Intervista ad Alessandro Guzzo, autore di The Land of Pain

Oggi presentiamo l'intervista ad Alessandro Guzzo, autore di The Land of Pain, un'avventura horror di stampo lovecraftiano.

Tsam: Buongiorno Alessandro: puoi presentarti ai nostri lettori, raccontandoci chi sei e cosa ti ha spinto ad entrare nelle vesti di "creatore" nel mondo delle avventure grafiche?

Alessandro Guzzo: Buongiorno a tutti, ho 27 anni ed ho sempre avuto sin da piccolo una grande passione per i videogiochi, soprattutto quelli caratterizzati da una buona atmosfera e accompagnati da una forte componente narrativa.
Alla fine del 2014 ho deciso di creare qualcosa di mio nel settore videoludico, dove vedevo molte buone opportunità lavorative. Ho quindi iniziato lo sviluppo di The Land of Pain, imparando tutto quello che serviva per completare il progetto. Non avendo esperienze precedenti nel settore, ho iniziato da zero. Ho imparato da autodidatta seguendo tutorial online e continuando a provare.
Nel febbraio del 2015 The Land of Pain è stato approvato su Greenlight in soli 9 giorni e questo mi ha dato la spinta per continuare lo sviluppo, che in quel momento era appena agli inizi.
Ho quindi lavorato per circa due anni e mezzo a tempo pieno e sostenendomi con i risparmi che avevo messo da parte negli anni precedenti. Ora il gioco è disponibile su Steam dal 13 settembre.

Tsam: Il tuo primo lavoro, The Land Of Pain, è inquadrabile all'interno del genere dei "walking simulator"; a cosa è dovuta questa scelta di genere?

AG: The Land of Pain non rientra esattamente nel genere Walking Simulator. Bisogna sì camminare molto poiché la mappa è grande, ma nell’avventura ci sono molte azioni da fare come azionare meccanismi, trovare oggetti, aprire porte ecc..
Bisognerà anche nascondersi e scappare quando si è in pericolo e impegnarsi per sopravvivere.
The Land of Pain è un’avventura focalizzata sulla storia e sull’esplorazione, incentrata nel realismo e nell’immersione. Ecco perché la mappa è di dimensioni generose, proprio per ricreare un ambiente boschivo reale, dove l’esplorazione la fa da padrona.
Per aumentare l’immersione, il protagonista non è il solito eroe, ma è disarmato e non ci saranno quindi combattimenti.



Tsam: Immagino che il comparto narrativo per te sia più importante rispetto alla pura componente del gameplay, visto l'approccio richiesto al giocatore per vivere l'avventura di The Land Of Pain. Credi che il futuro del genere debba seguire questa direzione? Quali sono, a tuo modo di vedere, i punti di forza rispetto ad un classico punta e clicca da inventario?

AG: Sia il gameplay che il comparto narrativo sono due aspetti molto importanti per il successo di un titolo di questo genere. Tuttavia credo che nel genere delle avventure in prima persona sia la storia l’aspetto fondamentale che fa rimanere il giocatore incollato allo schermo fino alla fine.
La possibilità di esplorare liberamente il mondo di gioco e avere un sistema di inventario più immediato e semplice credo siano due punti di forza rispetto al classico punta e clicca. Questo permette anche al giocatore più inesperto di avvicinarsi a questo genere.
In più avere il controllo diretto del protagonista aiuta l’immersione che in un gioco come The Land of Pain è fondamentale.

Tsam: Dal punto di vista tecnico, hai impostato il lavoro facendo una scelta per certi versi atipica relativa al Crytek Engine; da dove nasce questa scelta e che difficoltà hai incontrato a piegare il motore alle tue esigenze?

AG: Quando all’inizio ho analizzato Unity, Unreal e CryEngine ho trovato in quest’ultimo un’ottima gestione della fotogrammetria e degli ambienti ricchi di vegetazione.
Gli strumenti per ottimizzare le performance erano ottimi, e questo mi ha permesso di far girare The Land of Pain anche su computer piuttosto vecchi. I requisiti minimi infatti sono molto bassi in rapporto alla resa grafica.
Non è però stata una passeggiata, ho riscontrato delle difficoltà nella gestione dell’interfaccia, nel codice per l’IA e del gameplay in generale.
Incontrare però queste difficoltà durante lo sviluppo è normale e ora sono molto soddisfatto del risultato finale.

Tsam: Credo che anche il comparto sonoro rivesta un ruolo fondamentale nel mondo delle avventure grafiche, soprattutto in un titolo come The Land of Pain; qual è la tua opinione al riguardo? Parlando dell'esperienza di TLOP, che tipo di approccio hai seguito per determinare l'impatto emotivo che stavi cercando per il tuo gioco?

AG: Ho sempre pensato che il comparto sonoro in un videogioco sia estremamente importante, tanto quanto la grafica. L’audio è di fondamentale importanza per creare uno stato emotivo nel giocatore e ricreare la giusta atmosfera.
E’ questo il motivo per cui ho deciso di usare Wwise, uno strumento al top della categoria che mi ha permesso di gestire suoni complessi con riverberi, echi ecc.
Le differenti sensazioni ed emozioni trasmesse da suoni e musiche si possono notare molto bene al passaggio dalla fase diurna a quella notturna nelle prime fasi del gioco.
L’ambientazione che circonda il giocatore è ricca di suoni, come il vento tra le foglie, l’acqua che scorre in lontananza, suoni di animali ecc. Tutto questo rende l’ambiente di gioco estremamente realistico.

Tsam: Come avventuriero, quali sono i titoli che porti maggiormente nel cuore?

AG: Parlando di titoli degli ultimi anni ho apprezzato molto la serie di Darkness Within, The Vanishing of Ethan Carter e la serie di Amnesia.
Andando più indietro nel tempo, all’epoca della prima Playstation, mi sono rimasti bellissimi ricordi di O.D.T. , Silent Hill e Medievil.

Tsam: Terminata l'esperienza del tuo primo gioco, ci sono alcune scelte che avresti fatto in maniera diversa? Quali consigli potresti dare a chi vorrebbe provare a sua volta a entrare in questo mondo?

AG: Come primo gioco sono molto soddisfatto del risultato finale e non cambierei molto le scelte che ho fatto.
Il consiglio più importante che posso dare è provateci! Serve tempo, tanta pazienza e volontà a imparare perché gli strumenti da usare sono tanti, specialmente se si è da soli, ma se si lavora con passione e costanza è un buon inizio.

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