta d’ingresso. Usate la telecinesi e spostate la spranga di ferro sulla grata della cantina ed entrate nel buco. Esaminate la scatola dei fusibili ed alzate l’interruttore usando la telecinesi. Proseguite lungo il corridoio e salite le scale. Osservate la funivia, a cui manca la corrente. Guardate la scritta sulla parete sinistra e leggete il messaggio affisso in bacheca. Passate dal buco della porta a sinistra. Osservate lo strano mattone e spostatelo usando la telecinesi. Scoprirete che sotto il mattone è stato nascosto un diario. Leggetelo e sfogliatelo fino in fondo. Richiudete il diario ed osservate il macchinario verde, nella stanza di fronte a voi. Per capire com attivarlo osservate il disegno attaccato alla parete. Zoomate sul macchinario e spingete la grossa leva a destra. Usate la telecinesi e prendete la matita, con questa accendete tutti i bottoni rossi ( quelli grandi). Sempre utilizzando la matita. Spingete i bottoncini, seguendo l’ordine indicato: da sinistra a destra 1 – 3 – 4 – 2. Cliccate con il tasto destro del mouse e riponete la matita. Usando la telecinesi cliccate sulle levette in quest’ordine: 1 – 2 – 3 – 1 – 4 – 1. Se avete fatto tutto correttamente vedrete la funivia attivarsi. Uscite dall’ufficio e tornate alla funivia. Entrate nella cabina ed ascoltate la radio. Spingete la leva situata a sinistra della cabina, usando la telecinesi e guardate il breve filmato. Nell’immagine sottostante potete vedere la piantina della fabbrica in cui dovrete muovervi d’ora in poi.

Giunti a destinazione vi accorgerete d’aver acquisito la seconda abilità; grazie al quale potete spingere gli oggetti e le porte. Leggete il rapporto sulla scrivania. Osservate l’armadietto e la pila di rottami. Se guardate attentamente vedrete una manica strappata che sbuca dall’armadietto per prenderla spostate il recipiente appoggiato sulla scrivania usando la telecinesi e trascinatelo fino all’armadietto. Così facendo avrete un recipiente rinforzato. Usate il recipiente per raccogliere l’acido che sgocciola dal tubo. Dopo aver riempito il contenitore versate l’acido sulla pila di rottami che bloccano le ante. Bravi! Avete liberato il mostro intrappolato nell’armadietto! Durante la sua fuga il mostro aprirà un passaggio nella porta oltre la grata, e finalmente potrete passare, prima, però dovete digitare il codice nel tastierino numerico. Zoomate e digitate il codice che avete visto sul tesserino di un dipendente vale a dire 3822. Superate il cancello ed entrate nel buco. Osservate le strisce sulla parete destra. Leggete i documenti sparsi sul pavimento, tra i quali c’è un foglio intestato. Osservate la parete sinistra. Leggete la nota di Niels ed osservate lo schema.

Guardate la scia di sangue sul pavimento e cliccate due volte sul buco. Parlate con la persona intrappolata esaurendo tutti i dialoghi. Cercate di aiutarlo ad uscire dalla botola, ma qualcosa andrà storto e Jaques morirà! Adesso è uno di voi. Andate a sinistra e provate ad entrare nella hall B che ovviamente è chiusa. Tornate alla schermata precedente e dirigetevi nella hall A, situata a destra. Osservate tutto ciò che si trova nel magazzino: casse, fogli, secchi, ecc…Andate a destra e spostatevi sull’altro lato della hall. Cliccate sull’angolo buio a sinistra della piattaforma verde ed osservate il tubo. Cliccate e noterete che c’è qualcosa incastrato. Allargate l’inquadratura e salite le scale. Cliccate sullo strano macchinario posto sulla piattaforma verde. Avvicinatevi alla parete opposta ed osservate l’impianto di posta pneumatica. Cliccate sul buco e scoprirete che il mostro che avete liberato si trova lì. Osservate le due capsule sul tavolo accanto a voi. Tornate indietro di due schermate e cliccate verso il basso. Guardate attraverso la grata alla vostra sinistra e vedrete delle lucciole. Ricordatevi dove si trovano. Tornate al passaggio della hall A e scendete dalla piattaforma verde. Tornate indietro per due schermate, in questo modo tornerete esattamente dove siete arrivati. Cliccate sulla porta a destra, che conduce all’ingresso della hall. Cambiate schermata cliccando verso il basso e vedrete due porte. La prima conduce agli spogliatoi, mentre la seconda all’ingresso per i dipendenti. Aprite la porta per l’ingresso dei dipendenti e ritroverete Jaques. Parlate con lui utilizzando queste due frasi:

“La smetta di piagnucolare. Davanti alla morte siamo tutti uguali”.

“Si ritenga fortunato a non vedere il casino che c’è qui intorno”.

Parlate con Dirac esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo Jaques vi chiederà di riparare la ventola. Premete il tasto TAB e vedrete tutte le uscite. Andate a sinistra e leggete i fogli davanti a lui. Cliccate sulla porta del magazzino; anche stavolta vi serve un codice per aprirla. Parlate ancora con Jaques il quale aprirà la porta del magazzino, in cambio però dovrete uccidere tutti i ratti che infestano il magazzino. Leggete la lettera a destra, davanti allo scaffale. Usate la telecinesi per prendere la lastra di pietra e con questa colpite tutti i ratti. Nota: se volete aggirare l’enigma premete il tasto BACK sulla vostra tastiera (è il tasto a destra della ù). Avvicinatevi alla porta in fondo alla stanza. Bisogna inserire l’ennesimo codice che per adesso non conoscete. Tornate indietro fino al corridoio della hall ed entrate nello spogliatoio. Prima di aprire l’armadietto da cui esce del fumo aprite l’altro e leggete il foglio. Aprite l’armadietto a sinistra. Cliccate sul fumo e parlate con Scott. Esaurite tutti gli argomenti poi osservate la parete con le scritte ed il cartello VIETATO FUMARE. Aprite la porta a destra e vedrete l’ombra di una ragazza che sta facendo la doccia. Parlate con Larisa ed aiutatela a prendere coscienza della sua nuova situazione; dicendole che è solo un’ombra ecc…Dopo aver convinto Larisa parlate con lei esaurendo tutti gli argomenti. Al termine del dialogo tornate nel magazzino ed avvicinatevi alla porta della cantina. Usate il potere PREMI e digitate il codice 0745. Scendete le scale ed avvicinatevi al pannello. Aprite la scatola dei fusibili con la telecinesi. Prenderete la scossa ed acquisirete una nuova abilità. Andate a destra, verso l’oscurità, ma è troppo buio e non vedrete nulla. Uscite sia dalla cantina, che dal magazzino. Andatevene anche dall’ingresso per i dipendenti e tornate nel settore A. Andate a destra ed arrampicatevi sulla piattaforma verde. Cambiate schermata cliccando verso il basso ed arriverete nel passaggio. Andate a sinistra, dove ci sono le lucciole. Provate ad usare il potere della scossa su una di loro e vedrete che questa si fermerà in mezzo alla recinzione. Usate velocemente la scossa su tutte le lucciole in modo da raggrupparle nello stesso punto. Se volete aggirare l’enigma, premete il tasto BACK sulla vostra tastiera ( a destra delle ù). Otterrete un potere nuovo ossia quello della luce. Guardate il breve filmato poi tornate nel garage. Per raggiungerlo tornate alla piattaforma verde e scendete. Tornate nella hall A ed andate a sinistra. Arriverete nel corridoio. Cliccate verso il basso e sarete nel garage. Usate il potere della luce per illuminare la parte bassa dell’armadietto. Troverete un documento. Prendetelo e leggetelo. Ritornate nella hall A. Aprite la porta a destra e passate dall’ingresso dei dipendenti. Attraversate il magazzino e scendete in cantina. Usate il potere della luce sull’oscurità e parlate con il mostro affamato; chiedetegli di osservare il vostro lenzuolo dopodichè esaurite gli altri argomenti. Al termine del dialogo esaminate il pannello alla vostra sinistra ed attivatelo spingendo le leve ( con l’apposita abilità). Gli interruttori che dovete spingere li vedete nell’immagine in basso.

Ritornate nella hall A ed andate a destra. Arrampicatevi sulla piattaforma verde e dirigetevi verso il tubo di posta pneumatica. Usate la scossa elettrica sul buco nel quale è intrappolato il mostro e guardate il breve filmato. Cliccate sul buco del tubo e lo attraverserete automaticamente. Leggete i fogli sparsi sul pavimento. Spostatevi sull’altro lato del settore cliccando verso il basso. Sbloccate la porta cliccando ancora verso il basso poi rientrate. Osservate la macchina sospesa dalle catene provate a spingere la leva sulla destra, ma non accadrà nulla. Guardate per terra vedrete uno strano oggetto nonché una spranga. Osservate l’armadietto chiuso sulla colonna a sinistra. C’è un piccolo foro sull’anta dell’armadietto. Spostate la sbarra con la telecinesi e provate ad infilarla nel foro. La sbarra è più grossa del foro quindi non entra. Andate a sinistra e leggete i documenti per terra. Osservate il buco nell’unità di fusione, la tanica ed il nastro trasportatore. Tornate a destra e mandate la tanica sul nastro trasportatore, precisamente nell’angolo all’estrema destra. Dirigetevi verso l’unità di fusione e leggete le istruzioni sulla parete. Spingete il tasto rosso, ma non accadrà nulla. Osservate i due cavi scoperti ed usate il potere della scossa, alternando la corrente da un cavo all’altro. Continuate così; finchè la tanica sarà in fondo al nastro trasportatore. Andate a destra e, usando la telecinesi versate la benzina contenuta nella tanica dentro il serbatoio della macchina sospesa. Spingete la leva sul lato destro e le ruote della macchina inizieranno a girare. Sposate la sbarra per terra ed usatela sulle ruote in movimento. In questo modo affilerete la spranga. Usate la spranga affilata sulla serratura dell’armadietto.

Spingete la leva ed aprite lo sportello. Se avete fatto tutto correttamente il pavimento si aprirà. Scendete ai pannelli di controllo. Avvicinatevi al pannello sulla destra, che aziona la ventola. Spingete la leva di destra sulla scritta On. Uscite e tornate nella hall B. Cliccate due volte verso il basso e vi ritroverete nel corridoio. Entrate nell’ingresso per i dipendenti e guardate la ventola alle spalle di Dirac. E’ ancora ferma. Ritornate nel magazzino e scendete in cantina. Avvicinatevi al pannello vicino al mostro e spostate gli interruttori come nell’immagine in basso.

Tornate da Dirac ed osservate la ventola. Finalmente funziona! Parlate con Jaques il quale per ringraziarvi dell’aiuto vi darà una nuova abilità. Uscite ed entrate negli spogliatoi. Parlate con Scott e chiedetegli nuovamente dell’incendio. Al termine del dialogo tornate da Dirac e parlate dell’incendio anche con lui. Andate nuovamente negli spogliatoi e leggete il foglio nell’armadietto accanto a Scott.

Il foglio svela la combinazione per aprire l’armadietto chiuso nello spogliatoio. Tornate all’ingresso dello spogliatoio e cliccate 1 volta sull’armadietto accanto alla porta. Spostatevi nell’altra parte dello spogliatoio e cliccate 2 volte sull’armadietto a destra di Scott e 3 volte sull’armadietto a destra del pompiere. Se avete fatto tutto correttamente l’armadietto chiuso, si aprirà. Avvicinatevi a guardate la scatola nascosta all’interno; subito dopo partirà un filmato. Andate verso le docce e parlate con Larisa che vi avvertirà del pericolo incombente. Lo scopo del prossimo enigma consiste nell’intrappolare Oozy in cantina e darlo in pasto al mostro affamato. Spostatevi sul tabellone seguendo le mie indicazioni.

Docce

Spogliatoio.

Ingresso hall sinistra.

Hall B.

Ingresso hall sinistra.

Ingresso hall destra.

Ingresso hall sinistra.

Hall B.

Ingresso hall sinistra.

Ingresso hall destra.

Ingresso.

Magazzino.

Cantina.

Guardate il breve filmato poi guardate per terra e osservate l’osso d’Oozy. Parlate con il mostro e ditegli di riparare la scala. Arriverete automaticamente nella hall B. Salite le scale e provate ad aprire la porta. E’ chiusa a chiave! Tornate nella hall A. Andate a destra e dirigetevi nell’angolo buio. Guardate il tubo ostruito e soffiateci dentro. Salite le scale della piattaforma verde, cliccate sullo strano macchinario ed avvicinatevi al tubo. Vedrete una mano mozzata che stringe una chiave. Aprite la mano con il potere della scossa. Prendete la chiave con la telecinesi e mettetela nella capsula vuota. Infilate la capsula nel tubo. Provate a spingere la capsula con il relativo potere, ma non accadrà nulla. Provate con la scossa, ma non sembra funzionare. Tornate in cantina ed avvicinatevi al pannello elettrico. Dopo la chiacchierata con le coccinelle alzate l’interruttore destro della hall A. Abbassate la leva della hall A Tornate nella hall A e salite sulla piattaforma verde. Cliccate sullo strano macchinario ed avvicinatevi all’impianto di corrispondenza pneumatica e spingete la capsula. Tornate nella hall B. Salite le scale. Usate la telecinesi ed infilate la chiave nella serratura della porta.

Entrate nell’ufficio e guardatevi attorno. Usate la telecinesi e mandate il floppy disk nel computer. Avvicinatevi al computer e spingete il tasto per confermare la prima scritta in alto. Per leggere i file vi serve una password, che per ora non conoscete. Cliccate sulla freccia in basso, confermate ed uscite dal menù principale. Spostatevi nell’altra zona dell’ufficio ed avvicinatevi alla scrivania. Osservate il mangianastri. Chiudete lo sportello e riavvolgete in nastro. Riproducete la registrazione premendo il tasto play. Osservate la cassaforte ed uscite dall’ufficio. Andate ad interrogare qualche fantasma nella speranza che qualcuno conosca la combinazione della cassaforte. Tornate nello spogliatoio e parlate con Scott. Spostatevi verso le docce, e parlate con Larisa; nemmeno lei conosce la combinazione. Uscite dallo spogliatoio ed andate a parlare con Dirac, che sarà in grado di fornire qualche indizio in più. Al termine del dialogo tornate nella hall A. Arrampicatevi sulla piattaforma verde e raggiungete il passaggio, cliccando verso il basso. Entrate nella hall B aprendo la porta di fronte a voi. Camminate sulla passerella ed attivate il potere per origliare. Uscite e rientrate subito dopo. Cliccate sull’orecchio nella parte centrale del monitor e spiate Kurt, in questo modo riuscirete a captare la combinazione della cassaforte. Tornate nell’ufficio ubicato nella hall B. Avvicinatevi alla cassaforte e cliccate sul tastierino. Automaticamente digiterete il codice. Leggete tutti i fogli e sfogliate il diario fino in fondo. Nell’ultima pagina del diario c’è un disegno con cinque fori. Vi servirà più avanti. Osservate il pulsante nell’angolo superiore destro della cassaforte. Provate a premerlo, ma non accadrà nulla. Esaminate il fondo della cassaforte aperta e vedrete del sangue. Spingete l’ultimo ripiano e magicamente si aprirà un passaggio segreto. Varcate la porta segreta accanto alla cassaforte. Cliccate sulla testa di Hansen e provate a parlarci, ma non vi ascolterà. Cliccate sulla capacità di origliare ed uscirete automaticamente dalla stanza. Rientrate e cliccate sull’icona dell’orecchio nella parte centrale del monitor. Parlate con Hansen scegliendo la frase “Non fa affatto male”. Chiacchierate con Hansen esaurendo tutti i dialoghi e fatevi spiegare cosa è successo esattamente. Al termine della conversazione avrete la capacità di comunicare con i suoni. Leggete il foglio per terra ed uscite dalla stanza. Tornate nell’ufficio della hall B. Avvicinatevi al computer e confermate la voce AMMINISTRATORE. Selezionate la password 002YZ1. Confermate la voce RIPRISTINO DISCO e cliccate sulla freccia in basso. Confermate di nuovo la voce AMMINISTRATORE e scorrete tutte le immagini cliccando sulla freccia in basso. Premete la freccia a destra ed uscite dal menù principale cliccando sulla freccia in basso. Tornate in cantina ed andate dove c’era il mostro affamato. Prendete l’osso d’Oozy e fate dei fori usandoci la scossa. Salvate la partita! Cliccate sull’icona del suono inquietante ed il flauto sarà in primo piano. Usate la capacità della brezza sul foro in basso a sinistra. Sentirete una melodia e Niels arriverà. Per comunicare con lui dovete interagire con il flauto. Niels vi porrà una domanda con un verso. Sul flauto ci sono quattro fori. Ogni foro corrisponde ad un verso, che è uguale a quelli che userà Niels per parlare con voi.

Per rispondere ad un suono basso soffiate nel primo foro.

Per rispondere ad un miagolio soffiate nel secondo foro.

Per rispondere al verso del gatto che soffia soffiate nel terzo foro.

Per rispondere al grugnito soffiate nel quarto foro.

Qualora rispondeste in modo errato Niels risponderà usando un tono arrabbiato. Nel caso la risposta fosse giusta Niels emetterà un suono diverso da quelli sul flauto, ma che vi farà capire che la risposta è esatta. Dovrete rispondere esattamente a sette domande prima di riuscire a parlare con lui. Esaurite tutti gli argomenti prendete nota del codice ad otto cifre che Niels ripeterà due o tre volte perché è indispensabile per finire il gioco. Nota: il codice sopraccitato è casuale quindi non posso trascriverlo nella soluzione. Al termine del dialogo lasciate la cantina e tornate nello spogliatoio. Parlate con Scott e chiedetegli come dovete fare per calibrare il gas dei circuiti. Dopo aver ascoltato i consigli del pompiere tornate nella hall B. Scendete nella sala con i pannelli sotto il pavimento. Avvicinatevi al pannello rosso e vi accorgerete che non c’è corrente. Ritornate in cantina e zoomate sul pannello della corrente. Alzate l’interruttore centrale e quello a sinistra; dopodichè abbassate la leva. Tornate nella hall B e scendete nella sala con i pannelli. Avvicinatevi al pannello rosso e se avete fatto tutto correttamente la luce in alto a sinistra diventerà verde. In base all’immagine vista sul computer dovete mandare l’indicatore sul 3. Per farlo premete il secondo ed il terzo pulsante nella parte alta del macchinario. Premete le levette in basso in quest’ordine 2 3 5. Premete la leva in basso a sinistra e sentirete il macchinario entrare in funzione. Avvicinatevi al pannello a sinistra ed inserite il codice ad otto cifre che vi ha dato Niels poi da sinistra verso destra premete i tasti 1 4 5. Se avete fatto tutto correttamente vedrete le due luci in alto diventare rosse. Spingete la leva e guardate il filmato. Tornate nella hall A ed andate verso il nastro trasportatore. Osservate il secchio e prendete il dispositivo anti acchiappa fantasmi. Acquisirete una nuova abilità. Andate da Scott, Larisa, Hansen, Niels e Dirac ed esorcizzateli. Guardate il filmato finale! Alla prossima…